Prvi pogled: Hytale postavlja pustolovščino in ustvarjalnost v središče svojega ambicioznega peskovnika za gradnjo blokov

(Zasluge slike: Hypixel Studios)





Kaj se zgodi, ko napovedni napovednik za vašo indie igro dobi 54 milijonov ogledov – in še vedno več? No, prvič, vaše spletno mesto ima manjši zlom. 'Bil je trenutek, ko je odštevanje doseglo ničlo, scenarij spletnega mesta pa ni bil ravno popoln,' se spominja vodja projekta Aaron 'Noxy' Donaghey. Vsi v ekipi Hytale, razpršeni po vsem svetu in za to priložnost zbrani na Teamspeaku, so za nekaj sekund zadržali dih. Nato je omrežna ekipa začela ukrepati, da bi odpravila težavo. 'In sledil je vdih – enkrat smo si ogledali napovednik in prvi dve minuti se ni nič dogajalo.' Ko pa so ljudje začeli dokončati videoposnetek, so se pod njim pojavljali komentar za komentarjem za komentarjem. Reakcijski videoposnetki so se začeli predvajati čez deset minut. 'Bilo je...' Donaghey izdihne. 'Evforičnost je podcenjevanje.'

Njegov strah je bil tisti Hytale – igra, ki je več kot le mimo podobna Minecraft , ki so ga ustvarili številni ljudje z izkušnjami pri vodenju uspešnega strežnika Minecraft – bi bil zavrnjen kot še en naslov, ki je namenjen vedno večjemu pokopališču blokovskih iger. Toda napovednik – ki je pokazal funkcije, kot so realistično osvetljen in animiran svet, načini pustolovščine in mini iger, obsežno modifikacijo, orodje za animacijo v igri in celo skripte v živo – je takoj prizadel žilico. 'Imeli smo interno anketo o tem, koliko ogledov,' pravi Donaghey. 'V svoji glavi, veste, če je pod 250.000, sem razočaran. 500.000, sem srečen, in milijon, sem kot, super srečen.' Konec prvega tedna je napovednik dosegel 11 milijonov ogledov. Oči na tisoče igralcev in nekaterih največjih igralcev v industriji iger so zdaj močno uprte v projekt, ki ga vodi. 'Nočem naleteti na: 'Oh, obremenjeni smo z vsem tem zanimanjem,' se smeji. 'Ampak to spremeni stvari. Nedvomno spremeni stvari.'

Od Hypixela do Hytalea

Pred Hytaleom je bil Hypixel. Začela sta ga Simon Collins-Laflamme in Philippe Touchette, bil je eden od mnogih strežnikov Minecraft, ki so jih izdelali oboževalci, ki so se pojavili leta 2013. Igralci so postajali zelo dobri pri uporabi orodij za ustvarjanje Minecrafta – najpogosteje redstone, poenostavljene različice elektronike igre – za zgraditi zapletene naprave in jih vključiti v 'pustolovske zemljevide', osredotočene kampanje, ki bi jih lahko drugi prenesli in igrali, če so imeli tehnično znanje in izkušnje za izvajanje. Mnogi niso: proces iskanja skritih map, zagotavljanje, da konfiguracija strežnika deluje, in da je vaš izbrani mod združljiv z različico igre, ki ste jo uporabljali, ter z odjemalcem, s katerim ste jo uporabljali, je bil glavobol. In tako sta se Collins-Laflamme in Touchette odločila zagnati strežnik, ki bi deloval kot igralna knjižnica vseh njihovih pustolovskih zemljevidov, kjer bi se igralci lahko preprosto pridružili strežniku za dostop do zbirke iger.



Hitro je postalo priljubljeno. Včasih je v preddverju čakalo na stotine ljudi, ki so čakali, da se njihova avantura začne. Bil je kaos. Rešitev? Predstavite kratke, zabavne mini igre, da bodo ljudje zaposleni: snežni kepi, pokloni Quakeu ali celo zanimiva stvar, imenovana 'Igre lakote', ki jo je navdihnila nova filmska serija, kjer bi se borili, da bi bili zadnji igralec, ki bo stal v zgodovini. krčenje arene. Ni presenetljivo, da so te kratke, hitre, koristne in celo družabne mini igre kmalu postale glavna žreba strežnika. Pravzaprav je pritegnilo tudi Donagheya: neodvisnega razvijalca in igralca Minecrafta od beta različice, nekakšen poskus s poševnico strežnikov, imenovan CivCraft, mi je 'odprl oči za možnosti stvari, ki bi jih bilo mogoče narediti v Minecraftu'. Na koncu je dobil službo pri gostitelju igralnega strežnika Multiplay, kjer je pomagal pri podpori strankam kot, po njegovih besedah, 'mož iz Minecrafta v podjetju'.

