Recenzija Destiny 2: Curse of Oziris: premajhna torba napol oblikovanih idej

Naša sodba

Ker nenehno ne izpolnjuje potenciala, ki je viden v nobeni od njegovih trenutno majhnih vsebin, Curse of Orisis ne zadovolji kot samostojna razširitev ali kot dodatek širšemu ekosistemu Destiny 2.





Prednosti

  • Nekaj ​​resnično osupljivega vizualnega dizajna.
  • Novo orožje Forge je zanimiv nov cilj.
  • Raid boss je odličen koncept.

Slabosti

  • Kampanja je rahla in nezadostna.
  • Raid na splošno je ogromno razočaranje.
  • Ni smiselnih novih, dolgoročnih vsebinskih dodatkov.

Razsodba GamesRadar+

Ker nenehno ne izpolnjuje potenciala, ki je viden v nobeni od njegovih trenutno majhnih vsebin, Curse of Orisis ne zadovolji kot samostojna razširitev ali kot dodatek širšemu ekosistemu Destiny 2.

Prednosti

  • + Nekaj ​​resnično osupljivega vizualnega dizajna.
  • + Novo orožje Forge je zanimiv nov cilj.
  • + Raid boss je odličen koncept.

Slabosti

  • - Kampanja je rahla in nezadostna.
  • - Raid na splošno je ogromno razočaranje.
  • - Ni smiselnih novih, dolgoročnih vsebinskih dodatkov.

Razširitev Curse of Osiris za Destiny 2 je že nekaj tednov v naravi, a medtem ko smo sproti posodabljali dnevnik pregledov, smo želeli še malo počakati, preden objavimo končno razsodbo. Treba je bilo brušenje in raziskovanje vsebine Raid. Poznaš vajo. Ampak zdaj smo tam. Tukaj je končni pregled.

Usoda 2 Razširitev Ozirisovega prekletstva bi morala biti prelomna točka. Prva serija nove vsebine (in plena), ki pristane, ko Destinyjeva skupnost ugotavlja, da je izbor vsake obleke izredno tanek, ta dodatek bi moral biti hitra palica, ki bi znova zagnala igro ravno v času praznikov. Pripravljen za vse to, obenem pa bi končno – po približno treh letih – v novi in ​​izboljšani zgodbi o kampanji predstavil enega od najpomembnejših likov iz ozadja Destiny, Ozirisovo prekletstvo bi moralo biti zakucavanje.



Namesto tega gre za premajhno vrečo napol oblikovanih idej, ki nenehno stremi k svojemu namenu, hkrati pa prinaša le najkrajše vrhunske točke.

Začnimo z Merkurjem, novo planetarno lokacijo. Ne bo trajalo dolgo, saj je Merkur približno enake velikosti kot nekateri od prvih zemljevidov Destiny PvP. Z dvignjenega začetnega položaja lahko vidite vse. Od enega konca do drugega lahko tečete v manj kot 60 sekundah. Obstaja razlog, da koles Sparrow tukaj ni mogoče aktivirati. Merkur je majhen peskovnik, poln vseprisotnih grozdov sovražnikov in nima ničesar bistvenega za raziskovanje (obstajajo tri lokacijske skrinje in skupno en izgubljeni sektor, zaradi česar se človek resnično sprašuje, zakaj so na vse) se zdi nič drugega kot lobi, iz katerega lahko zaženete misije Story. Predverje, v katerem vas neskončno streljajo.

Toda če je Mercury sam poosebljanje lokacije Patrol, ki se z dimom in zrcalom, ni edini razočarajoči del spretnosti razširitve. Precej hvaljeni novi javni dogodek Crossroads, ki je bil označen kot največji in najbolj dobičkonosni doslej v Destiny 2, je tehnično oboje, ki se odvija na vrsti aren, platform in človeških topov, ki pokrivajo širino zemljevida Merkur. Vendar pa je zaradi potrebe po svoji arhitekturi po meri omejena ponudba, ki se lahko pojavi le na enem mestu v igri ob jasno omejenem časovniku. V resnici razpored dogodkov verjetno ni nič manj pogost kot kateri koli drug, a glede na to, da je Crossroads edini pravi javni dogodek, ki ga ima Mercury prostor za gostovanje, le še dodatno poudari, kako prazno je območje.



