'Pustili smo službe, dali v hipoteko svoje hiše' – kako neizprosna strast je Cuphead postala resničnost





Po večkratnih zamudah, številnih nastopih na sejmih in obilici trdih povratnih informacij ... Cuphead bo končno izšel 29. septembra. Za StudioMDHR Entertainment in njegovo očarljivo platformno platformo iz 1930-ih je bila dolga in težka pot do sem. Cuphead je bil predstavljen na E3 2014 in ga je bilo mogoče igrati leto pozneje na E3 2015. Njegov drzen 2D umetniški slog, ki spominja na klasične animacije iz sredine 20. stoletja in privlačne, težke bitke s šefi, je Cuphead izstrelil na najbolj pričakovani seznam vseh. Toda potem, ko je bilo hitro razglašeno, da igra vsebuje samo bitke s šefi in komaj vse ravni platforme, ki povezujejo te bitke, so bili ljudje razočarani. Navdušenje za Cuphead je zamrlo.

Potem ko je poslušal negativne povratne informacije za to izbiro oblikovanja, je StudioMDHR vedel, da mora biti pravilno. Odločitev, da se vrnemo na risalno desko in začnemo izdelovati celotne ravni v igri, je na koncu povzročila večletno zamudo za Cuphead in veliko zahtevnejši razvojni proces, kot je bilo sprva pričakovano. To je velika zahteva za tako majhno ekipo, ki dela na igri, sestavljeni iz skrbnih, ročno izdelanih animacij.

Z enim od vodilnih oblikovalcev in soustvarjalcev Cupheada, Chadom Moldenhauerjem, sem se pogovarjal o tem, koliko se je Cuphead razvil od svojega prvenca, zakaj se je studio odločil, da sprva vključi samo bitke s šefi, in izzivih, ki so posledica velikih sprememb igre.



Izvirna vizija

Predstava Cuphead E3 2015 je resnično poudarila željo po večji izkušnji – poleg samo spopadov s šefi. Splošno soglasje, da bitki s šefi 'niso dovolj', je dalo StudioMDHR izgovor za dramatično razširitev obsega igre. To je bila, v nasprotju s splošnim prepričanjem, prvotna vizija studia za platformo. Chad in njegov brat / soustvarjalec Cupheada Jared Moldenhauer sta si že od nekdaj želela, da bi bila igra več kot le bitka za šefe, ko sta jo prvič začela delati leta 2010.

Realnost je, da je Cuphead zdaj bližje igri, ki smo si jo vedno želeli, razlaga Chad v pogovoru za GamesRadar+. Ne dodajamo ravni, da bi ljudi pomirili, ampak jih vračamo, potem ko smo jih prvotno izrezali iz našega 'sanjskega obsega.' Težava s tem, da je StudioMDHR sprva lahko šel skozi svoj prvotni sanjski obseg za Cuphead, je bila resna pomanjkljivost. virov. Studio se ni želel preveč zavezati projektu, ne da bi prej videl, kako so se ljudje nanj odzvali.



Resnica je, da smo Cuphead začeli kot tričlanska ekipa, ki smo delali samo ob koncu tedna

Chad Moldenhauer

Kar nekaj uporabnikov Reddita je delilo svoja mnenja o igranju igre, večina komentarjev pa je bila pozitivnih. Všeč uporabniku armandsaccurro rekoč: Igra je dobila dobro mero pozornosti. Igral sem demo na lanskem Gamescomu, sladko bo! Vendar pa uporabnik XZYOE ni delil enakega občutka in je, tako kot nekateri drugi, ostal razočaran, ko je izvedel, da bo Cuphead sprva prikazoval samo bitke s šefi. Izgleda res kul, vendar nisem preveč prepričan, kako se počutim glede tega, da je to le hitenje s šefom. Če bi imel več klasičnih elementov platforme in ravni, bi bil bolj navdušen.



Resnica je, da smo Cuphead začeli kot tričlansko ekipo, ki smo delali samo ob koncu tedna, razlaga Chad. S tako majhno ekipo smo vedeli, da je naš obseg majhen; bilo je le nekaj šefov in nekaj orožja in vse je bilo manj noro. Cuphead smo predstavili na E3 2015 in odziv je bil osupljiv.

