Razvoj zaporedja naslovov Game of Thrones - od osnovnega zemljevida do zavajajoče globokega dela poti oddaje





Uvodni naslovi Igre prestolov so veliko več kot le uvodni okras. Kjer druge oddaje vključujejo uvodne zaporedje kot obveznost - s katerimi se vestno podarijo glavni igralski zasedbi, producentom in režiserjem - je naslovna sekvenca Igre prestolov veliko, veliko več. Je odličen za ustvarjanje razpoloženja in ikoničen začetek vsake epizode, ja, vendar je tudi temeljni del večplastne izkušnje Game of Thrones.

Pod površjem Thronesovih kreditov se veliko dogaja. Pravzaprav dobesedno, glede na to, da je vsak od teh rastočih, naraščajočih stolpov in mest z urnim mehanizmom kljub svoji CG naravi zgrajen z resničnimi, delujočimi mehanizmi, ki bi popolnoma delovali v resničnem, fizičnem modelu. Medtem ko je navdihnjen tonski nasprotnik veličastnim temam serije o naraščajočih (in propadajočih) frakcijah in civilizacijah ter vztrajnem širjenju gradnje sveta, je zaporedje več kot lepo izvedena vizualna metafora. Tiho vpeta v samo tkivo oddaje s pravim namenom, njegova večnamenska moč presenetljivo izvira iz dejstva, da prvotno sploh ni bila niti naslovna sekvenca.



Že v prvih dneh oddaje so producenti Igre prestolov – poleg razmišljanja o zaslugah – iskali način, kako bi gledalcem omogočili enostavno spremljanje nenehnega gibanja zgodbe med mesti, mesti in celo celimi celinami. Glede na pripovedne zahteve posamezne epizode lahko v Prestolih prepotujemo stotine (če ne tisoče) milj v eni sami spremembi prizora. In to predstavlja izzive.

Seveda je trenutna drama v oddaji vedno delovala pod svojimi pogoji. A da bi postal nekaj večjega od izoliranih prizorov in odnosov – da bi zvito, večvejalno pripoved Igre prestolov o političnih mahinacijah in mitskih vplivih povzdignili v oprijemljiv, legitimen ep – je bilo potrebno nekaj drugega. Potreboval je obseg. Toda ključno je bilo, da je potreboval lestvico, ki bi pritegnila gledalce, ne pa jih pretiravala. Kot pojasnjuje Angus Wall, kreativni direktor pri izdelovalcu kreditov Elastic, v intervjuju z Umetnost naslova , zgodnji razvojni proces z izvršno producentko Carolyn Strauss se je začel, ko je velika ambicija Thrones naletela na oviro:

»Razpravljali smo o skrbi, ki je, da se [Igra prestolov] ne odvija na Zemlji, ki jo poznamo. Dogaja se v svetu, ki obstaja samo v knjigah. Torej, podobno kot deluje legenda ali zemljevid na sprednji strani fantazijske knjige, je menila, da je za oddajo potreben zemljevid.



'Zdaj notri originalni pilot scenarij, [ustvarjalci oddaje] Dan Weiss in Dave Benioff sta napisala naslovno sekvenco, v kateri krokar leti iz Kraljevega pristanka v Winterfell. Naredili smo nekaj konceptualnih skic okoli te ideje, a ko je bil pilot posnet, so nas poklicali in rekli: 'Ljudje so zmedeni glede tega, kje so'.

Izposojanje od najboljših

Prvi načrt za boj proti temu je bil sprejeti pristop Indiana Jonesa. Animirani zemljevid, ki bi se pojavil na zaslonu med prehodi prizorov, da bi spremljal gibanje zgodbe z ene oddaljene lokacije na drugo. V nekem trenutku je morala biti taka stvar temeljni del Igre prestolov. Za pilot je bilo narejenih pet zaporedij predhodne vizualizacije in načrtovanje za vsak prehod, potreben za celotno prvo serijo.



Na koncu pa je bil ta element opuščen, Wall pa je izjavil, da je sčasoma zmanjšal toliko, kot je obogatil. 'Zelo dobro je delovalo v smislu, da ti povem, kje si,' pojasnjuje, 'vendar je prekinil pripovedni tok oddaje'. Lahko si je predstavljati, da bi bilo. Navsezadnje bi pogostost premikov lokacij, zlasti v kasnejših sezonah Igre prestolov, privedla do izrazito jecljajočega stanja pripovedovanja zgodb. Pravzaprav, če razmišljamo onkraj preprostega tempa, je povsem možno, da bi potovalni zemljevid v razstavi lahko odrinil ogromno občinstva, ki so ga na koncu zbrali Thrones.