Del dela je bilo obiskovanje konferenc, kot je Minecraft Expo, ki je bil del Insomnia Gaming Festivala. Tu je spoznal ekipo Hypixel. 'Rekli so: 'Ja, imamo 20.000 uporabnikov',' pravi Donaghey. 'Rečem: 'Oh, do zdaj imaš 20.000 uporabnikov.' Pravijo: 'Ne, trenutno imamo na spletu 20.000 uporabnikov.' Sem kot: 'Kaj?' se zasmeji. 'Ne srečaš vsak dan ljudi, ki imajo nekaj res posebnega, ki tega morda v tistem trenutku dejansko ne razumejo.' Donaghey je že na delu postopka intervjuja za službo pri Riot Games vprašal, ali bi lahko vmes pomagal pri Hypixelu. 'In v teh devetih mesecih sem se čisto zaljubil v ekipo, vzljubil sem se v projekt, zaljubil sem se v skupnost.' Delo, pri katerem je ekipa pripravila sveže mini igre v včasih le v enem tednu (SkyWars, ena izmed najbolj priljubljenih, je trajala šest dni za izdelavo in je skoraj takoj pritegnila na milijone igralcev), je bilo hitro in ustvarjalno izpolnjujoče. . In tudi strežnik je dobro zaslužil s svojimi mikrotransakcijami. Dohodek je bil več kot dovolj za vzdrževanje strežnika in ekipe okoli 40 ljudi.



(Zasluge slike: Hypixel)

Podprite dolgotrajno novinarstvo iger

(Zasluge slike: prihodnost)



Ta funkcija Hytale se je prvič pojavila v reviji Edge Magazine. Če želite vsak mesec več odličnega novinarstva z dolgimi igrami, kot je ta, dostavljeno naravnost na vaš prag ali vaš nabiralnik, zakaj se ne naročite na Edge tukaj.

In potem se je zgodila EULA. Mojang je v poskusu zmanjšanja števila slabih akterjev, ki uporabljajo platformo Minecraft za zlobna sredstva (vključno s plačanimi DDoS napadi, od katerih je bil botnet Mirai morda najbolj razvpit), uvedel nova komercialna pravila za strežnike Minecraft. To se je izplačalo številnim Hypixelovim strategijam monetizacije. 'Še vedno je bila monetizacija v okviru kozmetičnih izdelkov,' pojasnjuje Donaghey. »Toda to je povezano s stroški, kajne? Mislim, to ni najbolj kul stvar na svetu, vendar je lažje nekaj zaslužiti s spremembo spremenljivke. In kar smo počeli, smo rekli: 'Hej, dali ti bomo dvojne kovance za življenje, če nam daš deset dolarjev'. V svetu po EULA to preprosto ne bo uspelo. Donagheyjeva naloga, preden je odšel na novo službo pri Riotu, je bila pripraviti Hypixel in njegove igralne nagrade za novo dobo.

Strežnik je preživel, vendar je njegov prihodek upadel za neverjetnih 85 odstotkov. In nenadoma je morala ekipa ponovno premisliti, kako bo financirala platformo, v katero se je vsak dan prijavilo na deset tisoče igralcev. Donaghey in Collins-Laflamme sta si še naprej dopisovala, pri čemer je slednji prvega vprašal, ali se želi vrniti, da bi Hypixelu še pomagal pri vrnitvi na pravo pot.



'In rekel sem, da si to resnično želim, vendar se ne morem zavezati, da bom delal v podjetju, za katerega - in to se mi zdi nekoliko ekstremno, - za katerega v resnici nisem videl prihodnosti. Ne zato, ker si ne bi mislil, da bi podjetje lahko lebdilo in se obneslo, ampak zame je bilo tako, kot da če bo tvoja prihodnost le strežnik Minecraft, zame kot osebo verjetno ni tako vzdržno.' Toda Collins-Laflamme še nikoli ni igral igre, »in imel sem ogromno izkušenj z dvema indie projektoma pod svojim pasom,« se pošali Donaghey. Predlagal je, da bi za svojo igro potrebovali približno sedem ljudi, 18 mesecev in 700.000 $. 'In rekel je: 'V redu'.'

Boj proti instinktu

Slika 1 od 3

(Zasluge slike: Hypixel)

Slika 2 od 3

(Zasluge slike: Hypixel)

Slika 3 od 3

(Zasluge slike: Hypixel)

Edina stvar, ki jo zagotovo niso želeli narediti, je bila igra blokov. 'Vsako posamezno vlakno našega telesa je bilo kot: 'Ne, ne delaj blokovne igre!' se smeji Donaghey. ''Naredimo 2D strelec od zgoraj navzdol!'', veste.' To se zdi rahlo neverjetno glede na trenutno resničnost Hytalea, ki so ga legije navdušenih oboževalcev poimenovali 'Minecraft 2.0': za ves svet je videti kot preračunan tek, da bi ustvarili okusno donosno nadaljevanje ene največjih iger vseh časov. . Toda Donagheyjeva razlaga nenaklonjenosti ekipe Hypixel zveni resnična.

