211service.com
Retrospektiva serije Jedi Knight: Znotraj razvoja nekaterih najboljših iger Vojne zvezd, ki so jih kdaj naredili
(Zasluge slike: LucasArts)
Če kdaj serijo ne bi smeli zavreči, je bila to tista, ki jo sestavljajo igre Dark Forces in Jedi Knights. Niti enega od petih vnosov: Dark Forces (1995), Dark Forces 2: Jedi Knight (1997), Dark Forces 2: Jedi Knight – Mysteries Of The Sith (1998), Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) in Jedi Knight: Jedi Academy (2003) – so bile na kakršen koli način slabe, vsak od njih je ob izdaji prejel pohvale kritikov in vse še vedno velja za odlične primere, kako narediti dobro z licencirano franšizo. Pa vendar še vedno nismo prejeli nove igre v seriji.
Ampak zakaj? V bistvu so bili to vsi dokaj preprosti strelci – originalni Star Wars: Dark Forces je bil v bistvu klon Doom. Bil je strelec s pištolo, hitrostrelnim orožjem, razstrelivom in vsem tem. Imel je tudi elemente za reševanje ugank. Toda dve stvari sta pripomogli, da se je igra dvignila nad: pametno oblikovanje in Vojna zvezd.
Naročite se na Retro Gamer 
(Zasluge slike: prihodnost)
Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Retro Gamer. Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih iger dostavljene naravnost na vaša vrata (ali vaš nabiralnik), potem bi morali naročite se na Retro Gamer .
Vsi so želeli igrati igro Star Wars v slogu Doom – tudi tisti, ki so naredili Doom, kot se je spomnil Matthew Tateishi, oblikovalec nivojev tako v Dark Forces kot Jedi Knight: »Spomnim se, da je ekipa prejela e-pošto od Johna Romera, potem ko je je igral skozi Dark Forces – rekel je nekaj takega kot 'zdaj vem, kako so se ljudje počutili, ko so prvič igrali Doom.'
Ta element Vojne zvezd je pomenil več koristi, kot so si nekateri morda pričakovali – uveljavljeno vesolje s kopico preteklih zgodb in desetletji razvoja mi je kreativno gledano bogato žilo. Jarrod Showers je končal delo na Soldier Of Fortune 2 – zdaj mu je bila naloga glavnega animatorja v Jedi Knight: Jedi Academy, je ugotovil, da resnični svet nekoliko manjka v primerjavi s svetom galaksije daleč, daleč: »Med modeliranjem Rancor, spomnim se, da sem mislil, da je v Vojni zvezd več referenčnih stvari, kot je bilo v resničnem svetu orožja
Vojak sreče!'
To je bilo odlično igrišče za delo, je nadaljeval Jarrod, čeprav je poudaril, da so nekateri elementi vesolja prepovedani, kot je uporaba Hana Sola na kakršen koli način, obliko ali obliko. 'Toda včasih smo lahko pripeljali ikonične like, kot sta Luke Skywalker in Boba Fett,' je dodal, 'Zaradi tega se je zdelo, da dejansko prispevamo k vesolju, ki smo ga vsi imeli radi.'
Izdelali so ga predani superfani

