211service.com
Poglobite se v oblikovalske odločitve za Dungeon Runs in Devourers v Hearthstoneovih Kobolds & Catacombs
Minil je le teden dni od prvenca Hearthstoneovega najnovejšega nabora, Kobolds & Catacombs – a kot pri vsaki veliki razširitvi se že zdi, da se je veliko spremenilo. Novi Dungeon Run način, ki je popolnoma brezplačen in se je izkazal za smešno ponovljivega, je dih svežega zraka za vsebine za enega igralca v igrah s kartami. Na turnirski sceni se profesionalci še vedno trudijo optimizirati krove, da bi naredili prostor za vse razburljive nove karte in močne legende. Zdaj, ko smo videli vse v naboru in se podali na ducate Dungeon Runs, smo ekipo Hearthstone vprašali, kaj je potrebno za oblikovanje teh mamljivih načinov in kart, skupaj s tem, kako daleč so pripravljeni iti za obsodilno igro besed.
'Začeli smo delati na Kobolds & Catacombs z močnim občutkom za domišljijo,' pojasnjuje oblikovalec iger Dave Kosak. Vedeli smo, kaj želimo dobiti iz nabora, in mislim, da je bila celotna ekipa nad tem zelo navdušena. Vsi smo imeli od otroštva naprej izkušnje raziskovanja ječ s prijatelji, bodisi v računalniški ali namizni igri, in to smo resnično želeli ujeti. In mislim, da smo. Vse, od sveče osvetljene table, do plena in zakladov Dungeon Run – vse se zdi, kot da je domov pregnalo fantazijo o teku skozi ječo, pobiranju plena, boju s pošastmi in nikoli ne vedeti, kaj je za naslednjim vogalom.'

Vsakdo, ki si je prebil pot skozi napade v World of Warcraft ali grozljive kampanje v Dungeons & Dragons, lahko potrdi, kako Dungeon Run odlično ujame isti občutek stopnjevanja nevarnosti in navdušenja. Ko še naprej premagate šefe in fino nastavljate svoj krov z dodatnimi kartami, izbranimi zaradi njihove sladke sinergije, se srečanja povečujejo od enostavnih do brutalno težkih, enkratna izguba pa pomeni, da začnete znova. »Naš cilj je bil ustvariti nekaj, kar je zabavno in ponovljivo,« pravi oblikovalec iger Peter Whalen. 'Toda iz tega smo dobili tudi nekaj drugih dobrih stvari, kot so izobraževalne prednosti načina.'
Whalen se sklicuje na to, kako vam Dungeon Runs daje priložnost, da se igrate z različnimi zgradbami in zmogljivimi legendarnimi kartami, ne da bi jih morali najprej dejansko imeti v lasti, pa tudi opazujete zanimive interakcije med kartami iz celotne zgodovine Hearthstonea. 'To je izjemno dragoceno učno orodje, saj vas sčasoma nauči procesa sestavljanja krova, tako da vam omogoča eksperimentiranje z veliko različnimi kartami, ki delajo različne stvari in imajo različne pogoje za zmago,' dodaja Kosak. 'To je lahko nekoliko zastrašujoče, ker moraš pogosto izbirati med kartami, ki jih morda še nikoli nisi videl, a to je del zabave - če ti krov ne uspe, lahko skočiš nazaj.' Prav tako je odličen uvod v nekatere nove mehanike v K&C, kot je sposobnost Recruit, ki lahko prikliče enega ali več sluge iz vašega krova naravnost na bojišče.

