Recenzija Ori and the Will of the Wisps: 'Kratek, a vzvišen akcijski platformer'

(Slika: Moon Studios)

Naša sodba

Čudovita platformna platforma, ki draži solze, ki izboljša absolutno vse v prvi igri in se uvršča med najboljše Metroidvanie, ki so danes na voljo.





Prednosti

  • Navdušujoča platforma
  • Čudovit svet
  • Dih jemajoča glasba

Slabosti

  • Rahlo slaba končna raven
  • Nekaj ​​nenavdahnjenih sposobnosti

Razsodba GamesRadar+

Čudovita platformna platforma, ki draži solze, ki izboljša absolutno vse v prvi igri in se uvršča med najboljše Metroidvanie, ki so danes na voljo.

Prednosti

  • +

    Navdušujoča platforma

  • +

    Čudovit svet



  • +

    Dih jemajoča glasba

Slabosti

  • -

    Rahlo slaba končna raven

  • -

    Nekaj ​​nenavdahnjenih sposobnosti



  • -

Nekaj ​​zelo pomembnega se je zgodilo med izdajo Ori and the Blind Forest iz leta 2014 in izdajo Ori and the Will of the Wisps leta 2020 in ta stvar je Hollow Knight. Jasno je, da je bil Ori, ko je Hollow Knight vse šolal na Metroidvanias leta 2017, v prvi vrsti z močno obrabljenim zvezkom. Ori and the Will of the Wisps cepita najboljše dele sodobnih Metroidvanij, kot je Hollow Knight, na prepričljivo jedro, vzpostavljeno v prvi igri, kar ima za posledico kratko, a vzvišeno akcijsko platformo, ki bo nenehno razveseljevala vaše oči, ušesa in konice prstov.

Hitra dejstva: Ori in Will of the Wisps:

(Zasluge slike: Moon Studios)



Datum izdaje : 11. marec 2020

Platforme : Xbox One, osebni računalnik

Razvijalec : Moon Studios



Založnik : Xbox Game Studios

Pravim, da je kratka, toda to je ena tistih iger, ki se zdijo precej daljša kot je, sploh ne zato, ker se vleče, ampak zato, ker je polna idej in se nenehno pomika k naslednji kul stvari. Ori and the Will of the Wisps sledi isti osnovni formuli kot njegov predhodnik - poiščite The Magic McGuffins in na poti odklenite nove sposobnosti - vendar je njegov svet živahnejši in gostejši, da ne omenjam, da je nevarnejši. Ori je bolj prilagodljiv in se premika bolje kot kdaj koli prej, boj pa je tokrat v središču pozornosti, s sovražnikom in šefom, ki se ujemata. Obstaja več likov, s katerimi se je treba pogovarjati (in se pogosto omiliti), obstaja lahek sistem iskanja, ki je povezan s čudovito raso lemurjev, vseobsegajoča zgodba pa je še močnejša mešanica patetike Bambija in princese Mononoke.

Na pravi način Ori se vse začne z ločitvijo: Ori in sovica Ku sta raztrgana le nekaj trenutkov po Kujevem prvem letu in Ori jo mora poiskati, preden jo ujame Shriek, novi ptičji antagonist. Ne da bi se želel pokvariti, se to sčasoma prelevi v še eno iskanje, ki ogroža kraljestvo z Orijem in veliko vbo, imenovano Mati svetlobe, v središču. To je znana postavitev, vendar sopostavitev Kua in Shrieka daje Oriju in Will of the Wisps prednost, ki resnično strga srčne strune. Med Kujevo pohabljeno krilo in živahno osebnost, Shriekov tragični izvor in Orijevo neizrekljivo ljubkost, sem bil takoj vložen. Res je neverjetno, kako prikupni so lahko ti liki, čeprav nimajo dialoga. Prvih 10 minut in zadnjih 10 minut sem bil solznih oči, v devetih urah pa je bilo veliko udarcev v črevesju.

Igrišče za platformo

Seveda sem pričakoval, da bosta Ori in Will of the Wisps grenka zgodba. Nisem pričakoval, da bo to najboljša 2D igra, ki sem jo kdaj igral, razen nobene. Ori je pravo veselje nadzorovati. Tako kot nihanje mreže v Marvelovem Spider-Manu ali metanje sekire v God of War je vsak Orijev gib tako tekoče animiran in tako zadovoljivo obtežen, da vas čisto kinetično vznemirjenje vsega skupaj pusti lačni še več. Moral sem se aktivno prisiliti, da sem se ustavil in cenil gosto podrobna, lepo plastna okolja igre preprosto zato, ker je premikanje po njih taka poslastica.

