Potiskanje razbitega avtomobila po cesti je popoln način za začetek Final Fantasy 15





Tu je to drobno mesto, ki meži in ga boš zamudil, skozi katerega se boš vozil v prvih nekaj urah z Final Fantasy 15 . Ko bo popravil vaš avto, bo vaša mehanika Cindy vprašala, ali ji lahko naredite dobro in kaj oddate v propadajočem (prepričan sem, da bi lastnik raje imel besedo 'čudan') motel ob cesti. Lahko prezrete njeno prošnjo, se odpeljete mimo in se odpravite v očarljivo vilo ob morju, kjer vas čaka naslednji cilj. Lahko pa parkirate svojega bolnega audija kabriolet, skočite iz avta, oddate blago, nato pa odskočite v lokalno restavracijo čez cesto in se izogibate nasproti vozečim avtomobilom kot nekakšen fantovski bend Frogger. Igrajte igro fliper. Poslušajte, kako se domačini obremenjujejo, da je neka pošast, ki ni dobra, uničila obrobje njihovega mesta, ki je na kopnem. Kupite košaro okusnega pomfrita.

To je presenetljivo hladen začetek za serijo, znano po eksplozivnih uvodih. Final Fantasy 7 se začne z daljšim napadom na energetski reaktor Mako in ogledom mesta, zaradi katerega je Los Angeles Blade Runnerja videti kot počitniško mesto; 10 se začne s podvodno nogometno tekmo, podprto s stezo iz zgodnjega obdobja, tik preden velikanska vesoljska pošast posesa največjo metropolo na svetu (in našega junaka) v svojo zevajočo čopič. Hladno odprtje Final Fantasy 15 se začne podobno (brez spojerjev, če pa vas zanima, si oglejte spodnji 50-minutni videoposnetek igranja igre Gamescom), vendar je ponaredek. Po minuti ali dveh igra zbledi v belo in nenadoma se znajdete, da s svojimi brsti potiskate svoj avto po prašni avtocesti s hitrostjo približno dve milji na uro. Je počasen, utemeljen in popolnoma zasnovan.

'V prvi vrsti smo resnično želeli zagotoviti, da bodo igralci občutili to žejo po avanturi,' mi je povedal režiser Final Fantasy 15 Hajime Tabata prek prevajalca, ko sem ga vprašal, kako namerava odpreti to serijo (ki je po najboljših močeh dneve, lahko širšemu občinstvu pravilno opišemo kot 'zany'). 'Težko se je zares seznaniti in se spraviti v svet, ki se začne s polno fantazijo, zato smo začeli z nečim, kar je bilo malo bolj utemeljeno in realistično, da se lahko [igralci] poglobijo v to neznano ozemlje.'



To je neverjetno ambiciozen cilj za serijo, ki je velik del svojega življenja preživela kot neomajno čudna, in konceptualno je Final Fantasy 15 na ta način zelo podobna svojim predhodnikom. Glavni junak, Noctis Lucis Caelum (vem), sin kralja Regisa in prestolonaslednik kraljestva Lucis (vem), ki je dom mesta Insomnia ( Vem ), je lep anime fant, ki izgleda kot pevec J-Rock obleke s seznama B. Kraljestva so v vojni, politična orodja se obračajo, kristali in magija sobivajo v svetu z avtocestami in pametnimi telefoni – a nič od tega trenutno ni pomembno. Vaš avto je pokvarjen ob cestišču in očitno je storitev AAA na zadregi. Gledanje Noctisa in njegovih prijateljev, ki se hecajo naprej in nazaj, kdo vozi in kdo mora pritisniti naslednji, je takoj povezano z vsakogar, ki je odšel na potovanje in se nenadoma znašel sredi ničesar. Morda se to ne zdi nič posebnega, toda za serijo iger, ki porabijo prav malo časa za lunine kite, velikansko komično hobotnico, ki bruha relief, in zlobnega samuraja klona z ramenskimi blazinicami in težavami z mamico, se ti trenutki igrajo zunaj je kot spotakniti se v oazo človeštva sredi puščave čudnega.

Med igranjem predhodnih trenutkov Final Fantasy 15 in prvim nizom nalog dobite pridih vseh vrst različnih sodobnih uspešnic, ki še bolj utrdijo njegovo nenavadnost. 'V smislu, da bi bila igra dostopna širokemu krogu ljudi,' mi pravi Tabata, 'smo omenjali igre, ki so to storile, kot sta GTA5 in Uncharted, ki imata širše odprte roke pri privabljanju ljudi.' In nekaj od tega lahko vidite tukaj. Točkov za hitro potovanje je veliko in ko je popravljeno, lahko pokličete svoj avto, kadar koli želite, da vam pomaga priti do večjih destinacij; lov na pošasti vam daje nekaj priložnosti za stranske naloge, ki se oddaljijo od glavnega zapleta; cikel dan/noč in tavajoči NPC ustvarjajo občutek, da je tam zunaj ogromen svet za raziskovanje, poln življenja in priložnosti. Toda vse to je izkrivljeno, da bi ustrezalo posebnemu pristopu Final Fantasy k oblikovanju iger in gradnji sveta.