'Mislim, da je bil to ponos – ne želim reči, da smo preveč ponosni, da bi naredili Minecraft. Bili pa smo zelo v gnezdu. In ko hočeš zapustiti gnezdo, hočeš pobegniti čim dlje od gnezda, kajne?' Tako so se nekateri najbolj nadarjeni moderji Minecrafta na svetu začeli ukvarjati z nekaterimi koncepti za igre, ki niso Minecraft, medtem ko so še vedno igrale ure ustvarjanja iger, kot je Terraria. »Spoznanje nas je kar doletelo – zakaj se borimo proti nečemu, kar je le naša narava? Na primer, naša narava je, da želimo iti in narediti nekaj za to skupnost, kar poznamo, razumemo, cenimo in kar resnično cenimo. In imamo najboljšo ekipo na svetu, ki dejansko naredi nekaj, kar lahko ta žanr premakne naprej.'

'Vsako posamezno vlakno našega telesa je bilo kot 'ne, ne delaj blokovne igre!' Naredimo 2D strelec od zgoraj navzdol'

Tako so začeli ustvarjati blockgame. In če bi želeli narediti blokovno igro, bi morala biti bolj osredotočena na opolnomočenje skupnosti kot katera koli druga tovrstna. Moral bi narediti tisto, česar Minecraft ne bi mogel ali ne bi, namenoma ponuditi svoji skupnosti hiperfleksibilnost, ki jo je poskušal iztisniti iz takšnih iger. Medtem ko so drugi izzivalci Minecraftovega prestola svoja prizadevanja vgradili v Unity ali Unreal, je ekipa pri Hypixelu iz svojih bogatih izkušenj, ki se je borila z Minecraftovim zadnjim delom, vedela, da ne obstaja motor, ki bi obvladal zapletenost igre voxel- poševno platformo, ki so jo želeli narediti.

Nič ni moglo obvladati povezovanja in nalaganja kosov, na katerega se Hytaleov postopkovno generiran sistem 'cone' opira za ustvarjanje podrobnih svetov, ki bi jih igralci lahko raziskali. In tako bi morali kodirati motor iz nič. 'Želim si, da bi vedeli, kako težko bo to,' pravi Donaghey. »Ampak če bi, Hytale ne bi obstajal. Če bi vedeli, da bo to pot, po kateri bomo šli in da bo tako težka, ne bi prišli tja. Toda ta optimistična vrsta nevednosti je bila na koncu kot eno naših najboljših orožij. In zdaj je tako, v redu, tako da nam je uspelo biti eden izmed 100 ali tisti od 50, ki je prebil ta proces. Zdaj moramo dejansko narediti ostalo.'

Kako igra Hytale

(Zasluge slike: Hypixel)

V Hytaleju je mrak, mirno in vijolično in tiho, razen žvrgolenja čričkov naokoli. Ko se čudimo dolgi travi okoli našega kampa, ki se ziblje v vetriču, in opazujemo jato ptic, ki hiti nad glavo, začne padati dež. Okoli nas se dvigajo proceduralno ustvarjeni hribi in planote, sestavljene iz kock. Vodja vsebine Sean McCafferty – čigar lik v obliki ingverja se giblje na veliko bolj realističen način kot njegovi predhodniki v Minecraftu – nas začne voditi skozi zanko izdelave igre: sistem fieldcraft nam omogoča izdelavo osnovnih orodij za preživetje na poti, vključno z delovno mizo ki nam omogoča dostop do bolj zapletenih receptov za izdelavo. Kopanje razkrije proceduralno ustvarjen jamski sistem, prepojen z radovedno vegetacijo in kapniki. Prav tako je prepreden z roparskimi goblini, ki jih nato pošljejo z nekaj zamahi posebej hudobnega meča ali – kar je še bolj nenavadno – dobro usmerjenim udarcem čarobne palice. Zaenkrat torej Minecraft – morda, če bi ga uspeli napolniti z množico modnih senčil in nekaj modifikatorjev animacije.

Sčasoma pa postanejo razlike na visoki ravni očitne. Kratka pot proti vzhodu se znajdemo čez očarljivo kočo – nato pa še naprej porušeno utrdbo. Varuje ga nekaj okostnjakov z glavo, v klet pa teče reka, ki ustvarja nekakšno napol potopljeno zakladnico. 'Montna stavba, ki ste jo videli na levi strani, ta edinstvena zgradba - ki je verjetno postavljena na popolnoma enak način kot ta bolj zapletena,' nam pove McCafferty. 'Kar se je zgodilo, je le naključje. Tako kot ta –« pokaže na majhno zgradbo – »ima samo eno vozlišče, »staršev«. Medtem ko je ta –« skoči proti utrdbi – »je imel veliko, veliko otrok. Torej v bistvu boste imeli osrednji del ali pa boste imeli primarni del sestavljanke, kajne? In lahko rodi otroke ali pa tudi ne, in ti otroci bodo navezani.'

V igri je trenutno okoli 7000 prefabov, pravi nam, in vsako 'območje' zemljevida bo imelo svoje nabore sob, vhode v ječo in tako naprej, vendar bo vsak imel več različic, ki bi jih lahko ustvarili. (Hytalejevi zemljevidi so ustvarjeni postopkovno, vendar vedno sledijo grobi strukturi: bolj zmerna cona 1 na sredini, vroča džungla in suhe puščave cone 2 na jugu in zamrznjena cona 3 na severu. Podnebje vsakega območja postajajo tudi bolj intenzivni, čim dlje v njih potujete, in težavnost misij in njihovih nagrad je vedno večja.)