Glede te donosnosti? Crossroads zdaj nagrajuje višje kot kateri koli drug javni dogodek v Destiny 2, vendar samo zato, ker je Bungie ob izdaji znižal stopnje nagrad povsod drugje. To ni edini primer Ozirisovega prekletstva, ki daje z eno roko, z drugo pa udarja po obrazu. Ostani na vezi.

V skladu s temo »stvari, ki izgledajo in zvenijo veliko bolj kul, kot so«, je kampanja razširitve precej nedogodek. Čeprav ne zaostaja za dvema do tremi urami, pričakovanimi od zgodbe DLC, ji kategorično manjka pripovedne vsebine, ki jo zahtevajo to DLC zgodba. Najpomembnejšo in najmočnejšo prisotnost Destinyjevega izročila kot 'v bistvu samo nekega tipa' in njegovo pomembno (in trenutno zelo pomembno) zgodovino z Vanguardom predstavlja le malo več kot radovedne trače, se hitro sprevrže v serijo preglednih MacGuffinovih lovov, ki se maskirajo kot zgodba. Brez prave pripovedi, ki temelji na značaju, vzročnosti ali posledicah, je tisto, kar nam ostane, malo bolj hranljivo kot Super Mario Bros.« Naša princesa je v prizorih drugega gradu. Kar se tiče pripovedovanja zgodb, je vse to takoj pozabljeno.



V smislu oblikovanja nivojev? Stvari so bistveno boljše, čeprav se boste včasih kampanje spomnili iz napačnih razlogov. Zlasti na vizualni ravni so lahko trije časovni pasovi, v katerih poteka kampanja, nekateri najbolj zaskrbljujoči v Destiny 2 – edinstveno svetel starodavni Merkur primarne barve ni nič drugega kot bleščeč – in zagotovo jih je nekaj stojnic. -ureditve in koncepti spopadov s šefi na poti, med le nekaj preveč množicami smeti.

Izgubljen v gozdu

Največja težava – in žal je ta, ki vztraja skozi celotno kampanjo in vse tri sicer odlične pustolovske misije – je Neskončni gozd, ki nas na žalost pripelje nazaj v to dim in vse tiste ogledala. Gozd, ki je napovedan kot naključno ustvarjeno bojno območje, ki ga je mogoče znova igrati, je – v resnici – omejen obsega in brez namena. Ideja bi morala ustvariti fantastičen kos vsebine končne igre, ki se plazi po ječah, ustvarja nove postavitve, kot to počne iz vnaprej nastavljenih ploščic, hkrati pa remiksa srečanja s sovražniki iz celotne igre vanilije. Kanonično je to simulacija virtualne resničnosti, ki lahko ustvari kakršno koli izkušnjo v vesolju Destiny. To bi moral biti velik dodatek k igri. Toda vse skupaj je tragična izguba potenciala.



S premalo okoljskih modulov, ki bi preprečili monotonost pri več kot peščici poizvedb, a hkrati zagotavljajo obvezno uvodno zaporedje v skoraj vsako misijo zgodbe in pustolovščine v kampanji – nerazložljivo je gozd nedostopen tudi zunaj diskretne vsebine kampanje, saj je del Merkurja, ki obstaja zunaj minimalne lokacije »raziskovanja« – Neskončni gozd se začne kot zmedena nenavadnost, nato postane dolgočasna, nato pa naredi ponovitve vsebine Story, Adventure in Strike resnično odvratne. To, da to počne, medtem ko ne uspe izkoristiti potenciala svojega okvira, da bi ponudil karkoli v smislu prilagojene, dolgoročne vsebine, za katero je primeren in ki jo Destiny 2 do zdaj tako zelo potrebuje, je preprosto zavajajoče. Težko je ne posumiti, da bi se takšne funkcije lahko pozneje odklenile, vendar pa razvrščanje vsebine iz tako že tako redke razširitve verjetno ne bi izboljšalo vtisa o vrednosti tukaj.

