211service.com
Raid ekipa Destiny 2 vodi pogovore o sirih, skrivnostih, ječah in vplivu stare šole Mario

Tudi v najtemnejših časih se je skupnost Destiny vedno lahko zbrala zaradi briljantnosti zasnove racije. Vsak napad je zasnovan tako, da razbije riti ekipam, ki se podajo v notranjost, dokler na koncu ne obvladajo moteče mehanike, premagajo šefa s palico zdravja velikosti deske za surfanje in izstopijo izčrpani, a zmagoslavni. Navdih za te epske ječe prihajajo iz MMORPG-jev, toda, ko se skrčijo, da ustrezajo Destinyjevim šestčlanskim gasilskim ekipam, izkušnja postane kombinacija zmede, platforme in sovražnikov na ravni končne igre. Ni podobna ničemer v drugih prvoosebnih streljačinah. Poskušam obvladati ezoterične oblačke – »Kdo je na trojni kači?« – hkrati pa ohranjati optimistično razpoloženje med skupino naključnikov iz Spletna stran LFG je ... No, ne CoD.
Joe Blackburn 
Vodja ekipe Bungie za napad
Zakaj se torej spravljati skozi stres? Ker so okolja in srečanja ponavadi najboljše delo, ki so ga zmožni Bungiejevi oblikovalci – grozljivo, veličastno in slastno tuje. In z nekaj opaznimi izjemami (pozdravljeni, Zaoulijev Bane ), je plen običajno vreden boja – pod pogojem, da je RNG na vaši strani. Destiny 2 trenutno uživa velik preporod z razširitvijo Forsaken, del tega pa je zasluga Last Wish, največjega napada, ki ga je Bungie zgradil do zdaj. Dogaja se v mestu The Dreaming City, ki je videti kot križanec med zatočiščem visokih elfov in priredbo prog rocka iz 70-ih. Tukaj morajo varuhi loviti Rivena, zadnjega iz rase zmajev, ki izpolnjujejo želje.
Sedemkrat sem premagal racijo, potem ko sem se sprva zataknil pri zadnjem šefu do 3.30 zjutraj. Dvakrat sem imel tudi raid eksotično fuzijsko puško, One Thousand Voices, na vse večjo jezo mojih soigralcev. Konec koncev, kdo si ne bi želel pištole, katere glavna prednost se glasi: 'Nabijanje tega orožja sproži velikanski neprekinjen žarek smrti.' Zato sem bil nestrpen, da bi govoril z njim Joe Blackburn , vodja ekipe za napade pri Bungieju, in izbere svoje znatne možgane o preteklosti, sedanjosti in prihodnosti napadov Destiny. Na razpisu sta bila tudi direktor igre Steve Cotton in vodja projekta Scott Taylor, da bi postavila bolj splošna vprašanja in zagotovila, da Blackburn ne bo razkril, ali ena od skrinjic na koncu vsebuje zajamčeno eksotično kapljico. Več o tem kasneje, a kot pri vsakem dobrem napadu, začnimo na začetku.
Očitno blago spoilersko opozorilo za napad Last Wish
GamesRadar+: Katere so prve faze priprave novega napada, njegove teme in posameznih srečanj?
JB: Imamo vrsto zelo zgodnjih sestankov, na katere vse, ki so vključeni v racije, vzamemo, jih postavimo v sobo in začnemo pripravljati tako imenovane izjave o izkušnjah. To so trenutki, ki vodijo k temu, kar želimo, da se v napadu posveti, ali o čem želimo, da je določeno srečanje namenjeno. Torej, ko govorimo o srečanjih, bodo ljudje rekli nekaj takega: 'Kaj pa, če bi se srečali in izkušnja je bila 'lovec postane lovec'?' in od tod so prišli vrtovi [znani tudi kot 'psi' v napadu Leviathan]. Ali: 'Igral boš skrivalnice in nato na pol poti zamenjal vlogi.' Veliko teh smo dali na tablo z vsemi od 'Želim narediti nekaj, kar se zdi, kot da igram Kraljica morilcev « na »Želim narediti nekaj, za kar se mi zdi, kot da se igram tag«, in izberemo tiste, ki jih čutimo najbolj strastni kot gonilna načela naših srečanj.