(Zasluge slike: Hypixel)

'Oči na tisoče igralcev in nekaterih največjih igralcev v industriji iger so zdaj zelo usmerjene v naslednji projekt'

To je srečanje samo po sebi, s sovražniki, s katerimi se je treba boriti, in zakladom za plen – porušen videz stavbe kaže na sovražnikovo težavnostno stopnjo nižje stopnje. Presenetljivo lepa porušena koča drugje pade v oči kot potencialni projekt prenove. Toda montažne konstrukcije je mogoče povezati tudi s posebnimi, geografsko lociranimi cilji – na primer stolp 'druge stopnje', čez katerega naletimo naslednji, zgradba, podobna katedrali, ki zlahka preglasi katero koli zgradbo, ki smo jo videli ustvarjeno v Minecraftu. Ta srečanja stolpov se pojavljajo v vsaki coni, vendar je vsako tematsko različno (ta predstavlja element zemlje, okoli katerega se osredotoča cona 1) in jih spremljajo pojavna okna, ki pojasnjujejo vaše poslanstvo in kako se nanaša na del svetu, v katerem ga dokončate. Če je tabor Trork (ena od Hytaleovih bolj sovražnih ras), vam bodo morda rekli, da uničite deset Trorkov ali rešite miroljubnega talca Kweebeca.

Prodajalec vam lahko da tudi zemljevid zakladov ali nalogo za nagrado, kjer sledite sovražniku in ga za nagrado uničite. Tudi Combat ima za cilj biti korak nad večino drugih blokovnih iger. 'Izhajamo iz ozadja mini iger in PvP je velik, velik del tega,' pravi McCafferty. »Ne gre samo za to dejanje zamaha z mečem: PvP v blokih je veliko več kot to. Gre za ljudi, ki lahko postavljajo bloke z bliskovito hitrostjo – na primer, lahko imaš fanta, ki prihaja proti tebi z boljšim oklepom in boljšo opremo, lahko pa se blokiraš nazaj čez praznino in nato začneš udarjati bloke, po katerih hodi, da bi padel. .. Kar želimo narediti je, da prevzamemo breme vedenja »klikanje neželene pošte« in nam omogočimo malo več globine.'

Boj v Hytaleu – s pomočjo gladkih animacij – se bo vrtel okoli reaktivnosti in proaktivnosti, kar bo igralcem omogočilo, da izkoristijo napade z obremenitvijo, drhtenje, blokiranje in 'morda celo prikrite napade', so nam povedali. Orožje v Hytaleu je razdeljeno na družine, pri čemer ima vsaka svoj poseben vzorec napada, ki ga je treba obvladati: enoročni meči, dvoročni dolgi meči, bojna kladiva, ki imajo počasnejši in širok napad za nadzor množice proti šibkejšim sovražnikom, in sekire, ki imajo omejen obseg gibanja, vendar imajo navpični odseki uničujočo škodo.

Sprejemanje vsebine, ustvarjene z igranjem

(Zasluge slike: Hypixel)

Zdaj brez omejitev, ki so jim jih naložila igra in motor nekoga drugega, ekipa Hypixel Studios kar nadaljuje in gre. Prikazane so nam modularne ječe, tako nadzemne kot podzemne, ki jih signalizirajo velikanska vrata in bodo napolnjene s sobami za plen in šefi. Med speloniranjem naletimo na zakladnico, v kateri razburjen zakladni goblin lovi rahlo paničnega McCaffertyja. V coni 2 se megla plazi čez pridelek vročih vrelcev v bližini naselja, polnega ljudi iz rase lisic, znane kot Feran. Za razliko od prijaznih Kweebec se moramo malo bolj potruditi, da bi zgradili dobro voljo: naš položaj z njimi je trenutno nevtralen, vendar bomo lahko ponudili darila mesa ali darovali njihovim bogovom, da si pridobimo položaj pri njih. (Kweebeci kljub temu niso prepričljivi: 'Če začnete klati njihove otroke, imenujejo te tipe, imenovane Razorleaf Rangers, ki so trdi kot nori,' se smeji McCafferty.)

V ledenih borealnih odpadkih cone 3 srečamo še eno frakcijo NPC, Outlanderje, ki izvajajo skrivnostne rituale pod okriljem teme. Ogromni ledeniki mečejo ogromne sence po snežni umazaniji; v daljavi se vrti jeti. Kasneje dobimo kratek pogled na zastrašujoče velik 'kamniti krog' v coni 4 poznejše igre, ki je obkrožena z viskoznimi, žarečimi slapovi lave. Kot pomemben del Hytaleove pripovedi je v vsaki coni zagotovo kamniti krog: ta, ki predstavlja element ognja, je skoraj videti kot velikanska, nazobčana krona in je obdan z gorečimi drevesi. Pepel plapola na tla naokoli. In potem se nam pokaže, kaj je pod cono 4: povsem druga cona, podzemna džungla, polna bujne, bioluminiscentne flore, skozi katero prosto potujejo dinozavri.

