211service.com
Pregled Castlevania: Lords of Shadow 2
Prednosti
- Zvočni posnetek, ki močno vpliva
- Čudoviti srednjeveški odseki
- Včasih prikliče vzdušje prve igre
Slabosti
- Borbi manjka finosti
- Preveč slabih preusmeritev
- Izguba obsega in spektakla
Prednosti
- +
Zvočni posnetek, ki močno vpliva
- +
Čudoviti srednjeveški odseki
- +
Včasih prikliče vzdušje prve igre
Slabosti
- -
Borbi manjka finosti
- -
Preveč slabih preusmeritev
- -
Izguba obsega in spektakla
Gabriel Belmont - alias Drakula - je globoko konflikten lik, ki ga v več smereh vlečejo temni in svetli vplivi zgodbe Castlevania: Lords of Shadows 2. Kot tak je nesrečna, a povsem primerna metafora za splošne težave igre. Gabriel v srcu ve, na katero pot je treba ubrati pravo pot, toda nešteto nenavadnih skušnjav okoli njega povzroča celo zmešnjavo težav.
Castlevania: Lords of Shadow 2 je nadaljevanje, ki preprosto poskuša narediti preveč. Svoj dolgotrajni čas delovanja ne zapolnjuje s globljimi raziskavami kirurško natančnega boja, platforme in kohezivne gradnje sveta svojega predhodnika, temveč z več napačnimi, motečimi novimi elementi, ki jih prepogosto sami po sebi ne uspejo zadovoljiti. Še huje, zagotavljajo razredčeno, globoko ločeno celotno izkušnjo igre.
To je frustrirajuće, saj so semena odličnega nadaljevanja zakopana v CLoS2, ki se trudijo priti skozi blato. Največji uspehi igre so njena izvrstna atmosferska okolja, ki jih večina obstaja v srednjeveških delih igre. Ta območja, ki se nahajajo v gradu v središču sodobnega mesta CLoS2, zagotavljajo najbolj dosledno zadovoljujoče izkušnje igre. Struktura te lokacije je zanimiva, saj so linearne 'ravni' povezane prek nelinearnega igralnega vozlišča (pomislite na Batman: Arkham Asylum in ne na Arkham City). Tu se Drakulina preteklost in sedanjost spopadeta, saj nadnaravne sile naredijo njegove spomine oprijemljive. Ne glede na vso logiko sanj, ki ga podpira, se grad zdi kot resnično, skladno okolje, njegova notranjost v jamah in obsežni razgledi zagotavljajo najbolj dovršeno platformo v igri in najbolj zadovoljujoča bojna arena. Celotno mesto se preprosto lepo drži skupaj. Toda na žalost ta igra v celoti ne dela dobro, če se lepo držimo skupaj.