(Zasluge slike: LucasArts)
Ljubezen do vesolja je bila nekaj, kar bi pričakovali od mnogih, ki so delali na igrah Dark Forces/Jedi Knight. Kevin Schmitt, zdaj višji oblikovalec pri 343 Industries, je delal na Jedi Knight: Mysteries Of The Sith in Jedi Knight II: Jedi Outcast. Bil je tudi predani ljubitelj franšize Vojna zvezd. 'Tri izvirni oblikovalci nivojev na Mysteries Of The Sith so bili nekoliko zaskrbljeni, ko sem pripeljal s svojimi personaliziranimi tablicami (MTFBEWY: May The Force BE With You) ... Toda končno sem imel prizorišče za vse znanje o Vojni zvezd, ki sem ga imel shranjenih toliko let.'
Čeprav je Disney morda razstrelil vso mitologijo razširjenega vesolja, to ne spremeni dejstva, da so bili – takrat – to bili ljudje, pogosto oboževalci Vojne zvezd, ki so delali na, dodajali in bogatili vesolje, ki jim je bilo zelo mar . 'Pogosto smo ta vir razširjali po tleh in iskali ideje in načine, kako stvari povezati v obstoječe vesolje Vojne zvezd,' je nadaljeval Kevin, 'Ker sem imel tako strast do tega, sem mislil, da sem to dolžan franšizi ostati čim bolj zvest izvornemu materialu. Bil sem v nebesih.'
Če se igrate s celotnim vesoljem stvaritve nekoga drugega, bi lahko pričakovali, da bo človek sam – George Lucas – sodeloval v igrah Dark Forces/Jedi Knight. Ne tako, je rekel Kevin - pravzaprav George Lucas takrat sploh ni bil vpleten v produkcijo. 'Obstaja smešna anekdota, ki mi jo je povedal Daron Stinnett, vodja projekta Dark Forces,' se je spomnil Kevin: 'Lokalne novice so želele dobiti zgodbo o Georgeu in Dark Forces. Sedel je in jo predvajal, medtem ko so jo snemali. Ko je bil intervju končan, se je sklonil k Daronu in rekel 'To je res nasilno!' Mislim, da ga od takrat naprej niso preveč zanimale igre [Vojne zvezd] do The Force Unleashed.'
Čeprav človek, ki je dal svoje ime v studio, ni bil neposredno vključen v različne produkcije, to ni pomenilo, da je vse potekalo gladko. Vsak od petih naslovov Dark Forces/Jedi Knight je imel s seboj kar nekaj prtljage, v veliki meri zahvaljujoč licenciranju. Čeprav so igre temeljile na Vojni zvezd in jih je izdelalo – ali v tesni povezavi z – Lucasovo lastno podjetje, so še vedno obstajale omejitve, obroče, ki jih je bilo treba preskočiti, in argumenti.
Bodi prijazen do Jar-Jar

(Zasluge slike: LucasArts)
Kevin je izpostavil dve manj vplivni omejitvi, ki sta bili postavljeni na razvoj: „Imeli smo dolgoletno politiko 'brez slabega ravnanja z Ewokom' (ki smo jo prekršili v Outlaws), kasneje pa je bila politika 'ni slabega ravnanja z Jar-Jar'. ' Vendar včasih politike niso bile tako jasne, kot so sprva mislili ustvarjalci iger. 'Mislim, da smo o Landu Calrissianu sprva govorili kot za šalo,' je nadaljeval Kevin, 'kot bi to storili le, če bi lahko dobili Billyja Deeja Williamsa. No, nekdo se je z nekom pogovarjal in naslednja stvar, za katero smo vedeli, da je na krovu, zato smo šli naprej in ga postavili za ključno točko zapleta.'
Vendar ni bilo vedno tako enostavno kot vključiti Landa, z omejitvami in pravili ter nenehnim izmenjavanjem med razvojno ekipo in licenciranjem. Stephen Shaw, vodja projekta in oblikovalec na Mysteries Of The Sith, je pojasnil eno posebno oviro, ki se mu je zataknila: »Največja omejitev, ki so nam jo postavili, je bila, da nismo mogli ustvariti nobenega novega lorda Sithov, za katerega bi se lahko boril naš protagonist. Zaradi tega je bilo težko ugotoviti, kako imeti bitke s svetlobnimi meči kot element igre.'
Toda, kot je poudaril Kevin, je ekipa našla pot zaobiti to posebno oviro: »Prvotno smo predlagali nekakšnega vajenca Sithov, ne-Jedija, ki ima svetlobni meč. Licensing se je vrnil in rekel: 'Ne, samo Jedi lahko nosi sablje,' je dejal, 'Vrnili smo se na risalno desko in nekaj dni poskušali zaobiti to omejitev. Nič se ni pojavilo. Potem smo dobili to noro idejo ... Zdelo se je, kot da je Licensing zavrnil vsaj eno stvar iz vsake naše predložitve, skoraj kot da bi morali vložiti veto na vsaj eno stvar naših načrtov, da bi potrdili njihov obstoj.'
»Mislili smo, da bi, če bi v naš predlog oblikovanja dali nekaj tako norega iz tega sveta, in potem zdrsnili v pravo idejo, ki smo jo želeli, dali veto na noro stvar in spustili našo pravo idejo. Ne spomnim se, kaj je bilo, da smo jim zdrsnili, da bi vložili veto, toda če so spustili Sith undead, je bilo gotovo noro. To je od tam naprej postal naš MO, ko se ukvarjamo z licenciranjem.'
Železen oprijem