In vse to je še preden sploh pridemo do možnosti vsebine, ki jo ustvarijo igralci: Hytale je navsezadnje namenjen tako platformi kot igri. Vodja založbe (in nekdanji sodelavec Edge) Chris Thursten prikliče urednika sredstev. 'Torej je to neke vrste vmesnik za moding, funkcionalno ali prilagoditveni vmesnik, ki se dotika skoraj vseh vidikov igre,' pravi, 'in se lahko uporablja sproti za spreminjanje hudičevo veliko stvari.' Svoj lik opremi s kobaltovim mečem in ščitom; vmesnik prikaže vse informacije, ki bi jih lahko zanimali o modelu, vključno z njegovo velikostjo, učinki delcev, ki jih uporablja, katere modele uporablja, kako je izdelan in katere vire potrebuje. Nato ga lahko spremenite na vrtoglave različne načine, da se najbolje prilegajo vrsti igralne izkušnje, ki jo želite imeti na strežniku Hytale. 'To je le zelo osnovni primer.'

(Zasluge slike: Hypixel)

Še ena opeka

(Zasluge slike: Hypixel)

Donaghey je želel, da ne bi nasprotoval Hytalejevim starejšim, in zagotovil, da bo Hypixel Studios plačal kolikor je mogoče: ob objavi igre se je javno zahvalil Mojangu in Microsoftu. 'To je pripoved, za katero mislim, da veliko skupnosti morda ni ravno pričakovalo,' nam pove. Ko smo videli ljudi, ki so se trudili, da bi jo uporabili kot nekakšno platformo za napad, smo si rekli: 'Hej, prosim, ne kliči nas Minecraft morilec. Opravljajo res odlično delo in hvaležni smo za dejansko priložnost.' Mojang je bil očitno hvaležen, saj je retwital Hytalejeve prošnje skupnosti. 'Res so bili zelo prijazni. Ni glavnega nasveta ali formule: samo ravnanje z njimi kot s človeškimi bitji je bilo kot prvi korak in korak 100.'

Stvari postanejo nekoliko bolj zapletene, ko se Thursten spremeni v goloba. To nam pove McCafferty, ko Thursten prilagaja svoj model lika, da nam pokaže njegovo obliko, hitbox, animacije in celo nanj pritrjen kot kamere, je dokaj standarden pojav v igrah razvijalcev Hytale. Končni dotik je železno bodalo, spravljeno pod eno krilo – in popolnoma uporabno v boju. »Vsako orožje bi moralo delovati s katerim koli likom,« pojasnjuje McCafferty: studio ima konvencijo o poimenovanju – golobova krila so označena kot »roke« – ki igri omogoča, da deli animacije med različnimi modeli, tako da bodo dostojno delovale. samo v njihovi standardni obliki. 'Če torej želite narediti strežnik po meri za vas in svoje prijatelje ali mini igro, kjer so vsi medvedi,' pravi Thursten, 'je v redu.'

In gre dlje kot preprosto zamenjavo sredstev: ustvarjalci machinima bodo z veseljem izvedeli, da lahko preko vmesnika nadzorujete vreme in čas dneva, tako da narava ne povzroča napak v kontinuiteti na posnetkih. Prikazan nam je vzorec, ki igralcem omogoča, da določijo barvno razvrščanje neba za popoln sončni zahod, in funkcija, ki določa, katera datoteka PNG se uporablja za luno, ali vzorci in barve, ki se uporabljajo za oblake. Opazujemo, kako Thursten potrdi polje, da prestavi vreme v pepelu, ki smo ga videli prej v coni 4, v zeleno, zmerno cono 1, nato prilagodi parametre in vrstni red bojnih zaporedij za mace.

In pod pogojem, da imajo dovoljenja lastnika strežnika, lahko igralci naredijo vse, ne da bi morali znova naložiti igro. McCafferty spremeni teksturo trave na svojem računalniku prek urejevalnika sredstev in zagotovo se nova tekstura prikaže na našem zaslonu le nekaj sekund pozneje. 'To funkcionalno pomeni,' pojasnjuje Thursten, 'je, da ni pošiljanja datotek med modderji, ko delajo na igri po meri.' Poleg Hytale Model Maker – ki je v bistvu Google Dokumenti za ustvarjanje sredstev, ki dovoli enemu ustvarjalcu, da dela, recimo, animacijo za model, medtem ko drugi na drugem koncu sveta slika njegov obraz – je jasno, da je Hytale več kot igra blokov. To je izjemen nabor orodij, ki omogoča izjemno napredno ustvarjalno sodelovanje v igri v realnem času in bo s pomočjo namenske skupnosti prinesel rezultate, o katerih si Minecraft ne upa niti sanjati.

