211service.com
Odvisnost od video iger je zdaj motnja. Toda kaj to pomeni in zakaj je pomembno?
(Zasluge slike: Getty Images)
Svetovna zdravstvena organizacija (WHO) je zadnji izdaji Mednarodne klasifikacije bolezni (ICD-11) dodala 'motnjo igranja iger'. To se zgodi potem, ko je Ameriško psihiatrično združenje leta 2013 v Diagnostičnem in statističnem priročniku duševnih motenj, 5. izdaja (DSM-5) navedlo 'motnjo internetnih iger' kot 'pogoj za nadaljnje študije'.
To je velika stvar. ICD daje edinstvene kode boleznim in ga uporablja na desetine nacionalnih vlad, vključno z Združenim kraljestvom, za dodeljevanje sredstev po svojih zdravstvenih sistemih. In medtem ko je DSM-5 postavil vprašaj nad (internetno) motnjo pri igranju iger, v ICD-11 ni nobenega dvoma.
To bi lahko imelo velike posledice za industrijo iger, nenazadnje tudi prihodnost, v kateri bi igre lahko nosile obvezne opozorilne oznake o njihovih lastnostih, ki povzročajo odvisnost. Pomeni tudi, da bi lahko imeli ljudje, ki so se soočili z resnimi življenjskimi težavami zaradi odvisnosti od iger, več dostopa do pomoči. Toda kako smo prišli sem?

Zasluge: Getty Images (Zasluge slike: Getty Images)
Kaj je motnja pri igranju iger?
Končni osnutek ICD-11 je bil objavljen 18. junija 2018 in je opredeljuje motnjo pri igranju iger kot :
1) oslabljen nadzor nad igranjem iger (npr. začetek, pogostost, intenzivnost, trajanje, konec, kontekst); 2) povečevanje prednosti igranja iger na srečo do te mere, da ima igranje prednost pred drugimi življenjskimi interesi in vsakodnevnimi dejavnostmi; in 3) nadaljevanje ali stopnjevanje iger na srečo kljub nastanku negativnih posledic. Vzorec vedenja je dovolj resen, da povzroči znatno okvaro na osebnem, družinskem, socialnem, izobraževalnem, poklicnem ali drugih pomembnih področjih delovanja. Vzorec igralnega vedenja je lahko neprekinjen ali epizoden in ponavljajoč se. Obnašanje pri igrah in druge značilnosti so običajno očitne v obdobju najmanj 12 mesecev, da se lahko postavi diagnoza, čeprav se zahtevano trajanje lahko skrajša, če so izpolnjene vse diagnostične zahteve in so simptomi hudi.
Kaj pravzaprav je 'motnja' in kako se razlikuje od bolezni? Mark Coulson, izredni profesor psihologije na univerzi Middlesex v Londonu, mi je to pojasnil: Motnje se sčasoma razvijejo in so le redko nenadne. Tako na primer ICD-11 zahteva, da so simptomi prisotni vsaj eno leto, preden se lahko postavi 'diagnoza'. Prav tako ni infekcijskega povzročitelja (bakterije ali virusa) z motnjo. Vendar pa se zasvojenostno vedenje (in ICD-11 motnjo pri igranju iger na srečo klasificira kot zasvojenost) včasih zdravijo z drogami, zato razlikovanje morda ni tako uporabno. Še vedno je pomembno razlikovati med odvisnostjo (kot pri alkoholu, nikotinu ali drugih drogah) in odvisnostjo, saj je prva biokemični proces.
Postopek ustvarjanja zadnje revizije ICD je bil dolgotrajen in izčrpen: začel se je leta 2011, znanstveniki in zdravstveni delavci z vsega sveta pa že leta tehtajo dokaze in razpravljajo o tem, katera stanja je treba prepoznati in kako jih opredeliti. . V primeru motnje igranja iger je bila razprava še posebej burna.
Primer motnje pri igranju iger
Profesor Coulson je bil eden od 26 znanstvenikov, ki leta 2016 soavtor prispevka trdijo, da motnja pri igranju iger ne bi smela biti vključena v ICD-11. Trdili so, da: Empirična osnova za predlog motnje pri igranju iger, kot je v novem ICD-11, trpi zaradi temeljnih vprašanj. Zlasti jih je skrbelo, da je bila kakovost raziskav na tem področju nizka, da ni soglasja o simptomih in oceni problematičnega igranja iger na srečo in da se je pri igralnem vedenju preveč zanašalo na uporabo simptomov, ki spominjajo na motnje uporabe snovi, čeprav obstajajo pomembne razlike med kemično odvisnostjo in vedenjsko odvisnostjo, kot ugotavlja Coulson zgoraj.

