Raziskovanje ponovnega vzpona nizkofičnega 3D vizualnega sloga iz obdobja PS1

Final Fantasy 7

(Zasluge slike: Square Enix)





Ideja o novih igrah, ki posnemajo slog naslovov iz preteklih obdobij, v sodobni igralniški pokrajini še zdaleč ni redka. Platforme s pikselsko umetnostjo od Feza do Shovel Knighta, Metroidvanie, ki jih navdihuje SNES, kot sta Axiom Verge in Owlboy, in še veliko več, so vzpostavili indie oživitev 16-bitne dobe kot mainstream estetiko, ki se srečno nahaja poleg 3D fotorealizma, ki je naklonjen velikim studiem. Vemo, da se slogi, povezani s preteklostjo, lahko zmagoslavno vrnejo. Zakaj torej ikonični poligonalni slog, povezan z originalnim PlayStationom, še ni užival v podobnem trenutku?

Oživitev 3D estetike z nizko hitrostjo, povezane s to konzolo, je bila veliko bolj skromna. Namesto da bi krasili sezname Igre leta in osvajali odmevne nagrade, kot jih pogosto imajo 16-bitni naslovi, ponavadi najdete igre z estetiko v slogu PlayStation, ki krožijo kot majhni eksperimentalni projekti na indie distribucijski platformi itch.io, le čudno naslov poboli z glavo nad parapet, da bi pridobil nekakšno širšo prepoznavnost.

Z nekaterimi ustvarjalci, ki stojijo za temi igrami, smo se pogovarjali o njihovih razlogih za vrnitev na PlayStation vizualne elemente, potencialni moči estetike in razlogih, zakaj je še ni v celoti sprejet v mainstreamu.



Nostalgija in lo-fi

Metal Gear Solid

(Slika avtor: Konami)

Naročite se na Retro Gamer še danes!

Retro igralec



(Zasluge slike: prihodnost)

Za bolj poglobljene funkcije, ki raziskujejo klasične igre in konzole, dostavljene na vaša vrata ali napravo, naročite se na Retro Gamer danes v tiskani ali digitalni obliki.

Ko gre za čas, bi morala biti nostalgija, ki je pripomogla k 2D 16-bitnemu preporodu, prava za PlayStation – tako kot so razvijalci, ki so odraščali na SNES in Mega Drive, ustvarjali igre, navdihnjene s temi sistemi, generacija, ki je bila priča osupljiv prehod na 3D, ki ga je uvedel PlayStation, so dovolj stari, da lahko izdelujejo lastne igre. »PlayStation-era je tisto, v čemer sva z Melosom odraščala,« pravi Marina Kittaka in se sklicuje na svojega sorazvijalca Anodyne 2 Melosa Han-Tanija. 'Torej je element ne le nostalgije, ampak temeljnega 'govorjenja jezika' tega, kar zdaj velja za lo-fi 3D igre. Odraščanje naše generacije sovpada tudi z vedno več 3D orodji, ki so dostopna malim razvijalcem,« zaključuje Kittaka.



Toni Kortelhatim, bolj znan kot njegov YouTubov priimek 98Demake, je svojo pot v svet grafike v slogu PlayStationa začel skozi nostalgijo na svojem kanalu YouTube in ustvaril različice sodobnih iger, kot sta GTA V in The Last Of Us, kot da bi bile narejene. leta 1998. Kortelhatim se je odločil, da bo s tem slogom ustvaril svojo nadrealistično grozljivko OK/NORMAL, pri čemer je šel tako daleč, da se je držal omejitev prvotnega PlayStationa, da bi ohranil pristno igro. 'Bistvo v tem je bilo ustvariti nekakšno igro izgubljenih medijev,' pojasnjuje Kortelhatim. 'Čutil sem, da je videz PlayStationa pravkar smiseln, saj je bilo izdanih ogromno res nejasnih iger za originalni PlayStation,' pravi in ​​kot navdih navaja LSD: Dream Emulator, Kurushi in Kula World. Namerna uporaba ukrivljenih tekstur, nazobčanih robov in CRT zamegljenosti pri OK/NORMAL-u za vzbujanje neprijetnega občutka nadrealističnega predstavlja eno od glavnih prednosti vizualnega sloga PlayStationa.