Orijev arzenal sposobnosti je bil v Will of the Wisps močno razširjen. Imate svoj skok, dvojni in troskok. Lahko se povzpnete na trto, se oprimete sten in plezate po določenih površinah (kot je Spider-Man, smešno). Ori lahko izstreli sovražnike, izstrelke in viseče luči ter se celo spopade s sovražniki ali določenimi sidri. Lahko drsite po zraku in se vozite po zračnikih navzgor, tekate po zraku in po tleh ter se potapljate v in iz vode s čudovitim razcvetom. Orijeva zračna okretnost je izjemna, z uvedbo kasnejših sposobnosti pa se le izboljša, česar ne bom pokvaril.

Ori and the Will of the Wisps me spominja na Super Mario Odyssey, saj je njegov sistem gibanja tako prilagodljiv, da vas spodbuja k eksperimentiranju (beri: poskusite kršiti) pravila igre. Do več predmetov in področij sem lahko dostopal veliko prej, kot naj bi, tako da sem združeval sposobnosti na neortodoksne načine. In ne morem dovolj poudariti, da to ni prelomno; to je briljantno.

Trenutek, ki se mi zdi, je prišel nekaj ur po igri, kmalu po tem, ko sem odklenil možnost izstrelitve predmetov. Našel sem zalogo Svetlobnih krogel, prilepljeno na strop enega območja. Svetlobne krogle uporabljate za nakup in nadgradnjo sposobnosti in res sem bil blizu tega, da bi dobil tisto, ki sem si jo želel. Težava je v tem, da nisem mogel doseči tega posebnega predpomnilnika. Ne glede na to, kaj sem poskusil, je bilo preprosto nedosegljivo. Sčasoma sem obupal, ob domnevi, da mi manjka ključna sposobnost, in se odločil, da grem naprej.

Toda ko sem odhajal ven, sem poletel skozi luč, ki sem jo sprožil, medtem ko sem poskušal doseči tiste Svetlobne krogle. To je povzročilo, da se je tako rahlo zazibal in to je bil trenutek moje žarnice. Kaj če bi planil skozi luč, da bi jo zavihtel v levo, in potem izstrelil? To bi mi lahko dalo dodatno višino, ki jo potrebujem, da dosežem steno v bližini Svetlobnih krogel, in od tam lahko preprosto skočim do njih. Zagon luči ponastavi vašo zračno armaturno ploščo, tako da bi še vedno lahko dosegel steno, če res raztegnem svoj dvojni skok.

Pojma nimam, če bi pravzaprav moral tako doseči tiste svetlobne krogle. Z lahkoto bi jih dobil, če bi že imel troskok. Vem pa, da sem lahko premaknil to luč, preden sem jo zagnal, da sem rešil majhen izziv, ki sem si ga postavil, kar je bilo zelo zadovoljivo. In to je le en primer neštetih načinov, kako lahko združite sposobnosti, da ustvarite svojo pot.

Tovrstna improvizirana platforma je v igri vpeta s stranskimi nalogami in kronometri. Stranske naloge vas izzovejo, da zberete določene predmete in jih prinesete različnim NPC-jem, kronometrji pa vam omogočajo dirkanje z duhovi drugih igralcev, kot bi v dejanski dirkalni igri. Predvsem kronometrji so bili nekateri izmed mojih najljubših segmentov in želim si, da bi jih bilo več. Tudi v okolju pred izdajo je bilo vzpenjanje po lestvicah najboljših v kronometru s hitrimi teki s poskusi in napakami vznemirljivo in tehnike platform, ki sem jih ubral v teh preizkušnjah, sem lahko uporabil na nivojih v glavni igri. Komaj čakam, da vidim, kaj bodo drugi igralci naredili s temi stvarmi.

Preizkušnje na čas so pravzaprav tako kreativne, da naredijo končno raven v primerjavi z njimi nekoliko osupljivo. Finale je veliko kot zadnja stopnja v prvi igri, na primer, in je tudi v veliki meri zgrajena okoli ene sposobnosti, kar nekoliko omejuje njene izzive. Čudno se zdi, da zadnje trenutke tako iznajdljive igre tako močno potisneš eno sposobnost, da veliko drugih pade na stran.

Pridi tja in se bori

Platforma je tista, ki resnično prodaja Will of the Wisps, vendar tudi boj ni popuščanje. Ori tokrat pakira veliko več kot majhne izstrelke. Imate meč za lahke napade, kladivo za težke napade in nešteto različnih sposobnosti, ki jih lahko kupite od opice, ki me spominja na Rafikija Levjega kralja. Moja najljubša sposobnost streljanja je bila kopje, deloma zato, ker kul počasneje izgine, ko ga vržeš, in deloma zato, ker nadgrajeno kopje v bistvu ubije celoten zaslon.