Po E3 2015 je bil StudioMDHR pripravljen, da se v celoti posveti svojemu začetnemu sanjskemu obsegu igre. Spoznali smo, da je tam zunaj veliko ljudi, ki želijo to, kar počnemo, pravi Chad. Z bratom sva pustila službo, zastavila hiše in začela širiti ekipo. To je bila naša priložnost, da dejansko ponudimo igro, ki smo jo želeli ustvariti ves čas, namesto igre z majhnim obsegom, ki smo jo prvotno načrtovali s tričlansko ekipo. To je igra na srečo, ki bi se bratoma zlahka obrnila. Hello Games in njegov preveč ambiciozen No Man's Sky je odličen primer studia, ki v igro vrže vse, kar imajo, in večinoma ne izpolni pričakovanj. Povedano je, da so bile Hello Games od takrat neverjetno tihe, Sony jih odločno drži izven žarometov.



Ko je bila sprejeta odločitev za razširitev obsega, sta Chad in Jared hitro začela širiti razvojno ekipo, saj bi bilo nemogoče uspešno ustvariti večjo različico Cupheada s samo tremi ljudmi. Zdaj StudioMDHR zaposluje 20 ljudi (vključno s Chadom in Jaredom). To so vsi, od animatorjev in oblikovalcev, do umetnikov, ki pišejo črke in digitalnih slikarjev.

Z bratom sva pustila službo, zastavila hiše in začela širiti ekipo.

Chad Moldenhauer

Chad to razširja: večina dela motorja je bila že opravljena pri gradnji osrednjih kontrol Cuphead in postavitvi odra za šefe. Razvoj od tam do popolnoma drsnih ravni je bil le naslednji korak.

Čeprav sta Chad in Jared natančno vedela, kaj se zahteva od ekipe za izdelavo ravni, to ni olajšalo dela. Konec koncev, najtežji del pri razvoju Cupheada je oblikovanje njegovega umetniškega sloga.

Zabijanje tega risanega videza iz 1930-ih

Chad in Jared sta se najprej porodila na idejo za Cuphead zaradi svoje ljubezni do klasičnih iger teka in orožja, kot sta Contra in Gunstar Heroes, ter starih risank, kot sta Popeye in Steamboat Willie. Med delom na igranju je ekipa preizkušala različne umetniške sloge; vse od tradicionalnih iger do celo otroških risb z barvicami. Toda danes se je vedno znova vračal k klasičnim cel animacijam Cuphead.

Kot otroci smo gledali stare VHS kasete Popeyeja, Betty Boop, Silly Symphonies in še več – umetniški slog nas je vedno ostal, pravi Chad. Ko smo si omislili lik Cupheada, smo vedeli, da imamo nekaj posebnega. Vse, kar smo počeli od takrat, je bilo samo to, da poskušamo dati pravične spomine na te risanke.

Povzetek Xbox E3 2017: najboljše od Microsofta na E3 2017

Ori and the Will of the Wisps, Cuphead in vse druge odlične igre Xbox One z E3 2017

Da bi dosegel to estetiko risanke iz tridesetih let prejšnjega stoletja in da bi Cuphead izgledal, kot da je odšel z mize Walta Disneyja, mora StudioMDHR skrbno ročno izdelati nivoje, like in animacije. To je milo rečeno precej nenavadno pri razvoju iger.

Da bi resnično ujeli slog animacije iz 30. let prejšnjega stoletja, smo morali podvojiti pristnost tako, da smo delo opravljali na enak način kot takrat – svinčniki, črnila, akvarelne slike, vsak okvir, narejen ročno, razlaga Chad. Za pomoč pri animaciji ne uporabljamo nobenih sodobnih tehnik ali programskih trikov. Če vidite, da se jajce vrti za 360 stopinj v Cupheadu, nismo narisali enega okvirja in ga zavrteli v programski opremi, temveč smo narisali vse posamezne okvirje v vsaki fazi njegovega vrtenja.

StudioMDHR pristopa k razvoju iger na enak način, kot se Hayao Miyazaki loteva filma Studio Ghibli – vse je treba narediti ročno, preden se animacije lahko integrirajo v film ali v tem primeru v videoigro. Vendar pa je glavna težava s podrobnim pristopom StudioMDHR ta, da je urejanje animacij zaradi igranja igranja zelo drago.