Navsezadnje je to oddaja, ki uspeva na vlaganju intimnih karakterjev in verjetni celovitosti svojega sveta. Pogosto izrezovanje zgodbe v pojasnjevalni zemljevid bi lahko – vsaj nezavedno – vplivalo na poudarjanje umetnosti, izvleke gledalca iz tistega, kar so ga pravkar spomnili, je bilo pravzaprav le zgodba. Potopljenost in odtujenost sta zelo močna dejavnika za čustveno uživanje občinstva v predstavi. Vse, kar gledalca odstrani iz neposredne izkušnje, ima kratek učinek odklopa, ki ga je treba uskladiti, preden nadaljujete z zgodbo. Kot reden in pogost del toka Thrones bi lahko bili ti izrezi katastrofalni.



Tako so se stvari spremenile. Ker prehodni zemljevid ne deluje, je bilo zaporedje kreditov, ki temelji na krokarju, opuščeno, da bi na drug način vključili potrebno navigacijsko pomoč oddaje. Rodil se je zgodnji koncept naslovov Thrones, kot jih poznamo. Morda nehote, a z zelo dobrim razlogom. Toda to naj bi bila le prva od več pomembnih stopenj evolucije. Naslednja faza, kot se te stvari pogosto zgodijo, je nastala tako po naključju in nujnosti kot dizajn.

Kako se bo vse skupaj končalo?

15 neverjetnih teorij oboževalcev za 7. sezono Game of Thrones

'Na začetku je bilo zelo preprosto, nič animiranega in vse zelo ravno,' pravi Wall. 'Ena od stvari, ki smo jih že zgodaj ugotovili, je bila, da kamere ne morete nagniti daleč navzgor, ker se je pojavilo vprašanje, kaj je onkraj zemljevida?'

Spet je ta problem svetovne integritete, ki se zdaj dvigne, še preden se oddaja sploh začne. Toda kot odgovor so se ideje začele vrteti kot zobniki in zobniki in začela se je pojavljati končna oblika naslovnega zaporedja. Vse načrte je podpiral vse večji občutek, da je treba zemljevid utemeljiti kot resnično stvar, pristen del sveta Thrones in ne kot lepo, zavrženo abstrakcijo.

Wall je imel idejo o norem menihu nekje v stolpu, ki je izdelal 'živi' zemljevid v stilu Leonarda DaVincija, s katerim bi zabeležil ne le geografijo sveta, ampak tudi njegovo zgodovino. To je posledično povzročilo osvetljeni astrolab, ki se vrti po zemljevidu 'nebo', umetnost na njegovih različnih pasovih metaforično ponazarja napol nedavno zgodovino Westerosa, od osvajanja Targaryena do upora in upora Baratheona. Morda igra vlogo sonca, ko leti nad zemljevidom, vendar ima v obliki znanstvenega instrumenta tudi pomembno vlogo pri ustvarjanju nevidne, namišljene sobe, v kateri zemljevid obstaja. Nenadoma, namesto da bi porušil celovitost sveta Igre prestolov, se je zemljevid začel dopolnjevati z lastno koherentno, notranjo pripovedjo.

Ohranjanje resničnega

Ta zahteva po verjetni doslednosti se je nadaljevala. Zakaj sploh obstaja astrolab? Problem izogibanja tistemu, kar je bilo »zunaj zemljevida«, je bilo sčasoma rešeno tako, da so pokrajini dali konkavne, ukrivljene robove. Seveda bi bilo lažje preprosto razširiti ravno zemljevid in zapolniti zaslon z mehko definiranimi, namišljenimi prostori, vendar to ne bi služilo Elasticovemu manifestu otipljivega, racionalnega namena. Prav tako bi bilo enostavno oblikovati te krivulje abstraktno, brez razmišljanja o utemeljitvi. Ampak tudi to ne bi šlo. Zato je bilo odločeno, da bo kanonično zemljevid obstajal na notranji strani lesenega globusa, kot ročno izdelana Dysonova krogla. In čeprav bi bilo zasnovo enostavno pustiti pri tem, je bilo odločeno, da je potreben 'pravi' vir svetlobe, da bi upravičili vidljivost zdaj zaprtih razgledov. In rodil se je astrolab.