Slika iz Fortnite
Članek je prejel približno deset uradnih odgovorov, večinoma s strani akademikov, ki so se zavzemali za formalizacijo motnje iger na srečo v ICD-11 - argumenti, na katere so se avtorji odzvali v nadaljnji dokument, objavljen februarja . Treba je opozoriti, da so avtorji naredil priznavajo, da imajo nekateri igralci iger resne težave zaradi časa, porabljenega za igranje video iger. Njihov argument je bil preprosto, da teh težav ne bi smeli pripisati novi motnji.
Dejansko znanstveniki na obeh straneh razprave priznavajo, da če nekdo igra igrice tako veliko, da to škodljivo vpliva na njegovo zdravje, delo in družbeno življenje, potem je to problem. Toda to lahko povzročijo le igre, pravi Coulson. Mislim, da lahko vsaka prijetna dejavnost postane odvisnost, in mislim, da bi bilo neumno trditi drugače. Zato se strinjam, da ljudje lahko postanejo zasvojeni z igranjem iger, samo menim, da je klasifikacija ICD-11 napaka iz različnih razlogov.
Profesor Mark Griffiths je pooblaščeni psiholog in direktor Mednarodne raziskovalne enote za igre na srečo na univerzi Nottingham Trent in je bil del delovne skupine WHO, ki je prispevala k odločitvi, da se motnja igranja iger na srečo doda v ICD-11. Pravi, da obstajajo številni dokazi za motnjo pri igranju iger:
Na stotine študij, ki so pokazale, da ima majhna manjšina ljudi, ko prekomerno igrajo igre, velike težave v svojem življenju. Objavil sem več člankov o odvisnosti od video iger kot kdorkoli drug na svetu. Kar imamo, je država za državo, študija za študijo, ki v bistvu kaže, da je majhna, a pomembna manjšina ljudi, kjer je igranje iger nekaj, kar jim popolnoma prevzame življenje – in ne govorimo o otrocih, ki igrajo 3 ali 4 ure na dan. , to nima nobene zveze z motnjo pri igranju iger. Govorimo o nečem, kar popolnoma ogroža življenje te osebe. Gre za nekaj, pri čemer imajo ljudje odtegnitvene simptome, če se ne morejo vključiti v vedenje, sčasoma so zgradili toleranco in potrebujejo vedno več iger, da bi dosegli iste učinke, ki spreminjajo razpoloženje. So ljudje, ki vedenje uporabljajo v bistvu kot način samozdravljenja: uporabljajo ga bodisi za vznemirjenje, vzburjenje, vznemirjenje ali pa ga uporabljajo za ravno nasprotno, za pomiritev, pobeg, omrtvičenje, stiska.

Slika iz PUBG
Želi poudariti, da zasvojenost z igrami nikakor ni isto kot samo veliko igranje iger. To ni povezano s količino časa, ki ga nekaj naredite, ampak z negativnimi učinki na življenje te osebe. Objavil sem eno študijo primera, kjer se je fant igral več kot deset ur na dan, a očitno ni bil odvisen. Poudarja, da bi na podlagi njegovih študij le majhen del igralcev iger – med 1 in 4 % – lahko šteli za „ogroženih“ za razvoj motnje pri igranju iger, pri čemer ugotavlja, da tveganje zanjo ni enako kot imeti. Od teh 1–4 % bi le 0,1–0,2 % imelo tisto, kar meni, da je odvisnost od iger. Vendar ugotavlja, da samo zato, ker to ni velik problem, še ne pomeni, da ne obstaja.
Nikakor nisem proti igranju iger, opozarja. Jaz to počnem, moji otroci to počnejo. To je nekoliko podobno pitju alkohola: ni dokazov, da ima zmerno početje katere koli od teh stvari kakršne koli negativne učinke, dodajamo, da ima igranje iger lahko velike terapevtske koristi.
Posledice za igralniško industrijo
Profesorja Griffithsa sem vprašal, ali bi uradno priznanje motnje pri igranju iger vodilo do nalepk na igralnih škatlah, ki opozarjajo na zasvojenost iger, na enak način, kot imajo igralni avtomati priložena opozorila. Opozoril je na navdušenje nad fotoobčutljivo epilepsijo in igranjem video iger v zgodnjih devetdesetih letih, kar je pozneje privedlo do opozoril, kot je tisto, ki pozdravi uporabnike PS4, ko zaženejo svoje naprave, in predlagal, da bi oznake iger lahko opozorile, da bi lahko majhen delež ljudi na koncu razvijejo motnjo, ki negativno vpliva na njihovo življenje.