Premik žanrske konvencije

(Zasluge slike: Hypixel)

Trajalo je tri leta dela na skrivaj, z ekipo, razporejeno po Združenem kraljestvu in na Irskem, Kanadi, Franciji, Rusiji, Avstraliji in več, medtem ko je ločena ekipa Hypixel še naprej vodila strežnik Minecraft. Donaghey nam pravi, da se je dober del tistega časa preprosto boril in ponavljal »idejo žanra proti igram«. Ko pogledate žanr – recimo prvoosebne strelske igre – obstajajo določene stvari, ki so nedvomno žanrske, in nekatere stvari, ki so zagotovo igra.' Pokaže na tipko R na tipkovnici, ki se 'ponovno naloži' za igre Call Of Duty in igre Borderlands. 'Vedno boste imeli takšna inherentna vedenja, ki jih pričakujete, toda kar je res fascinantno je, ker je v žanru samo en uveljavljen in v žanru je bil kdaj samo eden, včasih ni zelo jasno, kaj razlike med žanrom in igro so. In tisto, kar resnično želimo, je – kljub temu, da smo izzivalec Minecrafta – ne želimo, da bi ljudje mislili, da gradimo Minecraft 2.«

Želja po izražanju Hytalejevih razlik – večja količina nadsvetovne vsebine, namesto da bi skoraj vse skrivali v podzemnih jamah; osredotočenost na zagotavljanje dostopa skupnosti do močnih orodij za ustvarjanje od samega začetka – kar se kaže v eni določeni ideji. Prva stvar, ki se bo zgodila v Hytaleu, je ekipa odločila, da se bo igralec drstil pred drevesom. Blockgames so igre blokov, nato bi udarili v drevo in pričakovali, da se bo vdrlo v material, ki ga je mogoče izdelati. Namesto tega bi njihov lik rekel: 'Ow'. 'In mislil sem, da je to najbolj pametna stvar na svetu,' se smeji Donaghey. 'Igralcu smo pokazali, da ne pričakuje Minecrafta. In potem to poskusiš z nekom, pa ti rečejo: 'Tega ne moreš!' In to je mikrokozmos tisočih manjših stvari, za katere se moramo vsakič odločiti: ali je to nekaj, kar je del žanra, ali nekaj, kar je del igre? In spoznali smo, da je edinstvena priložnost, ki jo imamo, da se dejansko nekako odločimo.'

In imeli so pomoč. Rob Pardo, nekdanji glavni kreativni direktor pri Blizzardu, ki se je na koncu pridružil kot eden od vlagateljev Hytale, je Donagheyju in družbi pojasnil, da biti drugačen zaradi drugačnosti ni nujno dobra ideja – bolje je preprosto dodati nekaj več v enačbo . ' Za veliko veteranskih razvijalcev iger bi se to zdelo razmeroma očitno – za nas pa je bilo tako, vau.' Dejansko je leta 2016, ko je Donaghey obiskal LA za Minecon, poslal takojšnje sporočilo svojemu prijatelju Marku Hillicku, ki dela v infosecu pri Riot Games, in ga prosil, ali lahko nekomu pri Riotu pokaže demo za Hytale.

(Zasluge slike: Hypixel)

'Boj se bo vrtel okoli reaktivnosti in proaktivnosti, kar bo igralcem omogočilo, da uporabijo napade naboja'

Prepoznal je vzporednico med tem, kako so se premaknili od modifikacije Minecrafta k izdelavi Hytale, in League Of Legends, ki je v bistvu naslednik Dote, in želel vprašati za nasvet, 'kako ta proces izvesti spoštljivo. Nismo želeli jeziti Microsofta ali kaj podobnega. Če bi na to pomislili na slab način, bi bilo tako: 'Hej, vzamemo nogomet in odhajamo!'' Hillick je na koncu Hytale predstavil nekomu v Riotu, medtem ko je bil v njihovem kampusu za fitnes delavnico . 'In v bistvu dela samokolnico s to starejšo osebo,' se smeji Donaghey, 'in namiguje: 'Hej, moj prijatelj je v mestu in dela na tej igri, in rad bi govoril s tabo.'

Riot je na koncu postal le eden od svetilnikov industrije, s katerimi se je ekipa Hytale srečala in pridobila vpogled – in pozneje naložbe – od njih. Sprva je bil njihov instinkt zavrniti ponudbe finančne podpore 'skupine superangelov-vlagateljev', med njimi Rob Pardo, dr. Anthony Borquez z Univerze v Južni Kaliforniji in izvršna direktorica Super League Gaming Ann Hand. 'Postavljali bi vprašanja, kot je: 'Kako izgleda vaša miza s kapami?',' pravi Donaghey. 'In jaz sem kot: 'Kaj je tabela s kapami?' Mislil sem, da je to kot grafikon odgovornosti, saj ljudje v podjetju nosijo različne kape, veš! In izkazalo se je, da to pomeni: »Kako izgleda vaša struktura deleža?« Nihče od njiju se ni počutil pripravljenega na katerega koli od teh pogovorov – še vedno so dokončali svoj motor in delali na osnovah igre. Niso vedeli, kako začeti razmišljati o velikem poslu.