Kar se tiče samih novih kartic, je K&C ponudil nekaj neverjetno močnih dodatkov, kot je Corridor Creeper ki lahko v bistvu postane brezplačen 5/5, stroj za risanje kartic, ki je Aluneth , ali Rogue je nov Kingsbane orožje, ki je sam ustvaril nov arhetip krova . Toda Kosak in Whalen se strinjata, na katero karto sta najbolj želela videti odziv igralcev: Rin, prvi učenec . Ta legenda Warlocka je sama po sebi dostojna posmehljivka, toda ko umre, začnete serijo urokov, ki se končajo s popolnim uničenjem, če ga lahko izpeljete pravočasno. 'To je dolgotrajno zaporedje, skozi katerega moraš iti in med njim se vprašaš: 'Kaj bi lahko bilo vredno tega?' se smeji Kosak.
Na srečo je izplačilo vrhunsko: sčasoma lahko prikličete minjona 10/10 Azari, Požiralec ki takoj poje nasprotnikovo celotno paluba, ko jo oddajo. To je tako učinek, ki spremeni igro, da Rin - ki se je na začetku morda zdel karta 'samo za zabavo' - je že našla pot v tekmovalne skupine ki uporabljajo posmehljive sluge, da ustavijo zgodnjo agresijo in na koncu požrejo sovražnikov krov v enem velikem požirku. 'Ko se zgodijo takšne epske stvari, želimo močne učinke, da se igralci počutijo, kot da so pravkar naredili nekaj uničujočega,' pravi Kosak.
To je doseženo s subtilnimi, a pomembnimi vizualnimi razcveti, ki jih lahko vidite v spodnjem videoposnetku iz zakulisja. 'Naša ekipa za učinke je vrhunska in zelo trdo dela, da bi bile naše karte in učinki čim bolj kul,' pravi Kosak. »Zvočni in zvočni učinki so prav tako zelo pomembni, in ko se združijo z grafiko, resnično oživijo ploščo. Vsi ti elementi, ki delujejo v tandemu, veliko prispevajo k temu, da Hearthstone dajo svoj duh.'
Tudi najmanjši minion je oblikovan z največjo skrbnostjo. »Zgodbe za vsako kartico oživijo s kopico majhnih podrobnosti,« pravi Whalen. 'Ime karte, njena mehanika, 2D umetnost, učinki, ko pride v igro, zvoki, povezani z njo - ne glede na to, ali so izgovorjeni ali ne - in glasba, ki se predvaja, ko karta zadene na polje ... vse to kosi pripovedujejo zgodbo o tem, kaj je posebnega na vsaki kartici. Včasih je tudi besedilo o okusu del zgodbe. Pisanje glasovnega posnetka zbirateljskih kartic je težavno in zahteva veliko ponavljanja in prakse. Ko pri tem sodelujem z oblikovalci, je ena od stvari, ki jih poskušamo narediti, narediti vsako kartico edinstveno; ustvariti dialog, ki mu je posebej primeren. Eden mojih najljubših je: 'Danes mi ni treba biti princesa.' Ta ena vrstica pripoveduje celotno zgodbo in je smiselna samo za eno kartico: Pogumni lokostrelec . To je ključ za Hearthstone VO.'
'Vsekakor nimate veliko prostora, ko gre za besedilo kartice,' dodaja Kosak. »Vse je v tem, kaj piše na kartici, kako izgleda in kako zveni – vse to mora delovati skupaj, da pripoveduje zgodbo. Ko se to zgodi, dobiš lepo kartico, kot je Nadleguje-A-Tron , ki postane priljubljena med oboževalci, ker je cel paket.' Ta prostor za neumne, a izvedljive karte, kot je Annoy-A-Tron, je del trajnega šarma Hearthstonea - in daje oblikovalski ekipi Hearthstone priložnost, da uživa v igranju besed, kot je novi K&C minion Zola Gorgona . Seveda bodo vse zanikali. 'Hearthstone nikoli nima besed,' pravi Kosak z nasmehom. 'Hearthstone je izjemno resna franšiza. Mislim, da je to verjetno najbolj temačna, groba in realistična franšiza Blizzarda.'
Whalen mora priznati. 'Po pravici povedano, Zola Gorgona je bil nesramen ... tudi za nas.'