211service.com
Ponovno obiščete Blood Gulch - največji zemljevid Halo doslej?
Pred več kot desetletjem je razmeroma neznana machinima obleka ustvarila kratek video posnetek, posnet v Halo: Combat Evolved. V njej sta imela dva Špartana nekaj eksistencialne dileme. Zakaj smo tukaj? je vprašal eden. To je samo škatlasti kanjon sredi ničesar, brez poti noter ali ven. Ti Špartanci so bili nastajajoče zvezde fenomenalno uspešnega dvoboja Red proti Blue. Kanjon je bil Blood Gulch.

Vsaka prvoosebna streljačina ima zemljevid, ki ga definira – prostor, ki je tako popolno urejen, da zajame in izkristalizira edinstven potencial vsake igre za dinamičen, zanimiv konflikt. Asimetrična razprostranjenost GoldenEye's Facility v resničnem svetu je bila kot nalašč za zalezovanje nasprotnikov z enostrelnimi pištolami v načinu License To Kill. Osrednji hodnik smrtne pasti v Counter-Strike’s Dust kljub temu gravitacijsko vleče bližnje igralce s svojimi mamljivimi potmi do obeh bombnih mest.
Celo Black Ops in njegovo nadaljevanje imata Nuketown, utesnjeno, neskladno polje ubijanja, katerega priljubljenost pove več o okusih njegove baze igralcev kot o prednostih gladkega in natančnega streljanja Call Of Duty. Za Halo pa je odločilni zemljevid Blood Gulch. Daleč od najostrejšega, najbolj takoj vznemirljivega prostora v seriji – ta čast bi verjetno morala pripasti Halo 2's Lockout in njegovim zapletenim prekrivajočim se vidnim linijam – noben drug zemljevid ob izdaji ni prikazal tako Halojevo naravo, njegovo čudovito sposobnost, da se prepleta in izstopi iz napetosti. gasilskih spopadov in trenutkov smešne šale, tako kot ta nezahtevni, s prahom zapihan puščavski kanjon.
Halo je kršil pravila. Kombinacija prvoosebnega fotografiranja in tretjoosebnih odsekov vozil bi danes lahko bila skoraj samoumevna, vendar je leta 2001 zahtevala drugačen pristop k oblikovanju zemljevida. Pred Halo se je načrtovanje zemljevidov za več igralcev običajno nagibalo k škatlastim notranjostim GoldenEye in Quake – jasno zasnovanim v človeškem merilu in zgrajenim iz mešanice hodnikov in odprtih prostorov.

Blood Gulch je kanjon, vendar je ogromna širina valovite pokrajine in raztresenih kosov naravnega pokrova z osnovo na obeh koncih. Dolina je na splošno simetrična, saj morajo biti zemljevidi, da se zagotovi ravnotežje v timskih igrah. Toda tako kot pri dvojčkih, dovolj natančno strmite v oba konca doline in ju boste lahko ločili. Poleg subtilnih variacij v izboklinah, grebenih in jarkih, ki potekajo po dolžini zemljevida, obstajajo tudi bolj izraziti taktični odtenki. Greben gleda na Rdečo bazo – Rdeča ekipa jo lahko doseže v trenutku, vendar so tudi bolj ranljiva za ostrostrelski ogenj, če bi tam sedel spreten nasprotni igralec. Nasprotno pa ima Modra ekipa bolj neposreden dostop do sistema tunelov, ki poteka ob straneh zemljevida, vendar mora paziti na zasede iz jam, ki lahko Rdečo ekipo odženejo do njihovih vrat. Ti subtilni primeri nagnjenosti dopolnjujejo organski občutek zemljevida, vendar so skrbno umerjeni, da ne porušijo ravnovesja.
Baze so tam, kjer boste našli tradicionalno streljanje FPS. Vsaka ima dva vhoda, odprt strop in poševne poti do strehe. Smrt lahko pride od zadaj, pred in nad vami v teh utesnjenih strukturah, kar seveda spodbuja najpomembnejšo stvar v spletni igri: gibanje, v tem primeru krožeče gibanje znotraj in iz zgradb. Igralci, ki pridejo na vrh baze, lahko tudi hitro pobegnejo, zahvaljujoč teleporterjem, ki se nahajajo na strehi vsake strukture, ki vas takoj prepeljejo v dolino.

To je nikogaršnja zemlja, ogromna pokrajina z majhnim pokrovom, po kateri je pešec Špartanec slabo opremljen, še posebej, če je na nasprotni bazi ostrostrelec. Nenavadna napetost Blood Gulcha izhaja iz tega, kako nevarna je večina zemljevida za igralce, ki niso v vozilu: ta odprt, neubranljiv teren sili igralce, da se vrnejo v bazo, jamske sisteme ali bližnje vozilo. In to pomeni, da se gasilski boji običajno izvajajo v utesnjenih, intenzivnih razmerah kljub navidezni odprtosti zemljevida. In vendar je ta pokrajina kot nalašč za hitenje v Warthogu, zastavi sovražnikove ekipe, ki je pripeta na vaš hrbet. Odprti prostor je idealen tudi za ostrostrelske dvoboje z visokimi vložki ali bitke med volkom samotarjem z raketometom in ekipo, ki tesno sedi v tanku.
In zato ni nikoli izginilo. Halo 2 je zemljevid praktično prenesel prek Coagulation, skoraj identičnega bojišča, ki je namestilo par bansheejev v klete baz. Halo 3 je medtem imel duhovnega naslednika v Valhalli, bolj zeleni, utesnjeni areni, ki je rešila problem, da je središče zemljevida tako nevarno za igralce iz vozil: Valhalla namesto teleportov uporablja Man Cannons, da igralce vrže v središče arene, kjer bodo seveda sledili požari. Valhalla tako odlično izpolnjuje vlogo Blood Gulcha pri vrtenju zemljevidov, da je Bungie zavrnil predelavo slednjega za Halo 3, čeprav je studio s Halo: Reach in Master Chief Collection končno popustil in igralcem omogočil, da še enkrat doživijo največji zemljevid Halo doslej.
Morda najprimernejši poklon Blood Gulchu je prišel s Halo: Reach's Haemorrhage, ki je po postavitvi enak svoji najzgodnejši inkarnaciji, zdaj pa nosi Valhallina bujna, zelena oblačila. Predstavljeno je bilo v posebni epizodi Rdeče proti modremu, kot del šale, v kateri so se liki zavajali in mislili, da gredo domov. Za tiste, ki smo ure in ure sedeli na strehah teh baz in ciljali v ostrostrelski daljnogled, to sploh ni bila šala.
Več o Edgeu preberite tukaj. Ali pa izkoristite naše naročniške ponudbe za tiskane in digitalne izdaje.