Nikoli končana zgodba

Razvijalec Mercury Steam je bil nedvoumen glede tega, da je to konec serije Lords of Shadow, in obljublja odmeven zaključek Gabrielove zgodbe. Odločna in ugledna poteza v tem obdobju številnih nadaljevanj in spiralnih franšiz. Žal, CLoS2 ne prinaša zadovoljivega zaključka pripovedi, na katerega bi lahko upali dolgoletni oboževalci. Njegov zaplet je tako zmeden kot igranje, poln navidez pomembnih, a navsezadnje enkratnih likov in zapletov, z nedokončnim koncem, ki usahne, ko bi se moral razrešiti.
Potem ko vzbuja veliko upanje z nevihto, kinematografsko uvodno sekvenco, ki prepleta odprt, tekoč boj s skaliranjem ogromnega srednjeveškega mehanizma, CLoS2 sistematično ne uspe posnemati te lestvice ali spektakla na kateri koli naslednji točki. Namesto tega, ironično, napol odprto mesto služi samo temu, da se svet Castlevania počuti majhnega, utesnjenega in omejenega obsega. V resnici je niz medsebojno povezanih linearnih poti, ki se preveč ukvarja z ohlapno notranjostjo, nizkimi uličnimi nastavitvami in preveč zaprtimi plezalnimi odseki, da bi kdaj postal resnično vzbujajoč ali impresiven. Umazano, mračno neprivlačno vizualno zasnovo dopolnjujeta nedosledna, pogosto neurejena grafična izvedba in obupno prazna vibra. Vse skupaj je namenjeno temu, da so sodobna območja veliko manj zabavna ali navdihujoča, kot bi lahko bila.
Poleg estetike in tona ima omejena zasnova majhnega obsega tudi škodljiv učinek na prej zvezdni boj serije. Zdi se, da se bližnji boj v jedru CLoS2 sprva nadaljuje tam, kjer se je prva igra končala, in prinaša hiter, zahteven, izogibajoč se boj, zgrajen na močnih načelih nadzora nad prostorom in sovražnikove manipulacije. Izogibajoč se popolni prilagodljivosti Bayonette ali DmC za preklic napada, CLoS zagotavlja drugačno vrsto zadovoljstva, pri kateri se je treba večinoma neprekinjenim sovražnikovim napadom pametno izogniti ali jim preprečiti, ko postopoma manipulirate z obliko boja. Pri vsakem sovražniku je vse v tem, da zmanjšate njegovo zdravje, dokler ne odprete prave priložnosti, da sprostite ustrezen odziv. Če je bolj tekoči boj zgoraj omenjenih iger podoben odpiranju ključavnice, je to bolj kot metodično izbiranje pravih ključev iz velike in raznolike skupine. Ko se vse združi, je tako vznemirljivo kot možgansko zadovoljujoče. Ampak ne gre vedno skupaj.

V bolj praktičnem smislu so mestna okolja pogosto neučinkovita pri podpori širokega, razgibanega bojnega modela, problem, ki ga otežuje nova 3D kamera. Čeprav ta novi dodatek daje izjemno oprijemljivost bolj slikovitega okolja Castlevanie, je njegov pogled pogosto preblizu dogajanju med bojem, kar ustvarja nerodno zatemnitev tam, kjer morata biti jasnost in preglednost. Še huje, številni novi sovražniki prispevajo k težavi, zlasti tisti z razdaljnimi napadi. Ena stvar je biti omejena na polovični pogled na hiter 3D boj na bližnjem, toda z več mitraljeznimi goblini in oboroženimi vojaki, vrženimi v mešanico, je to recept za nekaj jeznih situacij, v katerih ni brezplačne kamere. nadzor vas bo rešil. Sovražnikove animacije pripovedovanja so prav tako zelo spremenljive, včasih dajejo dovolj opozorila za pripravo taktičnega odziva, včasih pa se zdijo komaj prisotne. In takrat se dejansko zgodijo na zaslonu. Najbolj poguben element pa je, da igra pogosto spodkopava svojo ključno bojno taktiko.
Izjemno zmogljiva parirna poteza, ki jo sprožimo s popolnoma odmerjenim blokom, naj bi bila očitno osrednja za celoten borbeni model. V prvi igri deluje brezhibno in dodaja ogromno opolnomočenja z dobro izvedenim mehanizmom tveganj in nagrad. CLoS2 mu spet daje velik poudarek, vendar ga zaradi pomanjkljivosti v zasnovi okolja, kamere, sovražnikovega vedenja in prekomerne uporabe sovražnikovih napadov, ki jih je mogoče neblokirati, pogosto ni mogoče preživeti. Zgovorno je, da nov sistem trgovin ponuja obilico cenovno dostopnih izdelkov za zdravje in magijo, ki niso prisotni ali potrebni v prvi igri, skoraj kot da bi zagotovil varnostno mrežo za pomanjkanje finosti nadaljevanja. Žalostno je reči, toda brutalno siljenje z buff predmeti je zdaj sprejemljiva in preveč mamljiva taktika.