Slika iz Candy Crush Sage
V industriji računalniških iger bodo morali narediti to, kar je storila industrija iger na srečo, trdi. V Združenem kraljestvu vam Komisija za igre na srečo ne bo dala licence za igre na srečo, razen če lahko pokažete, kaj počnete v smislu zaščite igralcev, zmanjševanja škode, odgovornega igranja na srečo in družbene odgovornosti. Napisal sem številne uvodnike v revijah o odvisnostih, v katerih trdim, da bi morala podjetja za igre na srečo storiti enako.
Po drugi strani se je igralniška industrija z nekaj zaskrbljenosti odzvala na vključitev motnje pri igranju iger na srečo v ICD-11. Šest organov industrije iger, vključno z ameriškim združenjem programske opreme za zabavo (ESA), izdal skupno izjavo izraža zaskrbljenost, da bi v najnovejši različici ICD-11 SZO še vedno videli 'motnjo pri igranju iger', kljub velikemu nasprotovanju medicinske in znanstvene skupnosti. Izjava se konča z ostrim opozorilom: uvrstitev iger na srečo kot motnje pod kategorijo duševnega zdravja in odvisnosti na seznamu ICD-11 bo povzročila moralno paniko in lahko privede do zlorabe diagnoze, saj vključitev ne temelji na visoki ravni dokazov. , kot bi bilo potrebno za formalizacijo katere koli druge motnje.
Moralna panika v medijih
Preberi več 
Mikrotransakcije in škatle za plen v igrah - čisti pohlep ali sodobna nuja?
Ta izjava je neposreden odmev prispevka Coulsona in soavtorjev, ki pravi, da lahko prisotnost trenutne moralne panike glede videoiger povzroči, da medicinska skupnost sprejme nepremišljene korake kljub dvoumnim raziskavam, ki naredijo več škode kot dobro za svetovno skupnost igralcev video iger s patologizacijo normalnega vedenja. Coulson mi je sam povedal, da moralna panika glede igranja iger spominja na podobne skrbi zaradi pojava rock glasbe, kina in televizije - in da se je to morda znašlo v ICD-11: Mislim, da je zelo razkrivajoče, da je vrsta vsi ljudje, ki pišejo ICD, uporabljajo družbena omrežja in pametne telefone, vendar se verjetno ne igrajo. Posledično vidimo, da je slednje opredeljeno kot motnja, vendar je odvisnost/prekomerna uporaba/prisiljenost do prvega v veliki meri prezrta. Ker igre postajajo vseprisotne in bolj del običajnega življenja, si predstavljam, da se bodo avtorji ICD-12 (trenutno igra Xbox) smejali tej naivni potezi.
Jasno je videti moralno paniko zaradi video iger v glavnih medijih. Ta teden so bila spletna mesta polna zgodb kako paziti na motnje pri igranju iger pri svojih otrocih , spletna mesta z novicami pa so hitro povezala priljubljenost Fortnite z odvisnostjo od iger. BBC je objavil videoposnetek z naslovom WHO: Odvisnost od iger na srečo je stanje duševnega zdravja «, na katerem so bili otroci, ki so priznali, da igrajo 20 ur igre Fortnite na teden - jasna posledica je, da so odvisni.

Slika iz GTA 5
Griffiths je bil zgrožen zaradi poročanja o 'odvisnosti od iger' v glavnih medijih, ki očitno sploh ni odvisnost. Poudarja, da če bi obstajala poročila o otrocih, ki gledajo televizijo tri ure na noč, nikogar ne bi zanimalo, a da se igranje iger šteje za moralno obsojanja vrednega, izguba časa. Moj sin trenutno igra po dve ali tri ure Fortnite na dan, ugotavlja. To je le nekaj, kar polepša življenje, potrjuje življenje, ne vpliva na njegovo izobrazbo, hišna opravila ali interakcijo s prijatelji, vendar so mediji prevzeli tisto, kar je v bistvu normalno vedenje, in je bilo patologizirano. To nima nobene zveze z motnjo pri igranju iger.
Komentiram zgodbo za zgodbo o ljudeh, ki so tako imenovani 'odvisni' od Candy Crush, in samo ljudje se preveč igrajo. To ni zasvojenost, to ni motnja pri igranju iger. Ko govorimo o motnji igranja iger na srečo, govorimo o dejavnosti, ki nekomu klinično škoduje življenju do te mere, da se mora zanjo zdraviti, in število ljudi, ki to počnejo v tej državi, je malo .
Zakaj je igranje izpostavljeno?
Zdelo se mi je, da bi v definiciji motnje pri igranju iger na srečo po ICD-11 lahko besedo 'igranje iger' zlahka nadomestili z 'prehranjevanjem', 'seksom', 'telovadbo' ali karkoli, kar ljudje pretirano počnejo - zakaj torej igranje iger na srečo zahteva ločeno motnja?
Griffiths meni, da je razlikovanje zasluženo: menim, da ima vsaka odvisnost na koncu dneva svoje posebnosti – igre na srečo so edine, ki vključujejo lovljenje izgub. V motnji igranja iger se bodo pojavile stvari, ki se bodo pojavile samo v tej določeni dejavnosti. Ampak imaš prav, razlog, zakaj je motnja pri igranju iger na srečo zdaj tam notri, in kot praviš, bi jo lahko zamenjali z besedo igranje na srečo ali karkoli drugega, ker so te druge stvari, o katerih govoriš, tudi druge stvari, ki lahko povzročijo odvisnost .