Ne moremo samo premakniti roke za 30 slikovnih pik navzgor ali zmečkati glave za 10 slikovnih pik navzdol, celotno dejanje je treba na novo narisati iz nič, ugotavlja Chad. To pomeni, da na koncu opravimo veliko načrtovanja in ponovitve, preden kar koli pride na to raven, saj si ne moremo privoščiti, da bi zavrgli veliko dela. Podobno se moramo vedno zavedati, koliko dela bo vloženega v katero koli dejanje. Če želimo sovražniku dodati nov napad, je to lahko več kot 30 sličic animacije plus vsa implementacijska dela. Največja žrtev je bila naša življenja zunaj Cupheada, ha!

Ne moremo samo premakniti roke za 30 slikovnih pik navzgor ali stisniti glave za 10 slikovnih pik navzdol, celotno dejanje je treba narisati iz nič

Chad Moldenhauer

To je eden od glavnih razlogov, zakaj so ljudje tako malo slišali ali videli o Cupheadu od njegovega prikaza E3 2015. V zadnjih dveh letih je imel le en ali dva nova napovednika, brez novih informacij o datumu izida. Do zdaj. StudioMDHR se je moral umiriti in neutrudno delati, da bi Cuphead postal večja izkušnja, ki so jo mnogi želeli. Kar je pomenilo, da je treba animirati veliko več sovražnikov in izdelati znatne ravni.

Zaradi tega, kako težko bi bilo ustvariti obsežnejšo platformo, je bila ideja, da bi Cuphead spremenili v 3D stranski drsnik, zavrtela v StudioMDHR. Vendar je postalo očitno, da to ne bo mogoče iz več razlogov.

Kar zadeva Cuphead v 3D igri, bi razvoj pomenil popolno 180-stopinjsko spremembo od tega, kar počnemo zdaj, pojasnjuje Chad. Za katero koli umetnost: načrtovanje, potek dela in produkcijski slogi, ki jih uporabljamo s Cuphead, se ne bi prenesli v 3D prostor. Cuphead torej v bistvu ne more biti 3D igra in še vedno vsebuje vse, kar želimo vizualno raziskati.

Toda kljub količini časa in truda, ki sta potrebna za delo na teh klasičnih cel animacijah, obstaja nekaj pomembnih prednosti te umetniške izbire. Chadu in njegovi ekipi omogoča, da pripravijo najbolj čudne in nenavadne ideje za like in ravni. Pomerili se boste z velikanskim zmajem, ki rad pljuva ognjene krogle, z orjaškim krompirjem, ki je videti jezen, in z vlakom, ki se premika, z ogromno okostjasto glavo, ki skoči iz njega.

Nekateri manjši sovražniki vključujejo tudi nekakšnega cvetličarja, ki lovi za vami, in majhno gobo z zmožnostjo metanja smrtonosnih rožnatih izstrelkov. Razvijalci lahko te zasnove dejansko implementirajo v igro; tako dolgo, dokler je ekipa pripravljena vložiti delo, seveda. Cupheadov umetniški slog daje StudioMDHR toliko ustvarjalne svobode, da je Chad presenečen, da ga drugi studii še niso uporabljali.

Like lahko raztegnemo in stisnemo na fantastične načine ali počnemo nore ali čudne stvari, ki jih bolj utemeljen slog ne bi dovolil, je navdušen Chad. To nas precej odpira, da lahko počnemo, kar hočemo, glede na igranje, ker bo tematsko verjetno ustrezalo.

Ustvarjanje ročno izdelanih nivojev

Oddelki za platformo Cupheada spominjajo na klasične igre s tekom in orožjem, ki so navdihnile naslov - Contra 3, Contra Hard Corps. itd - in vsebujejo kopico sovražnikov in zbirateljskih predmetov. Ustvarjanje Cupheadovih animacij je na začetku vzelo veliko časa, ko je igra imela samo bitke s šefi. Zdaj pa so razvojni izzivi na teh novih ravneh razširitev težav, s katerimi se sooča StudioMDHR pri ustvarjanju šefov.

Tudi nekaj, kar se zdi preprosto, kot je sovražnik cvetja, ima več kot 100 sličic animacije.

Chad Moldenhauer

Vsa naša ozadja na šefih so posamezne akvarelne slike, zato smo morali, da bi ohranili to raven kakovosti, ustvariti tono več slik, ki se brezhibno prepletajo, da bi ustvarili ta dolga ozadja z več pomikanjem za nivoje, je dejal Chad.