Poleg bojnih motenj neskladni prikriti odseki blokirajo potek igre in niso zanimivi. Z uporabo Drakulove sposobnosti, da odvrže roje netopirjev in se preoblikuje v podgano, se ti odseki sprva zdijo pametna sprememba tempa, vendar se na koncu nikoli ne razvijejo dlje od preprostih, togih, samozadostnih prostorov s poskusi in napakami, ki se ne zlijejo z svet kot celota. Zagotavljajo tudi osnovo za tisto, kar je zlahka najnižja točka igre: kričeče nadležno in narativno nelogično srečanje s šefom. Takšno, ki vas prisili v neroden sistem prikritosti CLoS2. In insta-ubije te, če narediš napako.
Drugje je Drakulina nova sposobnost metanja ledenih in ognjenih izstrelkov s čarobno zalogo, ki poganja njegovo orožje Praznina in kaos (ki ukradeta sovražnikovo zdravje oziroma zlomita oklep), začetno obetavno med zagonetnimi odseki, toda tako kot prikrivanje tudi njihova omejena izvedba sčasoma razočara. , v veliki meri zmanjšana na osnovne naloge 'metanja projektila za odstranitev ovir'. Te moči postanejo nekoliko pomembnejše v bitkah s šefi. Toda tudi tukaj pretirana uporaba zadetkov, ki jih ni mogoče blokirati, vpliva na akcijo. Poleg tega nekateri šefi in večji sovražniki aktivno zahtevajo boj na razdalji, kar bi bilo v redu, če ne bi bilo nedoslednosti v povratnih informacijah, ki to dejstvo pogosto predolgo prikrivajo.
Vse skupaj je zelo frustrirajuće, saj lahko celoten pristop CLoS2 k bolj fizičnim okoljskim ugankam, medtem ko mešana vreča, vrže nekaj zanimivih stvari. Pametna garnitura, ki od Drakule zahteva, da pravilno sestavi gledališko odrsko pohištvo, da bi ponovil srce parajočo zgodovino NPC, je čudovita sekvenca, tako vizualno kot pripovedno. Resnično poudarja, kaj bi ta igra lahko bila z več previdnosti in osredotočenosti.

CLoS2 je odmevno zmedena igra, nepovezana in nejasna. Zdi se kot zbirka različnih, delno oblikovanih elementov igre, ki iščejo skladno strukturo, tempo in uglajenost. Morda je osupljiva razširitev moje uvodne metafore, da poudarim, da Drakula v boju napaja svojo čarobno zalogo s tem, da se trudi napolniti merilnik fokusa... toda v luči tega, kako močno pomanjkanje osredotočenosti CLoS2 spodbuja njegove težave pri ponovnem zavzetju lastne serije magija, se zdi povsem primerno, da to storite.

Brez osredotočenosti, jasnosti in skladnosti svojega predhodnika, Castlevania: Lords of Shadow 2 ni zadovoljiva kot nadaljevanje ali kot igra sama po sebi, saj ponuja zmedeno zasnovo igre in malo ločljivosti pripovedi.
Ta igra je bila recenzirana na PS3.
Amazon 30,45 $ Ogled Amazon Xbox 360 Prime 34,95 $ Ogled Amazon PS3 43,94 $ Ogled Amazon PS3 59,99 $ Ogled Pokaži več ponudb Vsak dan preverimo več kot 250 milijonov izdelkov za najboljše cene, ki jih zagotavljaVeč informacij
| Žanr | Ukrep |
| Opis | Drac se je vrnil in bolj nor kot kdajkoli prej. Nadaljevanje ponovnega zagona klasične serije MercurySteam in Kojima Productions združuje Belmontovo tolpo za še en poskus tega najstarejšega zla. |
| Ime franšize | Castlevania |
| Ime franšize v Združenem kraljestvu | Castlevania |
| Platforma | 'Xbox 360', 'PS3' |
| Ameriška cenzorska ocena | 'zrelo', 'zrelo' |
| Ocena britanskega cenzorja | '','' |
| Alternativna imena | 'Castlevania 2' |
| Datum izdaje | 1. januar 1970 (ZDA), 1. januar 1970 (Združeno kraljestvo) |