211service.com
Recenzija Deus Ex: Human Revolution
11 let pozneje pride naslednik, vreden imena Deus Ex
Prednosti
- Zabavna cyberpunk zgodba
- Izredno izbrušeno vse
- Odprto igranje in zemljevidi
Slabosti
- Brez načinov za več igralcev
- Sovražnikovo umetno inteligenco je enostavno zlorabljati
- Manjše težave pri nadzoru
Prednosti
- +
Zabavna cyberpunk zgodba
- +
Izredno izbrušeno vse
- +
Odprto igranje in zemljevidi
Slabosti
- -
Brez načinov za več igralcev
- -
Sovražnikovo AI je enostavno zlorabljati
- -
Manjše težave pri nadzoru
Reči, da je izdaja Deus Ex iz leta 2000 spremenila podobo iger, bi lahko zvenelo hiperbolično, če ne bi bilo res. Prizadevanja Warrena Spectorja v kiberpunku so sledili njegovi enako vredni seriji System Shock in gladko združili visceralni občutek prvoosebne streljačine z napredovanjem likov in elementi prilagajanja iger vlog. Takrat sta bila ta žanra olje in voda, in ta uspešna hibridizacija je postavila temelje za igre, kot sta Bioshock in celo Modern Warfare. Deus Ex: Human Revolution ima očitno marsikaj za izpolniti. Na srečo je Eidos Montreal uspel na vseh frontah.

Zgoraj: El Dorado
Za razliko od nesrečnega DX: Invisible War iz leta 2003 je DX:HR tako neopravičeno cerebralen kot original in igralca takoj vrže v svet v konfliktu. Igrate kot Adam Jensen, vodja varnosti pri Sarif Industries, korporaciji, ki prodaja človeške povečave (robotske roke, rentgenske oči in podobno). So na robu neverjetnega preboja, ko laboratorij napadejo plačanci, ki ubijejo vodilne znanstvenike podjetja in Adama pustijo mrtvega. Sarifov izvršni direktor, ki mu ni ostal brez izbire, dovoli uporabo obsežnih povečanj za reševanje Adamovega življenja in ga pripelje nazaj, da bi ugotovil, kdo je bil odgovoren za napade.
Tako kot njegov predhodnik je velik del privlačnosti DX:HR v njegovi dobro napisani, inteligentni zgodbi. Franšiza Deus Ex je bila vedno serija v duhu Metal Gear, ki se osredotoča na pokvarjene vlade v senci in korporativno vohunjenje, čeprav je njen glavni poudarek na transhumanizmu, etičnih pomislekih, ki se pojavljajo, ko se človek pomeša s strojem. Morda se vam bo najprej zdelo, da bi bila robotska roka popolnoma nora, a ko ugotovite, da boste do konca življenja potrebovali drago zdravilo, da ga telo ne bi zavrnilo, boste morda bolj oklevani. Obstaja tudi bolj filozofsko vprašanje, kje se človeštvo konča in začne stroj, in kako drage nadgradnje krepijo razredni sistem. Če se vse to sliši malce visoko, je to zato, ker je.