StudioMDHR porabi enako količino časa za animiranje manjših sovražnikov kot za ustvarjanje Cupheadovih največjih zlobnežev. Vsak sovražnik mora biti animiran z enako hitrostjo kot velikanski šefi, ki polnijo zaslone, zato imajo, čeprav so manjši, prav toliko animacij na dejanje, je dejal Chad. Tudi nekaj, kar se zdi preprosto, kot je sovražnik cvetja, ima več kot 100 sličic animacije.

Kadar koli razvijalec pripravi nove ideje, kar se zgodi precej pogosto, jih mora odobriti vsak član ekipe. Ena nova ideja bo razvoju dodala še desetine ur. Seveda, ko gradimo nivoje, dobimo ideje za nove zabavne stvari in vsaka od teh stvari pomeni na stotine novih animacijskih okvirjev, je dejal Chad. To lahko privede do precej vročega postopka preverjanja med člani ekipe. Ideje morajo biti odlične, saj je obremenitev za izvedbo tudi najmanjše stvari ogromna.

Toda Chad in Jared sta že od začetka vedela, da Cupheadove osupljive animacije niso dovolj, da bi bila igra prijetna. Zanje je osrednji občutek krmilnika najpomembnejši, saj se morajo ljudje dejansko zabavati pri igranju skozi odseke platforme in v boju z več šefi Cupheada. Chad in Jared sta uporabila igre, kot je Gunstar Heroes, kot načrt, kako pravilno narediti odličen 2D platformer.

Hitrost skoka, gibanje lika na zaslonu, čas dejanj v zvezi s pritiskom na gumb – to je veliko stvari, za katere smo na začetku porabili veliko časa, preden smo sploh začeli delati. šefi ali ravni, pravi Chad. Cuphead prihaja iz vrste iger, kjer je akcija hitra in je igračev vhodni odziv najpomembnejši. Kar igralec pritisne na krmilniku, se takoj zgodi na zaslonu.

StudioMDHR je moral biti tudi previden, da ne bi dovolil, da bi Cupheadove dovršene animacije ovirale igranje. Chad pojasnjuje: Za nas je bilo zelo pomembno, da kljub temu, da je bila naša igra napolnjena z vso to izpopolnjeno animacijo, se igralec nikoli ne bi počutil, kot da čaka, da se animacija zaključi, preden se lahko odzove na naslednjo stvar.

StudioMDHR mora razmišljati drugače, ko ustvarja nivoje glede na njihovo naravo. Cupheadove bitke za šefe so zapleteni, večstopenjski boji, ki vsebujejo velikanske sovražnike, ki polnijo zaslon. Tudi ekipa jih obravnava kot postavo. Šefi spremenijo obliko, od igralca zahtevajo, da spremeni svojo taktiko sredi boja, se osredotoči na več stvari hkrati ali se izpopolni v enem samem težkem vzorcu, vendar smo spoznali, da so vse stvari, ki se zgodijo igralcu, pravi Chad. .

Z ravnmi se je StudioMDHR moral naučiti, kako se odreči malo nadzora in pustiti igralcem, da te stopnje platforme dokončajo v lastnem tempu. Chad pojasnjuje, da je še vedno hitra akcija, vendar se igralcu ni treba nenehno odzivati ​​na velikansko grožnjo. Naučili smo se jim dovoliti, da se naučijo malo več po lastni volji, namesto da bi bili nenehno pod strelom.

Najboljše igre Xbox One

Bo Cuphead prišel na ta seznam, ko bo končno izdan?

Čeprav je bila to ena največjih ovir, ki jih je morala ekipa premagati, jih končno loči le nekaj mesecev, da Cupheada izpustijo v svet. Odločitev za drastično spremembo razvoja ni bila lahka odločitev, vendar sta Chad in Jared vedela, da morata tvegati.

Ko smo spoznali, da je Cuphead nekaj, kar si veliko ljudi želi, smo se odločili, da bomo naredili vse in naredili igro, ki smo si jo vedno želeli. Cuphead končno izide 28. septembra za Xbox One in PC. Seveda je pričakovanje do igre v teh zadnjih dveh letih nekoliko ugasnilo. Obstaja možnost, da Cuphead ne bo izpolnil prvotnih visokih pričakovanj ljudi in igra na srečo, ki jo je sprejel StudioMDHR, se morda ne bo izplačala. To bi bilo res škoda, saj je jasno, da je bilo v ta projekt vloženega toliko trdega, zelo osebnega dela. Če pa se celo del te strasti prenese na igralce, obstaja velika verjetnost, da bo vredno vsake minute svojega dolgega, napornega ustvarjanja.