Vrnite se v igre tistega obdobja in v teh zgodnjih 3D svetovih je pogosto nekaj nenamerno preganjajoče. Njihove ravne površine in rudimentarne teksture, ki zbledijo v temo ali mrak nizke razdalje vlečenja, se zdijo neprijetno redke. Kontrast, ki ga zdaj ponujajo sodobni čudeži 3D iger, samo še poveča ta občutek nenavadnega, kar nam morda daje namig, zakaj igre, ki uporabljajo ta vizualni slog, še niso prebile v mainstream na enak način kot igre s slikovnimi pikami. imeti. Na njih je nekaj odtujujočega. Ljudem povzročajo nelagodje.

Latentna groza PlayStationa

Igre, kot je Resident Evil - Silent Hill



(Slika avtor: Konami)

Pravzaprav je morda zgovorno, da je žanr grozljivk nenavadno razširjen med sodobnimi naslovi, ki se vračajo v estetiko PlayStationa. Poleg Kortelhatimove OK/NORMAL je še Haunted PS1 Demo Disc 2020, zbirka indie grozljivk, predstavljenih v obliki ponarejenega predstavitvenega prikaza za PlayStation, ki naj bi dobila nadaljevanje leta 2021. Tu je tudi Concluse, ki ga navdihuje Silent Hill (zaradi nadaljevanje tudi leta 2021) in preganjajoči Paratopic, verjetno eden bolj znanih 3D retro naslovov.

'Mislim, da je v videzu PlayStationa nekaj strašljivega,' pravi Kortelhatim o estetski uporabnosti grozljivk. 'Vse je pikselizirano. Vse se nekako niha zaradi nizke natančnosti zaskoka oglišč. Teksture so ukrivljene zaradi preslikave afine teksture. Običajno je razdalja vlečenja zelo kratka – vse v daljavi je bodisi prekrito z meglo ali temo. Združite te stvari in ustvarite pravo gorivo za nočno moro. Vidite pošast ali karkoli drugega, ki izhaja iz daljne megle. Zaradi oddaljenosti je pošast le pika rdečih pikslov v barvi kože. Vaš um začne dirkati 'kaj za vraga je ta stvar?'. Tudi ko je bližje, mora vaš um zapolniti manjkajoče vrzeli, in kar koli ustvarite v svojih mislih v teh trenutkih, je strašnejše od vsega, kar bi razvijalec lahko ustvaril, da bi vas prestrašil.'

Mislim, da je v videzu PlayStationa nekaj strašljivega.

Toni Kortelhatim, oblikovalec

Jessica Harvey, ena od trojice, ki je ustvarila Paratopic, nam pove, da je bil atmosferski potencial 3D-vizualij, podobnih PlayStationu, tudi nekaj, kar jo je pritegnilo k slogu, čeprav kot enega ključnih vplivov navaja tisto, kar je bila pravzaprav igra DOS. 'Bethesdin FPS, Terminator: Future Shock, je bil morda edini neposreden vpliv, čeprav samo zato, ker so se omejitve tehnologije tako močno vrnile v igro in so pokazale visceralni občutek za vzdušje in razpoloženje,' nam pove Harvey. 'Neumne, nazobčane razstreljene zgradbe, noč, ki je zaradi majhne razdalje potegnila vse naokoli in vas pustila stati v črni praznini, sestavi omejene palete tekstur. To mi je pokazalo, kaj se da narediti, poleg zgolj rudarjenja po nostalgiji.'

Kar zadeva vprašanje, zakaj je grozljivka tako razširjen del oživitve podzemne konzole PlayStation, Harvey predlaga, da moramo pogledati onstran sfere video iger. »Zakaj filmi grozljivk pogosto uporabljajo zrnato lečo ali, če gremo bolj arthouse, naravnost črno-belo? Zakaj so VHS kasete in televizijski signali, ki strašijo, tako močni tropi? Vse to so globoko nepopolne izvedbe tehnologije. Zagotavljajo nam pomanjkanje jasnosti, izvlečejo tako materialne kot metafizične sence, obsedajo jih nestabilnost, zaradi katere se sprašujemo, ali so realnosti, ki jih vsebujejo, strnjene vase.

Analogna, razjedena tehnologija... vse ima te pomanjkljivosti signala, te napake, ki odpirajo razpoke v praznino, ki presega realnost, ki jo prenašajo. To lahko poskusite preprosto ponoviti v video igrah – uporabite zrnato naknadno obdelavo ali karkoli drugega – toda kako to resnično utelešati? To so bila devetdeseta,« nadaljuje Harvey. 'Embrionalne vizualne tehnike, norost zaradi premalo raziskanih oblikovalskih in izvedbenih rešitev, trzanje leče nenatančne 3D. Obdobje PlayStationa je naša zrnata črno-bela filmska zaloga, čeprav nekoliko lepša.'