Onkraj tega? ni veliko. Prej omenjeni Strikes so dobri, zgrajeni iz odlične idejne zasnove, vendar jih ovira neizogibni vzdih, ki pride ob vsakem uvodu Infinite Forest. Trije novi zemljevidi Crucible so zabavni, imajo nekaj pametne uporabe vidne linije, višine in preglednosti ter nekoliko osvežijo PvP. Toda na žalost je nova vsebina 'Raid Lair' še eno veliko razočaranje.

Igrajoč se skozi novo območje obsežnega okolja Leviathan, Eater of Worlds Raid se konča s konceptualno kul – in vizualno naravnost osupljivim – dvostopenjskim srečanjem s šefom, a pred tem je zelo malo mesa. Končno srečanje je edina faza, ki resnično upravičuje oznako Raid, v preostalem prevladuje razširjena platformna sestavljanka, ki zagotavlja minimalen izziv, ko je dešifrirana njena precej preprosta osnovna mehanika.

Z enim kratkim, preprostim strelskim spopadom in odsekom prečkanja, ki je nastavljen na čas z utripanjem in zgrešim, je celotna izkušnja bolj podobna dolgemu, precej enotonskemu udarcu, brez večine boja. In kar je razočaranje, ker smo Eater of Worlds zagnali z dvema ločenima Fireteamoma, je bila ponudba v obeh primerih občasno ovirana zaradi nejasnih sistemskih povratnih informacij in kar se zdi kot nedosleden odziv na škodo na ključnih tarčah. Večja srečanja v Raidih bi morala biti seveda dolgotrajna potovanja, ki povečujejo ekipno iznajdljivost, spretnost in brusijo popolno, usklajeno izvedbo, a tudi če so vsi ti elementi zaklenjeni z resno izkušenimi ekipami, je naključni dejavnik – da ne omenjam nepravično pomanjkanje streliva v ključnih trenutkih – je na koncu povzročilo toliko frustracij kot zadovoljstva.

In to je v bistvu Ozirisovo prekletstvo. Serija neučinkovitih dodatkov, ki skoraj enakomerno zamujajo svoj potencial, poleg nekaj sprememb, ki lahko ovirajo in razširijo. Medtem ko je Bungie zdaj popravil zaklepanje vsebine Prestige Raid s strani vanilla igralcev za zvišano zgornjo mejo razširitve, seznam predvajanja Heroic Strike ostaja nedostopen, tako kot Prestige Nightfall. 11 orožij v novem kompletu Forge je zanimiva popotnica z odličnim vizualnim dizajnom, a žal, ker Curse of Orisis ne zagotavlja nobenih smiselnih novih dejavnosti, s katerimi bi jih lahko zaslužili, razen tistega, kar je v osnovni igri, je pot do njih mletje z vsemi napačnimi konotacijami. Torej, tako kot širitev na splošno, ostajajo zaustavljena vrzel in ne rešitev, ki malo pripomore k odpravljanju odprtih dolgoročnih težav Destiny 2.

Razsodba 2.5

2,5 od 5

Usoda 2: Ozirisovo prekletstvo

Ker nenehno ne izpolnjuje potenciala, ki je viden v nobeni od njegovih trenutno majhnih vsebin, Curse of Orisis ne zadovolji kot samostojna razširitev ali kot dodatek širšemu ekosistemu Destiny 2.

Več informacij

Razpoložljive platformePS4, Xbox One, PC
manj