(Zasluge slike: LucasArts)
To je bil železen oprijem, ki je držal licenco Vojne zvezd – in to z dobrim razlogom. Kot nam je povedal en razvijalec, ki je prosil, da ostane anonimen, je bil nadzor izveden, ker so bile to igre, priznane za določen potencial zaslužka: »Razvoj igre naj bi bil 100-odstotno tajen,« so rekli: »To je je bil interno objavljen na sestanku podjetja Raven, ko je bila izdelana skrivnostna glava, pokrita z brisačo ... pod katero je bil doprsni kip Dartha Vaderja. Igra je dobila tudi vzdevek CHC, ki se uporablja v vseh e-poštnih sporočilih v primeru kršitve varnosti. CHC pomeni 'Cold Hard Cash'.'
Ta etos je presegel samo serije Dark Forces in Jedi Knight, pri čemer je Yves Borckmans, programer Dark Forces 2: Jedi Knight in Mysteries Of The Sith, pojasnil, da je bil to del razloga, da je na koncu zapustil studio. 'Ko sem snemal epizodo, ki sem jo snemal in smo začeli delati na igrah, ki temeljijo na njej, je paranoja zaradi puščanja podatkov postala skrajna,' je pojasnil, 'Tam je postalo precej neprijetno delati. Vse pisarne so imele okna prekrita z neprozornimi papirji, morali ste poklicati varnostnike, da ste šli govorit z nekaterimi kolegi. To je približno takrat, ko sem odšel, in sem bil vesel, da je bilo v imenu tajnosti slabo vzdušje.'
Toda vse razprave naprej in nazaj, mikroupravljanje in zmedene odločitve o licenciranju na svetu niso mogle preprečiti jedrnim ekipam na vsaki igri, da bi naredile tisto, kar bi lahko najbolje naredile: naredile nekaj prekleto dobrih iger. V igrah Jedi Knight je nekaj (manj Dark Forces zaradi tehničnih omejitev), zaradi česar se še danes počutijo sveže: pameten dizajn. Zasnova, ki v celoti izkorišča 3D-prostor in zasnova, ki igralca ne zapelje samo po preprostem hodniku.
Lahko se izgubite v Jedi Knightu, lahko vas zmede uganka v Mysteries Of The Sith, lahko vas ustreli nekdo 50 metrov skoraj neposredno nad vami v Jedi Outcast in imate lahko čudovite, tekoče, proste bitke s svetlobnimi meči v Jediju. Akademija. Vsi imajo elemente oblikovanja, ki bi jih igralci ubili, da bi jih videli v sodobnih strelcih, a iz nekega razloga so večinoma ostali na kupu smeti.

(Zasluge slike: LucasArts)
'Čeprav smo imeli omejen proračun in produkcijski urnik, se je ekipa zbrala, da bi videla, koliko likov lahko vstavimo v igro'
Potem se seveda dizajn vrne k faktorju Vojne zvezd: »Nekaj odličnih primerov tega je na prvi ravni Mysteries Of The Sith,« pojasnjuje Stephen, »Spomnim se, da sem Kevinu Schmittu opisal, da želi videti prizore, podobne Hothu, zid eksplodira in Stormtroopers poplavljajo in se zapletejo v boj z uporniki, vi pa morate teči skozi njega, da dosežete svoje cilje.
'To je bil tudi nekoliko smešen izziv za Richarda Fifea, ki je delal na AI. Večina logike in podatkovnih struktur AI je bila napisana za Jedi Knight, da se osredotoči na igralca in komunicira z njim, zato je bilo res težko spremeniti AI (Stormtroopers), da se osredotoči na NPC (upornike). Vsake toliko ste še vedno lahko videli kratke trenutke, ko se logika Stormtrooperja skuša osredotočiti na igralca, preden bi ga Richardova logika spravila nazaj v obliko in bi se obrnil nazaj k NPC-jem.'
Tudi ta kultura gradnje na tem, kar je že obstajalo, se ni ustavila pri MOTS, kot je poudaril naš anonimni razvijalec: „Izvirni prototip Raven Jedi Knight je bil narejen v kratkem mesecu z uporabo kodne baze Star Trek Voyager: Elite Force kot izhodišče točka. Na začetku je nekdo pobarval klingonsko teksturo belo kot podmornico za Stormtroopers.'
Tudi pri delu na tako velikem projektu, kot je projekt za Vojno zvezd, je bilo treba upoštevati proračunske in časovne omejitve. Toda, kot je pojasnil Stephen, je ta potreba po varčnosti le pripeljala do ustvarjalnih rešitev: »Medtem ko smo imeli omejen proračun in produkcijski urnik, se je ekipa zbrala, da bi videla, koliko likov lahko vstavimo v igro,« je dejal, »Clint Young in Chris Hockabout so bili hudi pri spreminjanju modelov in barvanju z novimi teksturami in nenadoma bi imeli Hammerhead, Trandoshan ali Weequay, ki bi jih morali popestriti okolje. Prav tako sem lahko zgrabil enega od modelov, ustvarjenih za serijo X-Wing, in jih pretvoril v format, ki ga je Clint lahko nato počistil in uvozil v igro, s čimer smo lahko dodali še več okolju. »To nam je dalo možnost, da jih ne imamo samo v Katrassiju, ampak tudi, da se vesoljske bitke med velikimi ladjami odvijajo zunaj oken na nivojih Talon Karrde/Holokron/Pirate Raiders, s čimer smo ponovno poskušali dati igralcu občutek, da bili so sredi ene od vesoljskih bitk iz filmov.'
Divljanje