Neizkoriščen potencial

Anodina 2

(Zasluge slike: Analgesic Productions)

Medtem ko Jessica elegantno ujame, kako in zakaj je repliciranje zgodnjih 3D-jank, nizkofičnih vizualij in občasne neelegance nastajajoče oblike tako močno, ko gre za teren groze, je tudi hitro poudarila, da to ni edini način Uporabite lahko vizualne elemente v slogu PlayStation, ki kot primer ponujajo Anodyne 2: Return To Dust. Ta igra, fascinantna mešanica žanra, tona in sloga, prav tako eksplicitno izhaja iz obdobja 3D poznih devetdesetih let, vendar nam predstavlja nekaj veliko manj zatirajočega kot drugi naslovi, o katerih smo razpravljali do zdaj.

'Panzer Dragoon Saga je tista, ki sem jo vedno znova omenjal za Anodyne 2,' pravi Kittaka o navdihih za Anodyne 2. »Več mesecev sem imel v zavihku odprto dolgo predvajanje te igre na YouTubu. Užival sem tudi pri gledanju delov The Playstation Project, ki jih je ustvaril Virtual Gaming Library na YouTubu. Ima petsekundne posnetke iz vsake igre za Playstation NTSC-U [in jaz] si nisem mogel pomagati, da se ne bi počutil vizualno navdihnjen z dobesedno vsako igro. V tem prehodnem obdobju je bila res vznemirljiva in lepa energija, ko je 3D našel svoje noge.'

Han-Tani trdi, da je ravno zato, ker je bilo to prehodno obdobje, v estetiki ostalo veliko neraziskanega potenciala. »Pozna devetdeseta do sredina desetletja imajo zanimivo mešanico omejitev strojne opreme in umetnikov, ki preizkušajo nove stvari v 3D, preden so se konvencije uveljavile. To je eksperimentalno obdobje z veliko variacij in v hitenju industrije iger AAA k fotorealizmu so za seboj pustili številne ohlapne konce in neraziskane poti do zanimivih 3D stilov, v glavnem na to obdobje gledajo kot na »grdo« in »prehodno«,« trdi. »Večina ljudi na splošno spregleda dobo in jih ne zanima analiziranje, kaj lahko ponudi prostorsko in tematsko. Devetdeseta so imela razvit slog tistega, kar je bilo 'dobre' vizualno v 2D, in veliko indijanov to zdaj uporablja kot merilo in referenčno točko, medtem ko se je 3D na koncu izpopolnil v fotorealizem ali drage delovne poteke.'

Han-Tani namiguje, da obstajajo nekateri drugi dejavniki, ki lahko povzročijo relativno pomanjkanje iger, ki raziskujejo 3D vizualne slike v stilu devetdesetih. 'S spretnostnega vidika je treba premisliti, kaj želite razširiti in kaj pustiti za sabo, ker je toliko zanimivih starih 3D iger. Zakaj bi se s tem trudil, če lahko uporabiš fotorealizem ali ravne barve in to pomeni dan? Kar zadeva oblikovanje iger, je 3D (s prostim vrtenjem kamere) težko oblikovati, ker je treba spremljati, kaj lahko igralec vidi, ter upoštevati omejitve umetnosti in mehaniko igre. Če želite učinkovito oblikovati v 3D, morate imeti vsaj bežno zanimanje za arhitekturo ali pokrajino zaradi vsega, kar bo naredil igralec. Torej je treba še več ugotoviti, ko boste [pri] oblikovanju 3D igre.'

Igrajte brez omejitev

Tomb Raider, ena naših najboljših retro iger

(Zasluge slike: Eidos)

Drugi ključni dejavnik je po njegovem mnenju finančni. „Ni bilo 'ubijalske' igre, ki bi učinkovito uporabljala umetniški slog PlayStation v 3D, zato ni zlate mrzlice. Dokazano je, da se 2D nostalgija prodaja, zato dobimo Metroidvanio po Metroidvanii, vendar še ni videti, ali to drži za Devetdeseta in Noughties 3D.' Kortelhatim dvomi, da bomo to 'ubijalsko' igro kdaj videli.

'Umetnost slikovnih pik je nekako brezčasna,' pravi. »Vsaka igra s pikselsko umetnostjo, še posebej iz 16-bitne dobe, je še vedno zelo nedotaknjena, kar zadeva grafiko. Za oči je veliko lažje, zato ga je lažje potisniti v mainstream. Vsi ne dobijo videza PlayStationa, niti nimajo nanj lepih spominov. Lahko je rudimentarno in nerodno, zato mislim, da ne bo nikoli doseglo takšne priljubljenosti, kot jo ima pixel art.'