Slika iz Overwatcha
Isto vprašanje sem postavil Coulsonu. Njegov odgovor: Moj odgovor na to (kar pomeni, da vem, da nekateri to delijo, drugi pa zavračajo) je, da se strinjam s tabo. Zdaj je odvisnost od iger na srečo zelo temeljito raziskana in nihče ne dvomi, da obstaja kot ločen pojav. Ko se pomikamo navzdol po verigi dokazov (tj. katera motnja odvisnosti je naslednja najbolje raziskana), bi nekateri trdili, da so igre na srečo naslednje. Ali je temu tako ali ne, je odprto za razlago. Ali bomo sčasoma še naprej dodajali ta seznam? verjetno. Ena od ključnih stvari pri vključitvi v ICD-11 je, da je motnja uradno priznana, kar pomeni, da bo pritegnila več sredstev za raziskave in zdravljenje. Pravzaprav je to eden od razlogov, zakaj menimo, da motnje igranja iger ne bi smele biti vključene. Če bi Svetovna zdravstvena organizacija predlagala „motnjo uporabe digitalnih medijev“, potem bi v celoti podpiral.
Motnja pri igranju iger na NZS?
Kljub čemu nekateri tabloidi so trobili , zdaj ne morete nenadoma prejemati zdravljenje zaradi motnje igranja iger na NZS. Člani SZO ne bodo potrdili trenutne različice ICD-11 do sestanka maja 2019, še vedno pa obstaja možnost, da bi jo pred tem spremenili. Po tem bi lahko nacionalne vlade še vedno trajale leta, da uradno sprejmejo ICD-11, lahko pa tudi dodajo svoje spremembe.
Tudi takrat je Griffiths skeptičen, da bomo videli brezplačno NZS zdravljenje za motnje pri igranju iger: Vsak zdravstveni sklad ima omejen proračun. Ali res mislite, da se bo nekdo zdravil zaradi odvisnosti od iger na račun zdravljenja raka, sladkorne bolezni, Parkinsonove bolezni, hipertenzije, bolezni srca? To se ne bo zgodilo. Ljudje, ki se zdaj zdravijo, plačujejo zasebno, in razlog, zakaj plačujejo zasebno, je, ker jim je to popolnoma uničilo življenje in uporabljajo vse do zadnjega penija, da bi to uredili.

Slika iz Call of Duty: Black Ops 3
Toda v Združenih državah bi lahko bilo drugače, trdi. V Ameriki bi to lahko pomenilo veliko razliko, saj če nekdo dobi diagnozo motnje pri igranju iger na srečo, bo tehnično zdravstveno zavarovanje krilo to zdravljenje. Vendar ugotavlja, da bi lahko številne zdravstvene politike dodale motnjo pri igranju iger na srečo kot izključitev, na enak način, kot mnoge trenutno izključujejo motnjo iger na srečo.
Ta težava ne izgine
The izjava iz ESA in drugih organov za igre na srečo poudarja, da video igre v vseh vrstah žanrov, naprav in platform varno in smiselno uživa več kot 2 milijardi ljudi po vsem svetu, pri čemer sklepa, da razvrstiti igre na srečo kot motnjo v kategorijo duševnega zdravja in odvisnosti od Seznam ICD-11 bo povzročil moralno paniko - vendar to ni bistvo. Igranje iger na srečo ni razvrščeno kot 'motnja' - prepoznana je motnja, ki prizadene majhen del igralcev iger. In ne glede na to, ali želijo, da je motnja pri igranju iger v ICD-11 ali ne, se akademiki na obeh straneh razprave strinjajo, da je odvisnost od iger na srečo problem, ki zagotovo obstaja.
Še več, to je problem, h kateremu je morda prispevala industrija iger. Kot ta članek Guardiana poudarja, da so sodobne igre obremenjene z mehanizmi za povečanje možnosti ponovnega igranja, od lestvic najboljših do škatel za plen. Tako kot pri alkoholu ali igrah na srečo, bo velika večina ljudi lahko vzela ali pustila tovrstne stvari - vendar bi lahko bila majhna manjšina zasvojena. Po drugi strani pa igranje iger zagotovo ne zasluži predvidljive demonizacije, ki jo pogosto dobijo v rokah mainstream tiska.
Vendar je to šele začetek. Pričakujte, da boste na tej poti videli veliko več moralne panike – da ne omenjam ogorčenja, če se (kdaj?) začnejo pojavljati te opozorilne oznake odvisnosti.