Nekaj, kar sem prebral na vašem Twitterju, se mi je vtisnilo v oči: »Zelo pameten oblikovalec mi je nekoč rekel, da ljudje želijo, da napad traja dvajset ur prvič in vsakič po tem dvajset minut« in rekli ste, da od takrat niste spali. Kako se spopasti s tem problemom izdelave nečesa, ki je sprva tako zapleteno, da se zdi, da normalni igralci nikoli ne bodo kos, toda čez nekaj tednov jim bo to uspelo?
Ustvarjanje pošasti

Riven je enostavno najbolj impresiven šef napadov Destiny doslej. Zgornja slika je njena zgodnja konceptualna umetnost, ovita okoli velikanskega jajčeca. Black burn pravi, da njena velika velikost ni bila zasnovana kot odgovor na razočaranje, ki so ga oboževalci občutili, ko so videli Xol, Boga črvov, veliko slabo v Warmind DLC, ki je na žalost izgledal nekoliko kot plesniva cigara. »Ne. Mislim, da je bil Riven bolj odziv na to, ko smo naredili Oryx,« pravi Blackburn. 'Igralci so imeli občutek, da niso imeli veliko interakcije s tem velikanskim bitjem. Tako smo si rekli: »V redu, igralce moramo postaviti zelo blizu in omogočiti interakcijo pošasti, ne da bi se počutili, kot da je nekakšna lutka na vožnji z vlakom.« Poskušali smo narediti čim več, da bi se Riven počutila živo in množično, a tudi svojo voljo. Že na začetku smo vedeli, da želimo ubiti velikanskega šefa, nekaj neverjetnega, in vzeti njegovo srce iz racije.'
JB: Veliko se pogovarjamo o mojstrstvu in o tem, kako ga lahko posamezniki razvijejo v določeni izkušnji. Gledamo veliko iger, kot celo old school Mario. Ko prvič naredite raven, vas Goomba dobi. Toda kmalu izveš, da Goomba prihaja z istega mesta in ti Goomba nikoli več ne dobi, kajne? Dark Souls tudi to odlično opravi. S takšnim pristopom k mojstrstvu z našo zasnovo nivojev gledamo na veliko srečanj v napadih, kjer vam bomo postavili izziv, in prvič se zdi zastrašujoče, vendar ima dovolj predvidljivosti, da ko enkrat obvladate, zlahka prebavite informacije in jih posredujete drugim.
Koliko ur je bilo vaše več/manj glede na število ur, ki bi jih potrebovala prva ekipa na svetu, ki je premagala Last Wish?
JB: Vedno gremo v napad z mislijo, da ne bomo ničesar vrgli ljudem, česar ne bodo dobili v 24 urah, zato je bil to naš prvi »O, v redu, tokrat smo se približali!« Zelo zgodaj smo vedeli, kaj želimo narediti za to, da naredimo vašo moč pomembno.
Torej, če se Steve in Scott vključita zelo zgodaj in rečeta: »Namesto da bi ljudje imeli 20 let nad dovoljeno stopnjo moči, kaj če bi bili 20-25 pod močjo? Ali lahko to storimo? In kako bi se počutil boj proti Rivenu, ko imaš 27 moči manj?' Tako smo vedeli, da bo tokrat dlje, in mislim, da smo bili zadovoljni s tem, kar smo zgradili. Verjetno so trajali dlje, kot smo mislili – utrujenost se je v nekem trenutku pojavila. [smeh]

Kot pri prejšnjih napadih mora biti tudi vhod nesmiselno epski.
SC: Tekli so malo dlje, kot smo ciljali, vendar mislim, da to, kar je Joe rekel prej – na vaše vprašanje o tem, kako naredite, da prvič traja 20 ur, nato pa desetič 20 minut – vpliva na to. Mislim, če lahko začneš ljudi s premajhnimi močmi, potem lahko vedno izboljšajo svojo moč in postanejo bolj sposobni. To je ena os, ki jo lahko uporabimo, da zagotovimo, da bo napad lažji pri naslednjih poskusih. Toda večinoma mora biti govora o mojstrstvu, o mehaniki, saj se v tem lahko izboljšaš. Ali pa se naučite bližnjic in kako pripraviti srečanja – tako ali tako pridete do točke, ko lahko zdaj vstopite s skupino in morda še z nekom, ki ga prebije, in je lahko hitreje bolj koristno.