Ne glede na to, ali bo čas pokazal, da je Kortelhatim prav ali narobe, glavni uspeh ne bi smel biti razsodnik o tem, ali ima umetnost vrednost. Igre, ki se proizvajajo v nišnem, a naraščajočem trendu retro 3D, dokazujejo, da je nekaj vredno črpati iz estetike in razvijalci, s katerimi smo se pogovarjali, so videli veliko možnosti, ki jih je treba raziskati. 'Mislim, da je to odličen slog, saj je res vsestranski z neskončnimi priložnostmi,' pravi Kortelhatim. 'Dokaj enostavno je ustvariti nekaj estetsko prijetnega, tudi za začetnike. Kot samostojni razvijalec nimam sredstev za ustvarjanje razširjenih svetov na fotorealističen način. S slogom PlayStation se lahko zmešaš.'

Kam gremo s tem? To je moje glavno zanimanje za estetiko. Množice ustvarjalnega prostora za raziskovanje tako čustveno kot glede na družbenopolitične komentarje.

Jessica Harvey, ustvarjalka Paratropic

Tudi Harvey priznava, da obstajajo praktične posledice za male razvijalce, ki uporabljajo vizualne slike z nizko zvestobo, vendar trdi, da obstajajo tudi umetniški razlogi za raziskovanje sloga, pri čemer se sklicuje na njegove 'impresionistične' lastnosti. »Imamo potencial za najbolj čudovite široke poteze čopiča. Dobesedne lastnosti vrhunskih vizualnih elementov nas odvračajo od marsičesa, kar lahko naredimo z velikimi poli in ločljivostmi. Ti namigi in predlogi in izriski oblike.'

Tudi v žanru grozljivk Harvey meni, da je treba narediti še več. 'Imamo latentno hauntologijo, s katero se lahko igramo,' pravi. „Da sta bila tehnologija in dizajn tega obdobja tako embrionalna, da smo bili v transnacionalni fazi, preden so se stvari združile, se znajdemo v kraljestvu, polnem potencialov – stvari, ki bi lahko bile. Domena takrat neodgovorjenih vprašanj in neodkritih rešitev, alternativ, ki se nikoli niso uresničile. Preganjati te izgubljene prihodnosti je nekaj, kar, kar zadeva medij, lahko ponudi le zore 3D dobe s tako dinamiko in množično povezljivostjo. Kam gremo s tem? To je moje glavno zanimanje za estetiko. Množice ustvarjalnega prostora za raziskovanje tako čustveno kot glede družbenopolitičnih komentarjev.'

Metal Gear Solid

(Slika avtor: Konami)

Harvey se prav tako ne strinja, da ostrost značilnega oglatega sloga preprečuje, da bi kdaj dosegel preboj do večjega občinstva. 'Ne verjamem, da to vpliva na abstraktno 'privlačnost' estetike,' pravi. »Da je bila doba sredi devetdesetih let za nas kolektivni spomin, jo naredi imanentno povezljivo. Od nas kot kreativcev je odvisno, ali se bomo odločili, da to sorodnost podremo ali dopolnimo. Poleg tega, kot sekajoča črta, imamo družinam prijazne konotacije N64 in njegove vizualne značilnosti, s katerimi se lahko poigramo.

Nekaj ​​se zdi primerno glede relativne nejasnosti podzemne oživitve estetike PlayStationa. Nagnjenost teh iger k nenavadnosti in eksperimentalizmu se popolnoma ujema z mnogimi obskurnimi radovednostmi, ki so se dejansko pojavile v sistemu v devetdesetih letih. Njihova sposobnost, da iz domiselnosti njegovega posebnega poligonalnega sloga izluščijo močne odzive, da okrepijo občutek prirojene skrivnostnosti in nelagodja, ki ga pogosto spremlja, je nekaj, kar se počuti domače, saj se skriva pred pozornostjo vsesplošnega priznanja, morda še toliko močnejša, ker statusa zunanjega človeka, zaradi česar se počuti surovega, nesteriliziranega in agresivnega.

Če naj tako ostane, naj bo tako. Popolnoma veseli, da lahko praznujemo to, kar ustvarjalci že počnejo, tako da se vrnemo k tej pozabljeni viziji 3D. Toda ne postavljajmo nikakršnih omejitev glede tega, kam lahko gre. Gre za trend, ki počasi postaja vse bolj opazen. Vizualnost v slogu PlayStationa se morda še vrne na stopnjo, ki je nismo pričakovali.


Ta članek je bil prvotno objavljen v številki 117 Retro igralec revijo.