Toda čeprav bi bil to na kratko morda konec konceptualizacije zaporedja, ni bil konec tistega razvoja, ki sem ga omenil. Tako je bilo treba nadaljevati.

Vse se je začelo s pravili. Naslovna sekvenca Igre prestolov je dobila svojo oblikovalsko biblijo predpisov na skoraj enak način, kot bi bila polna televizijska oddaja. Uvod bi vedno trajal 90 sekund, da se ne bi motili z glasbeno temo oddaje. Da bi to olajšali, je bila uvedena mehka omejitev šestih lokacij na epizodo, pri čemer so bila glavna mesta včasih zamenjala za ključne regije, če je bilo v kateri koli posamezni epizodi obiskano bolj nejasno območje.

Nekatere lokacije so ostale obvezne vključitve. King's Landing, Winterfell, The Wall in trenutna lokacija Daenerys so bili že zgodaj zaklenjeni kot stalni opomnik v ozadju o najpomembnejših lokacijah, likih in dogodkih oddaje. Vizualno potovanje med njima je postalo sled hrbtenice pripovedovanja zgodb, tedenska referenca kompasa ne le za geografijo Thronesa, temveč tudi za lokacijo njene pripovedi. Posamezne animacije in premike kamere bi lahko pospešili, da bi olajšali ta pravila, vendar je treba pravila vedno upoštevati.

Spet več realizma, več definicije, več pomena in več namena.

Končna evolucija tega namena pa, namerno ali ne, presega dobesedno topografijo in zgodbe Westerosa in okoliških območij. Po tihem se zareže v širši podtekst same predstave. Morda se je to zgodilo po naključju, morda ne, toda z izdelavo miniaturne, urne študije sveta Igre prestolov, je naslovna sekvenca postavila tudi neizrečen metakomentar o tem, kar bo vztrajno postalo ključne teme oddaje.

Ponosna, arogantna, bojevita kraljestva in prestolnice, zmanjšana na stanje stolpov z urnim mehanizmom. Veliki sedeži prevzete (in sprejete) moči, upodobljene kot umetne konstrukcije, človeška umetnost v igri je jasna v sami strukturi. Drzni simboli oblasti in vpliva, prikazani kot zapletene, a krhke igrače. Samouničujoča, ozkogledna narava bojev za moč med različnimi konkurenčnimi frakcijami Westerosa je bila od samega začetka opazen element šova in je postajala vse bolj eksplicitna, ko so leta tekla in vse večje zunanje grožnje so se nabrali. Tedenski uvod v oddajo je že od prvega dne subtilno vzbujal to nesmiselnost majhnega pogleda.

To so morda žarišča velikih bitk in zvitih, političnih igrah moči, a kot jih prikazuje uvodno zaporedje naslovov, so tudi čudne, otroške drobnarije družbe, ki se ne zaveda, kako nepomembni so na koncu njeni dosežki. Vse to združite z odkritim dejstvom, da je leseni Westeros dobeseden, samostojen svet mehurčkov, tako umeten kot fizično odrezan od širše slike in ga osvetljuje le zaznavna slava lastne nedavne, politične zgodovine in imate spretno, a globoko izjavo o širšem filozofskem pogledu, ki podpira vsak dogodek na svetu, ki ga prikazuje zemljevid.

Razraščajoč se od funkcionalne ilustracije celine, do oprijemljivega dela tega sveta, zgrajenega iz lastnih notranjih pravil, do vodnika za pripovedno potovanje in na koncu do pronicljivega podbesedilnega komentarja, se je naslovna sekvenca Game of Thrones razvila daleč preko tradicionalne korenine svojega medija. Izgleda kul, ja. Vedno je razburljivo paziti na pojav novega okolja in obljubo nove zgodbe, ki jo je treba raziskati. Toda pravi razlogi, zakaj ostaja tako privlačen, teden za tednom, šest let pozneje, so prepleteni in vgrajeni v najgloblje notranje delovanje same oddaje.

7. sezona Game of Thrones je zdaj na voljo prek digitalnega prenosa.