Vzemite na primer izdelavo: v primeru Final Fantasy 15 so 'minerali', ki jih najdete v okolju, pravzaprav elementi ognja, ledu in strele, ki jih lahko kombinirate z drugimi predmeti, da tvorite močne čarobne uroke. Za tiste med vami, ki se spominjate okornega sistema žrebanja Final Fantasy 8, ne skrbite – še vedno imate MP, ki ga uporabljate za svoje neposredne bojne sposobnosti. Čarovnija in izdelava FF15 sta bolj namenjena ustvarjanju zelo močnih elementarnih granat, ki jih lahko uporabite v ščepec, ali proti pošasti, ki so šibke proti določenemu elementu. Zdi se, da je dovolj izčrpen, da boste lahko našli nekaj globine pri raziskovanju njegovih kombinacij, vendar ne tako moteč, da bi morali opustiti vse, kar ves čas počnete, da bi iskali te elementarne točke žrebanja.

Combat je morda največje mesto, kjer je Hajime Tabata poskušal najti ravnovesje med poznavanjem in dostopnostjo. Vsak ima svoj najljubši bojni sistem v seriji, toda do zdaj so bili vsi glavni oštevilčeni vnosi potezni in to je bilo največje mesto, kjer je Tabata želel, da se Final Fantasy 15 osvobodi tradicije serije. 'Nismo želeli samo narediti preprosto akcijsko igro za eno osebo,' pravi. »Ko pogledate boj v igri, je to veliko zabavne igre in kombinacij. Vse deluje skupaj in je združeno v tem bojnem sistemu v akcijskem slogu, zato je videti zelo zapleteno, a je zelo gladko.'



In se ne moti. V središču bitke se dogaja marsikaj, a teh prvih nekaj bitk je prav tako zadovoljivih, ne glede na to, ali načrtujete vsak premik ali preprosto udarjate po gumbih, dokler niso poraženi vsi vaši sovražniki – in celo osnovni napadi so videti res, res kul, pustite sam Noctisov podpis za teleportiranje Warp Strike. V zadnjih nekaj letih je bil tudi močno izboljšan, saj je ekipa prevzela povratne informacije iz tiska in javnosti, začenši s predstavitvijo Episode Duscae marca 2015, prek Platinum predstavitvene različice leto pozneje in celo pozneje. »Do te točke,« pravi Tabata, »bi bil tipičen vzorec, da smo najprej izdali na Japonskem in nismo bili preveč pozorni ali se nismo preveč zavedali zunanjega sveta, zato smo delali v tem omejen prostor. V tem smislu se je naša perspektiva razširila in iščemo in odprti za povratne informacije ter iščemo povratne informacije. To je vsekakor sprememba v miselnosti.' Ta povratna informacija je privedla do veliko bolj strateškega sistema kot boj 'pridržite ta gumb, dokler ne zmagate' iz Episode Duscae, kjer je lastništvo območja okoli boja in priprava skupinskih napadov s člani vaše stranke le tako pomembno kot dejanski pristanek.

A spet, v teh delovnih časih ne napadate elektrarne ali ugrabite princese. Zaposlujete se z naključnimi službami, da pomagate domačinom, da lahko zaslužite dovolj denarja, da plačate mehaniku, da popravi vaš pokvarjen starodobni avto. Ali pa pomagate enemu od svojih volivcev, ki vam lahko pomaga zagotoviti prehod na naslednji čoln izven mesta, če zanj izsledite nekaj draguljev – seveda v bližini velikega, spečega, štirikolesnika -krilata ptica. Trenutno si ne morete privoščiti gostilne - zakaj Noctis ne more kar stopiti in zavpiti 'Ali sploh veš, kdo sem?' pri zvoniku je nepomembno - zato kampirate pod zvezdami. Ignis kuha hrano za vas. Prompto fotografira. Zjutraj vas Gladiolus izzove na tek na plaži. To ni samo potovanje - to so poletne počitnice z vašimi najboljšimi prijatelji na celem svetu.



Seveda gre sranje neizogibno vstran in izveš, da časopisi poročajo, da je Noctisa, njegovega očeta in zaročenko ubilo vpadljivo kraljestvo Niflheim. Seveda bi se lahko Final Fantasy 15 začel tukaj ( prvi razkriti napovednik prikazuje, da neposredno doživljate to invazijo, za katero se zdi, da je bila od takrat v celovečernem navezovanju prestavljena v status stranske zgodbe Kingsglaive ), vendar bi zamudil odlično priložnost, da bi spoznal svoje spremstvo v času miru in vojne.

Dve uri nista skoraj dovolj časa za presojo o 50-urni igri. Ne vem, kako se bo boj obdržal skozi čas, ali je v njegovem načrtu iskanja dovolj raznolikosti, da bi podprl odprt svet te velikosti, ali pa bo zgodba celo držala skupaj v tem času. Kar vem, je to: prekratko moram preživeti v tej skrajno fascinantni mešanici resničnosti, znanstvene fantastike, fantazije in popolnih las in res bi se rad družil s to skupino animejev, ki nekaterim ne ustrezajo več.