Zgoraj: Human Revolution je prav tako polna zarot kot izvirnik
Da ne bo pomote, DX:HR se močno zanaša na svojo zgodbo, da bi igralce prisilil naprej. Je dobro napisana, strokovno odigrana z glasom in predstavlja dve plati vsake zgodbe, kar omogoča igralcu, da se sam odloči. Če ste tisti igralec, ki uživa v branju vsega izročila in okusnega besedila (najdete ga predvsem v e-poštnih sporočilih in e-knjigah, raztresenih po vsem svetu), vam bo všeč raven podrobnosti, ki jo je DX:HR namenil vsemu. Kljub temu bodo igralci, ki običajno preskočijo vsak posnetek in raje preživijo svoj čas z fragiranjem noobov, verjetno ugotovili, da je DX:HR pretirano beseden slogan.
Ko ste povečali, imate na izbiro širok nabor možnosti nadgradnje. Nekateri neposredno povečajo vašo moč in zdravje, medtem ko drugi ponujajo začasno nevidnost ali povečano zmožnost vdora v računalnike. Medtem ko je igro mogoče igrati kot neposreden FPS, če Adama ustrezno nadgradite, je jedrna mehanika nekoliko bolj prikrita in prikrita pred metodo gorenja s pištolami. Kljub temu je igra zasnovana tako, da nagradi vsako vrsto pristopa na svoj način; knockouts in kills nagradne izkušnje, prav tako pa tudi iskanje skrivnih prikritih poti, da bi se izognili soočenju.
Zgoraj: manj subtilen pristop
Streljanje DX:HR je dobro, podprto z dokaj inteligentno umetno inteligenco, ki pritiska na vas, vendar ve, kdaj naj vas želva in izplakne z granatami. Če pa niste nadgradili nobene svoje bojne povečave, bodo celo najnižji vojaki naredili Adama na kratko, še posebej na začetku. Vsako orožje je mogoče nadgraditi s hitrejšo hitrostjo ponovnega polnjenja, povečano škodo in dodatno zmogljivostjo streliva, čeprav obstajajo redkejše nadgradnje, specifične za orožje, ki dramatično povečajo vašo ognjeno moč. Medtem ko so borbe s šefi DX:HR v celoti temeljijo na boju, igra dobro opravlja svoje delo, saj ponuja možnosti za igralce, ki se ne borijo, in na splošno je v sobi veliko zaloge orožja, če ste tip, ki običajno le omamlja. pištolo.
Obstaja pa nekaj težav z bojem. Kontrole, ko je Adam v zakritju, so včasih lahko izbirčne in preveč lahko je, da nenamerno izstopite in namerite svoje orožje, ko se poskušate priplaziti ob pregrado in opozoriti sovražnikove straže, ko poskušate biti prikriti. In čeprav je sovražnikova umetna inteligenca trdna, jih zlahka preprečimo, če se skrijejo v zračnike, zaradi njihove nezmožnosti uporabe lestev pa je v nekaterih primerih pobeg prelahek.
Nadležna težava z zasnovo v meniju za hitri dostop bo zelo preprosta, da nenamerno uporabite predmete za zdravje in regeneracijo energije. Pridržite gumb Y/Trikotnik, da prikličete meni navzgor, in ga spustite, ko ste naredili svoje izbire, vendar s premikanjem kazalca čez kateri koli potrošni material, medtem ko je v meniju, ga samodejno označite za uporabo, kar vas prisili, da kliknete gumb levo palico, da jih prekličete. V vročini bitke je to veliko prelahko pozabiti. Problem je tudi začetna težavnostna krivulja igre, saj je Adam neverjetno šibek in bo v nekaterih primerih umrl zaradi enega samega sovražnikovega ognja.

Zgoraj: Koliko tekočine lahko Bounty papirnate brisače res absorbirati?
Igra je tudi strukturirana podobno kot izvirnik, ki poudarja bolj objektivno usmerjene ravni z zemljevidi mestnih središč. Ta mestna središča so velika območja, kjer lahko igralec raziskuje, raziskuje, kupuje predmete in nadgradnje ter dokonča stranske misije. Stranske misije si zaslužijo posebno omembo, saj kažejo enako izjemno visoko raven poliranja kot preostala igra. Pisanje, glasovna igra in podzapleti so nagrajujoči in jih je vedno vredno dokončati. Imajo tudi dvojni namen, saj vas motivirajo za raziskovanje obsežnih mest, zabavno je videti skrite uličice in skrivne vhode na strehe, za katere nikoli niste vedeli, da obstajajo, a še bolje je, če vas igra nagradi z XP in predmeti za potepanje.
V nekem trenutku smo (čisto iz radovednosti) vdrli v stanovanje in na steni našli prevrnjen stol in škropivo krvi. Vdrli smo v lastnikov računalnik in prebrali nekaj e-poštnih sporočil s podrobnostmi o udeležbi stanovalca v protivladnih protestih in njegovi paranoji, da se njegovo gibanje spremlja. Nobena misija vas ne usmeri v to stanovanje in lahko bi ga zelo enostavno preskočili, toda ta pozornost do detajlov in ustvarjanje sveta naredita raziskovanje in lov vsega tako nagrajujočega.