Naredili smo jih že fuzzy, nato pa jih bomo zadeli z Rivenom za nokavt
— Joe Blackburn
Kakšno je bilo vzdušje v studiu, ko ste se družili v svoji konferenčni sobi in opazovali predvajanje tokov?
JB: Zjutraj, če bi se pogovarjali z nami, smo mislili, da nas čaka precej standardna vozovnica. Tudi pod nivojem, če si gledal prvih par srečanj, je bilo videti, da se bo končalo nekje okoli četrte ali pete ure. Steve mi je pošiljal sporočila, kot je 'Kaj se zgodi, če gre po šestih? Kakšen je naš načrt?' ker smo morali nekateri od nas ostati pozno, da smo si ogledali kup stvari za Dreaming City. Nespametno sem rekel: 'Steve, že preganjajo srečanja ... kasneje kot 6? Ti si nor!'
SC: In rekel sem si 'V redu, za vsak slučaj imamo rezervni načrt, ker bi lahko bila 2 zjutraj.'

Ni na sliki: Rivenov ognjeni dih ali štiri vbodne lovke.
JB: Približno v času, ko so ekipe prišle do srečanja v trezorju in je trajalo tako dolgo, da smo ugotovili, smo zagotovo vedeli, da bo prišlo do bega možganov pri igralcih, potem ko so to prestali. Naredili smo jih že fuzzy, nato pa jih bomo zadeli z Rivenom za nekakšen nokavt. Po približno štirih urah v trezorju smo si rekli 'V redu, to lahko traja dolgo ...'
Spat sem šel okoli 2. ure zjutraj, ko je bila Dattova ekipa v Rivenu, in ko sem se naslednje jutro zbudil, so bili še vedno tam. Na koncu so zgrešili emblem za dokončanje racije v prvih 24 urah za dve minuti. Je bila sploh kakšna razprava o tem, da bi jim jo dali?
JB: Ne. Temu emblemu smo dali vnaprej določen čas in datum – tako smo imeli to res konkretno ciljno črto, ki je nimamo vedno, in mislim, da bo zgodba o tem, da zamujata dve minuti, živela veliko dlje, kot če bi Imel sem emblem.
SC: Ja, to je stvar legende.
Spomnim se, da sem nekoč slišal, da je bil Crota's End pogled na akcijski film. Kakšen film bi bil Last Wish?
JB: Resnično zgodaj smo na Last Wish gledali kot na nekakšen album napadov Greatest Hits. Pravkar smo prišli delati Leviathan, kar je bil naš poskus 'Hej, naredimo nekaj, kar se spreminja vsak teden!' Bilo je tudi: 'Naredimo čudno stvar, kjer lahko uporabite bližnjice!' Iz tega smo se veliko naučili in vse do [Destinyjevega prvega napada] Vault of Glass. Naš nenavaden način inoviranja z Last Wish je bil, da rečemo: »Naredimo to naravnost z napadom množice šefov in vzemimo vsa znanja, ki jih imamo, in jih združimo.« Naša inovacija torej dejansko gleda nazaj in izpopolnjuje formulo.
Ste tudi vi vzeli navdih iz Warmindovega načina Escalation Protocol? Srečanje z Shuro Chi ima tisto grozljivo, združevanje supervov skupaj, pirotehnično zgražanje šestih oseb.
JB: Mislim, da tako Escalation Protocol kot Blind Well dosegata enake povratne informacije, ki jih slišimo veliko od igralcev, in to je, da je Destiny igra o streljanju na nezemljane v svojem jedru in vedeli smo, da želimo narediti kup utripov v Last Wish, ki se je nanašal predvsem na streljanje na nezemljane in uporabo vaših nadrejenih, da se vrnete k temu, zaradi česar se Destiny počuti tako dobro in drugače kot v napadu v igri MMO. Če torej pogledate srečanja, kot je Shuro Chi, in zadnje srečanje, ki ga imenujemo 'The Escape', med katerim nosite Rivenovo srce, gre predvsem za to, da združite šest ljudi in povežete superje ter uporabite težke in pridobite to moč fantazija, ki jo lahko najdete samo v Destinyju.
Na naslednji strani: Bungie govori Wishing Wall, načrtuje eksotiko napadov in kakšen sir je nesprejemljiv