(Zasluge slike: LucasArts)
Eno od področij, kjer bi lahko ustvarjalno oblikovanje divjalo, je bila uporaba moči sile. Uvedeni v Dark Forces 2, so igralci nenadoma lahko tekali, skakali, vlečeli, potiskali, prijemali in udarili z električnim udarom z najboljšimi (in najslabšimi). Daleč od tega, da bi bile le gumb za supermoč, so te moči sile pomenile, da bi bile igre lahko zasnovane na drugačen način kot druge, tradicionalne prvoosebne strelske igre.
»Pooblastila sile so odprla povsem novo pot,« je dejal Kevin, »Lahko bi postavili stvari na težko dostopna mesta, dodali novo dinamiko bitki s šefi in še več. Dodala je veliko vrednost predvajanja oglaševalske akcije; izbire poti in moči, da ne omenjam dodajanja nove in zahrbtne dinamike v igranje za več igralcev.'
Večigralec je bil seveda – in je še vedno – ogromno bojišče za oboževalce serije. Teh dvobojev s svetlobnimi meči v Jedi Outcast in Jedi Academy je treba še izboljšati, in vsaj eden najboljših primerov pisanja iger je temeljil neposredno na enem od teh dvobojev. Občudovanje do njih si delijo tudi ljudje, ki so dejansko sodelovali pri izdelavi. 'Živo se spominjam nekaterih zelo intenzivnih dvobojev s svetlobnim mečem ena na ena, ko sem nasprotnika strmel navzdol, govoril nekaj resnih besed o smeti in jih nato nabil s prsti na gumb Force Choke,' nam pove Kevin.
»Imeli smo nekaj epskih bitk v produkciji. Jedi Knight II: Multiplayer Jedi Outcast je to celo dvignil na nove višine. To je še vedno ena najintenzivnejših bojev za več igralcev, kar sem jih kdaj doživel. Samo nekaj bolj osebnega je v boju od blizu s svetlobnim mečem.'
Ime je Kyle

(Zasluge slike: LucasArts)
Ko že govorimo o osebnem elementu, imajo igralci serije Dark Forces/Jedi Knight nekaj osebne povezave zahvaljujoč enemu človeku, ki se pojavlja v vseh igrah – Kylu Katarnu. Ustvarjen za originalne Dark Forces, Katarn se je pojavljal v stripih, romanih, celo v obliki akcijskih figur – in je priljubljen lik v vesolju Vojne zvezd. Ni slabo za prvoosebno plovilo za igralca.
'Mislim, da je bil Kyle Katarn večinoma zasnovan tako, da odraža Lukeovo potovanje junaka 'postani Jedi', vendar brez uporabe kanonskih likov v igri,' je pojasnil Yves. 'Mislim, da je bil glavni cilj vseh iger potopiti v igralec v vesolju Vojne zvezd kot junak zgodbe.'
Toda s tem junaštvom pride skušnjava – tako na svetli strani kot na dovolitvi igralcu, da se ukvarja s temno stranjo. Dark Forces 2 je igralcu omogočil, da izbere svojo pot, svetlo ali temno, z naborom moči, ki spremlja njihove izbire (na primer ne vidite, da bi Obi Wan Kenobi izvajal Force Choke). Toda ta izbira je pomenila, da je bila kontinuiteta problem v naslednjih igrah in ta element izbire je bil opuščen za Katarna, ki je bil... nekoliko raztrgan.
'Želeli smo se izogniti isti težavi, kot smo jo imeli z Jedi Knightom, ko je igralec izbral svojo pot,' je pojasnil Kevin, 'Ker smo dali Kyla iti na temno stran v Mysteries Of The Sith, smo se odločili, da bo imel na voljo vsa pooblastila za njega. Mislim, da je bilo igralcem tudi to všeč, da so lahko izbrali svoje najljubše sposobnosti, ne da bi se dejansko zaklenili na stran.
Ikonični trenutki