In potem, aprila 2018, je bila njihova roka spet prisiljena. 'Ta igra je bila, ne vem, če ste že slišali zanjo? Imenuje se Fortnite,« se pošali Donaghey. In potem resneje: 'Torej je to prepolovilo naše število igralcev. Polovica. V približno dveh, treh mesecih.' Dodatek načina battle-royale je bil tako priljubljen, da je imel oprijemljiv učinek na donosnost strežnika Hypixel – in s tem na prihodnost Hytalea. 'Ta majhna udobna podloga, ki smo jo imeli, kjer smo s strežnikom Minecraft služili dovolj denarja za financiranje Hytalea, je bila nenadoma kot, bum, brez stroškov. Ne gre za to, da ne bi bili prepričani, da bomo lahko nadaljevali, vendar se nam ni zdelo, da bi se lahko varno zanesli na to.' Potrebovali so financiranje in pristop Kickstarterja so odpisali kot neodgovornega, glede na pretekle neuspehe drugih iger in dejstvo, da se občinstvo blokovskih iger nagiba k mlajšemu. In tako so se vrnili k vlagateljem, ki so jih srečali leta 2016, in rekli, da, prosim, če nimate nič proti. Neverjetno, da so zaključili krog financiranja dan, preden so objavili napovedni napovednik.

Sprejemanje uspeha

(Zasluge slike: Hypixel)

Po napovedniku nam Donaghey pove: 'vse vrste stvari, ki jih nismo pričakovali, so se začele dogajati približno na dan peti, šesti, sedmi.' Najprej so bila e-poštna sporočila: namesto da bi ena oseba vsakih nekaj tednov spraševala o delu v studiu, je Donaghey (in več drugih razvijalcev) v istem časovnem okviru prejemal 800 prijav. Nato je sledil kaos, ki ga je povzročilo, kar Donaghey imenuje nekakšna zlata mrzlica ustvarjalcev vsebine: 'Nekateri ljudje so samo domnevali, da bomo, veste, popolnoma podobni Minecraftu in delali stvari natanko tako. In, kot, preprost primer tega je bil, veste, nekdo se je potrudil, da bi naredil, kot, hytaleserverlist.com.' (Pravzaprav hiter Google pokaže več podobnih spletnih mest.) ''In to sem storil brez pogovora z nikomer, brez njihovega dovoljenja. Sestavil sem ta ogromen, prilagojen brskalnik strežnika po meri in vanj vlil svoje srce in dušo.' In potem si kot, počakaj malo – v igri imamo strežniški brskalnik.'

Pojavljati se je začela hiperanaliza, s katero se je bilo težko spopasti. 'Vsi poznajo zgodbo o Jacku in čarobnem fižolovem steblu, kajne?' Donaghey pravi. 'Kjer Jack pripelje kravo na kmečko tržnico in nekdo reče 'Hej, dal ti bom ta čarobni fižol za kravo'. Jacka je zanimala možnost – zamislil si je vse stvari, ki bi lahko bila ta igra ali pa ta fižol. To je kot 360-stopinska mavrica možnosti – in realnost je dejanska stvar, ki jo postane, je lahko le XYZ rezine te mavrice. In kar poskušamo narediti, je zagotoviti vsaj dovolj mavrice, da bi ljudje lahko zgradili ostalo.

'Naše poslanstvo je 'najbolj opolnomočena skupnost na svetu',' nadaljuje. 'Toda nihče ni nikoli postal moder brez občinstva. Veste, Starcraft 2 ima nekaj, kar bi rekel, da so najboljša orodja za modiranje na svetu. Toda ljudje se za to niso toliko spreminjali, ker se občinstvo ni zadrževalo, da bi ga modificirali. To je torej obseg rezultatov zagona: ponuditi moramo nekaj, kar bo omogočilo skupnosti dovolj dolgo, da bodo lahko nato gradili svoje stvari.« Lani je Hypixel Studios objavil, da bo Hytale izdal leta 2021, namesto prvotne ocene za leto 2019, da bi razvijalcem dal več časa za izvedbo v obsegu, ki je potreben, da bo Hytale platforma, kot je lahko.

Toda ta napovednik je imel velike koristi. Seveda, ko vaša indie igra na YouTubu dobi 54 milijonov ogledov, se oglasijo največja imena v industriji iger. 'Nenadoma se nam ni bilo treba več razlagati,' pravi Donaghey. 'In postal je bife možnosti. Ta oseba iz tega podjetja želi govoriti z vami. In veste, kar naenkrat se vam glava razcepi v vse smeri. In kar je resnično pomembno, je skupnost – kolikor resnično cenim in spoštujem vse zanimanje, ki smo ga deležni, so dejansko odvračali pozornost. Ampak mi smo...« Donaghey se ustavi. „Ker smo ugotovili, da moramo izboljšati raven, smo vedeli, da potrebujemo pomoč. Toda nenadoma smo bili v tem neverjetno srečnem položaju, da smo lahko izbrali, kaj je ta prava pomoč.'