Do vseh vaših sposobnosti je mogoče dostopati prek neke vrste orožnega kolesa. Kadar koli lahko odprete kolo, izberete sposobnost in jo preslikate na enega od treh obraznih gumbov. Čas se ustavi, ko imate odprto kolo, tako da lahko kadar koli spremenite sposobnosti, kar omogoča zabavne in intuitivne kombinacije. Omogoča vam tudi enostaven dostop do ene najpomembnejših (in najbolj podobnih Hollow Knight-u) sposobnosti: vašega Focus zdravljenja. Eno kroglo mane lahko porabite za dopolnitev treh krogel zdravja, tako da za kratek trenutek osredotočite svojo energijo (beri: mirovanje) in to pomaga določiti tempo za številne boje.

Boj še dodatno poživijo opremljeni Spirit Shards, ki so raztreseni po vsem svetu in jih prodaja drug NPC. Te lahko izboljšajo vašo škodo, nadgradijo vaše sposobnosti ali vas naredijo bolj tanke – za karkoli želite porabiti svoje omejene slote. Svoje drobce lahko spremenite, kadar koli želite, kar cenim. Na splošno sem uporabljal zbirko Shards, ki temeljijo na gibanju, z enim ali dvema ojačevalcema škode, za bitke s šefi ali Combat Shrines pa bi uporabil bolj ofenzivna ali obrambna orodja. Combat Shrines so namenjeni boju proti tem, kar so časovne preizkušnje za platformo – majhni strnjeni izzivi, ki postavljajo vaše sposobnosti na preizkušnjo. Še enkrat si želim, da bi bilo teh več.

S popolnim bojnim sistemom, ki je na voljo, lahko Ori in The Will of the Wisps naredita bolj izpopolnjene šefe. Še vedno ima v seriji patentirane zaporedje pobega, v katerih tečete skozi platformo brez kontrolne točke, pri čemer vas šef striže za petami, obstaja pa tudi nekaj tradicionalnih bojev, v katerih berete napade, izkoriščate odprtine in se umikate šefu. vrstica zdravja. Nočem pokvariti nobenih strategij, zato bom rekel, da sem v teh šefih raje užival in so bili dobrodošla sprememba tempa. Na zanimive načine združujejo bojne in platformne sposobnosti in dejansko boj proti nečemu daje nekaterim zgodbam večjo težo.

Če obstaja slaba stran za boj, je to, da se veliko Spirit Shards in sposobnosti zdi brez navdiha. Med več sposobnostmi se precej prekrivajo, pri čemer se mnoge zdijo strogo boljše različice drugih, in le peščica Spirit Shards me je dejansko zanimala. Na polovici igre sem se znašel preobremenjen s svetlobnimi kroglami, za kar bi jih bilo vredno porabiti, vendar je to bolj zamujena priložnost kot problem. Slabe sposobnosti igri ne škodijo, vendar ji tudi ne pomagajo. Boj čez nekaj časa postane tudi nekoliko lahek, vsaj pri običajni težavnosti. Če ostanete na tekočem z zbiranjem krogel zdravja (dosegel sem 95 % dokončanja, da vam dam idejo), lahko na grobo silo opravite veliko srečanj, ne da bi si zapomnili vzorce napadov. Will of the Wisps bom skoraj zagotovo ponovil na trdem načinu in isto bi priporočil igralcem, ki iščejo izziv.

Tu in tam je nekaj manjših spotikov, a da ne bo pomote: I obožujem Ori in The Will of the Wisps. To je eden najboljših platformnih platform, kar jih je bilo kdaj izdelanih, in je lahka prva igra leta. Če vam je bila prva igra všeč, vam bo všeč ta. In če še niste doživeli Orijeve zgodbe, ste dolžni, da se potopite v to, še posebej z obema igrama, ki sta zdaj na Xbox Game Pass. To igro bom ponavljal, poslušal njen zvočni posnetek in se spominjal njenih likov v prihodnjih letih.

Pregledano na PC-ju. Kodo za pregled, ki jo zagotovi Microsoft.

Razsodba 4.5

4,5 od 5

Ori in volja pramenov

Čudovita platformna platforma, ki draži solze, ki izboljša absolutno vse v prvi igri in se uvršča med najboljše Metroidvanie, ki so danes na voljo.

Več informacij

RazvijalecMoon Studios
Datum izdaje1. januarja 1970
Razpoložljive platformeXbox One, osebni računalnik
manj