Zgoraj: Rumena je, vendar je lepa
Medtem ko so internetne igre osvetlile močno uporabo rumene/zlate osvetlitve DX:HR, odkar ima Bioshock vizualni slog igre, ni bil tako zapeljiv. Z mešanjem čistega ultramodernega videza Mirror's Edge z grmasto kiberpunkovsko prihodnostjo Blade Runnerja igra dodaja tudi kanček baročnega obdobja. Zagotovo boste opazili, kako so vzorci paisleyja in pohištvo v rokokoju v nasprotju s klinikami LIMB v slogu Apple. To je subtilen dotik, vendar odlično krepi ideje igre, staro proti novemu, organsko vs anorgansko, človek proti stroju. Minimalistična zvočna podlaga s sintetično močjo diši tudi po visokih produkcijskih vrednostih igre.
DX:HR ima nekaj težav, ki bi nekatere igralce lahko odvrnile, najpomembnejša pa je popolno pomanjkanje večigralstva. Čeprav bo to nedvomno odtujilo nekatere igralce iger, to ni osemurna kampanja in eno igranje bo trajalo najmanj 35-40 ur. Skoraj nemogoče je videti vse, kar igra ponuja v enem samem igranju, saj obstaja ogromno izbirnih poti, vsebine in skrivnosti, ki jih je treba raziskati pri drugem zagonu, še posebej, če uporabite drugačen pristop kot prvič .

Zgoraj: dolgi posnetki mest so neverjetni.
Kar zadeva izkušnje za enega igralca, je DX:HR eden najboljših v tej generaciji konzole. Razen če vztrajate pri nekakšnem načinu za več igralcev ali sovražite branje, ni razloga, da ne boste uživali v DX:HR. Čeprav je nekoliko bolj linearen od izvirnika, ga raven poliranja in truda več kot nadomesti. Eidos Montreal je uspešno združil najboljše iz obeh svetov in znova zagnal klasično franšizo, ne da bi pri tem izgubil jedro tistega, zaradi česar je bil prvotni ljubljeni.
Je bolje kot ...?

Deus Ex ? Ne. DX:HR je blizu, vendar je nekoliko bolj linearen in nima revolucionarnega občutka, zaradi katerega je izvirnik tako edinstven. Hibridi FPS/RPG danes niso ravno edini. Kljub temu, čeprav morda ni boljši od Deus Ex, je približevanje enemu najboljših trenutkov igranja iger še vedno velik uspeh.

Deus Ex: Nevidna vojna ? da. Nevidna vojna je bil klasičen primer padca drugega leta, ki se je pri tem nerodno zamolčal in odtujil velik del prvotnega občinstva. Zaplet, igra in hitrost igre Human Revolution so vse boljša od Nevidne vojne, kar dodatno utrdi IW kot rdečelasega pastorka serije.

Mass Effect 2 ? Glede igranja? da. Z vidika zgodbe? Ne. Igra DX:HR je veliko bolj raznolika in prilagodljiva kot pri ME2, vendar ima Mass Effect še vedno prednost, kar zadeva like, sklope, znanje in vesolje. Human Revolution je v svoj svet vložila veliko truda in veseli smo, da vidimo, kam gre od tu naprej.
Samo zate, Metacritic!
Inteligentna, zabavna, zahtevna in lepo realizirana, DX:HR je neverjetno izpopolnjena igra, ki izpolnjuje nemogoče visoke standarde svojega predhodnika.
22. avgusta 2011
Deus Ex: Human Revolution - PC Ponudbe za osebne računalnike 315 mnenj strank Amazon Na voljo 1 ponudba
Amazon 14,99 $ Ogled Vsak dan preverimo več kot 250 milijonov izdelkov za najboljše cene, ki jih zagotavljaVeč informacij
| Žanr | Ukrep |
| Opis | Tretji del priljubljene serije FPS/RPG se vrača z možnimi naslednjimi; navdušujoč cyberpunk zaplet, kopica preobratov in odprto igranje. Čudovito. |
| Platforma | 'Xbox 360', 'PC', 'PS3' |
| Ameriška cenzorska ocena | 'Zrelo', 'Zrelo', 'Zrelo' |
| Ocena britanskega cenzorja | '18+', '18+', '18+' |
| Alternativna imena | 'Deus Ex 3' |
| Datum izdaje | 1. januar 1970 (ZDA), 1. januar 1970 (Združeno kraljestvo) |