(Zasluge slike: Hypixel)

Brez fotografije

(Zasluge slike: Hypixel)

Vsi v Hypixel Studios delajo na daljavo po vsem svetu, a nekateri med njimi komaj poznajo obraze drug drugega. Uporabljajo TeamSpeak in Discord, spletne kamere pa so dejansko odsvetovane (med klicem nas prosimo, da svojo izklopimo). Donaghey to razlaga z analogijo 'slepega orkestra', v kateri bi oseba, ki posluša avdicije, to storila s hrbtom do glasbenikov: 'niso imeli predsodkov in je pomagalo. Ukvarjamo se z veliko introvertiranimi osebami – zaščititi to kulturo introvertov [pri zaposlovanju] in jim omogočiti, da cvetijo, je prav tako pomembno. Na primer, imam legitimne nočne more o tem, da gredo takšne stvari narobe.' Donaheyjeve sanje pa so, da lahko Hypixel Studios sčasoma vzpostavi delovno središče, v katerem člani ekipe preživijo čas skupaj.

Ni presenetljivo, da je bilo poslovnih sestankov na pretek o številnih možnih prihodnjih Hytale. Vendar pa so bila tudi srečanja, ki so na osebni ravni postavila to, kar ekipa počne s Hytale, v ostro perspektivo za Donagheya. ''Srečaš ljudi, ki so bili, ko sem bil star 18 let, popolne sanje za delo. Spomnim se, da sem srečal to osebo, ki je ravno hodila mimo na E3, nekdo me je zelo hitro predstavil. On reče: 'Oh, fantje, vi ste iz Hytalea – res smo pozorni na to, kaj počnete.' In to je oseba, ki je kot odgovorna za, veste, Fortnite.' Glede na opustošenje fenomena Battle Royale v podjetju Epic Games, ki ga je povzročil na Hypixelovem strežniku Minecraft, je moral biti to za Donagheya še posebej okusen trenutek. 'Toda hkrati je vse skupaj nekako šibko, kajne? Ker če tega ne podpreš tako, da dejansko nekaj ponudiš za to skupnost, kaj je na koncu res vredno?'

Zasmeji se in se opraviči, ker zveni nehvaležno. Toda ta neusmiljena osredotočenost na opolnomočenje skupnosti je ravno tisto, kar je motiviralo Riot Games, da vlaga v Hytaleov razvoj. Jasno je, da je svoj denar postavil tja, kjer so usta, in verjel, da lahko Hypixel Studios prinese. Ko smo si ogledali demo, smo tudi sami nagnjeni k temu – toda kako se počuti Donaghey, glede na to, da se število teles v igri blokov vedno povečuje? 'Beseda Minecraft morilec je izraz, ki ga najbolj zavračamo,' pravi. 'Ampak zagotovo smo v tem prostoru, in ko rečete: 'No, kaj vam daje to sposobnost, da tekmujete v tem prostoru?' To je zato, ker smo iz tega prostora. Iz tega prostora smo zrasli. In to je nov prostor, kajne? Do danes je v tem prostoru le ena de facto igra.

'Mislim, da je na koncu temeljna napaka, ki jo ljudje naredijo,' nadaljuje, 'je, da gledajo na žanr in na Minecraft gledajo kot na stvar, ki jo odpreš in igraš, greš po svoje diamante in greš do konca. Ta igralna zanka – tako gledajo na Minecraft, vendar to ni tisto, kar Minecraft je. To ni tisto, kar je žanr. Žanr je tisto, kar ga je ustvarila skupnost. In tako pri Hytaleu je obseg tega, da moramo zagotoviti nekaj, kar bo v bistvu uporabno za ta celoten ekosistem hkrati. In tu je izziv. To je tisto, kar me ponoči drži pokonci.' Predlagamo, da skuša povedati, da so drugi sprejeli blockgame, vendar so se v njej rodili – oblikovani po njej. 'To je zagotovo zgodba o izvoru Bane, ja!' se smeji.

Če odmislimo naše grozljive šale, je ravno zato prihodnost Hytale videti tako svetla: to je ekipa, ki ima morda še najboljšo možnost, da svoji skupnosti da točno tisto, kar želi, saj so to že storili do neverjetne ravni uspeha. S svetovno prepričljivo izkušnjo z igrami blokov in predlogom za več pomoči pri uresničevanju svoje vizije bi lahko Hypixel Studios samo povečal svoje čarobno fižolovo steblo. 'Moje sanje so, da se nekega dne prijavim v strežnik Hytale in vidim ta nov spekter možnosti,' pravi Donaghey. 'Lahko grem skozi nečijo domačo namizno kampanjo ali RPG, ki je kot svet znanstvene fantastike ali navdihnjen studiem Ghibli. Sanje so potisniti žanr blockgame naprej; to je de facto cilj igre. Naš cilj uspeha je, da Hypixel 2 prihaja iz Hytale.' On se smeji. 'Morda čez deset let, veste, ko bomo stari in dotrajani, bomo na spletu videli napovednik, ki je takole: 'Hej, nekdo bo prevzel Hytale.' To bi bile za nas prave sanje, kajne? To je naša lestvica uspeha.'

Naročite se samo na Edge Magazine 9 $ za tri digitalne izdaje in pokažite svojo podporo dolgotrajnemu novinarstvu iger