(Zasluge slike: LucasArts)
Z vsem žongliranjem elementov – zasnovo igre, ki je morala biti privlačna in znana igralcem, uveljavljenim vesoljem, s katerim je bilo treba ravnati z ustrezno skrbnostjo, pozornostjo in z vsemi težavami, ki jih prinašajo licence za ustvarjanje denarja, lik, ki je moral biti vse za vsakogar, hkrati pa se ujemajo z vsemi pravili, ki jih je postavil človek, ki niti ni delal na igri – čeprav je vse to delovalo proti njim, so igre Dark Forces in Jedi Knight delovale. Dobro so delali. In se jih lepo spominjajo.
'Občasno se pojavi in vsekakor sem ponosen, da sem delal na tem,' nam pove Matthew. »Mislim, da je v teh prvih dveh igrah, na katerih sem delal, zagotovo nekaj ikoničnih trenutkov – tista, ki se verjetno najpogosteje pojavlja, je raven padajoče ladje, ki jo je zasnoval Jacob Stephens. To je bil dober primer pravih ljudi, ki so se zbrali ob pravem času pri pravem projektu.'
Podobno se počuti tudi Kevin, čeprav je priznal, da ne sliši neposredne omembe iger, kolikor je to občutek tistih, s katerimi se srečuje. 'Mislim, da smo imeli večji vpliv znotraj industrije,' je dejal, 'Mnogo – in mislim veliko – kolegov razvijalcev, s katerimi se pogovarjam pri igranju serije. Podobno kot so filmi Vojne zvezd napeljali ljudi k snemanju filmov, jih je serija Dark Forces/Jedi Knight spodbudila k ustvarjanju iger.'

(Zasluge slike: LucasArts)
'To je bilo eno prvih okolij, v katerem so ljudje v igri občutili vrtoglavico; bilo je tako obsežno in zapleteno'
Eden najpogostejših komentarjev, ki jih slišim med umetniki, je neverjeten pogled na občutek Nar Shaddaa v seriji. To je bilo eno prvih okolij, zaradi katerih so ljudje v igri občutili vrtoglavico; bilo je tako obsežno in zapleteno.'
Tudi tisti, ki se spominjajo devetmesečnega 'brutalne' krize v Dark Forces 2, kot je Yves, imajo še vedno iskreno mehko točko za franšizo. »Vsi so imeli nore ure, je pojasnil. »Moj tipičen dan bi bil od 9-10 do 18-19, delam čez predvideno kosilo, grem domov, nekaj pojem, se vidim z ženo za eno uro, grem nazaj v službo okoli 21. ure in delam do 3. ure zjutraj. Naš tehnični direktor je dobesedno kupil kokakolo na paleti in jo skupaj z goro prigrizkov odložil v pisarno. Da vam dam idejo, če se dobro spomnim, je bilo v bazi hroščev za Jedi Knight prijavljenih več kot 20.000 napak in skoraj vse smo jih popravili.'
Toda tudi po tej navidezni grozljivi zgodbi Yves še vedno ni razmišljal o svojem času v seriji: »Vsakdo v industriji zabave/iger okoli mojih let to pozna in se spomni. Vsakič, ko spoznam nekoga novega in si izmenjujemo zgodbe, je Jedi Knight igra, ki se je vsi vedno spominjajo in vedno je lepih spominov.'
Kaj je naslednje?

(Zasluge slike: LucasArts)
LucasArts je pozno dneva še vedno delal na nepremičninah iz Vojne zvezd in napredoval z izkušnjami, tudi ko se je zdelo, da se studio razpada po šivih. 'Pravzaprav sem bil pri LucasArtsu, ko jih je Disney zaprl, ko je delal na 1313 kot glavni oblikovalec ravni,' je dejal Matthew, 'Mislim, da bi bila to zagotovo ena najboljših iger Vojne zvezd v dolgem času.' A ni bilo tako - tega obdobja je konec.
Na srečo nakup s strani Disneyja pomeni, da so nove igre Star Wars spet stvar in čeprav so bile nekatere igre preklicane, bo iger Star Wars še več, še posebej, če se Star Wars Jedi: Fallen Order izkaže za velik uspeh za EA, trenutni skrbniki licence Star Wars (vsaj z vidika igre).
Morda je torej dobro, da je serija Dark Forces/Jedi Knight izginila. Odplaval je na visoko, da ga nikoli ne bodo strmoglavili nazaj na zemljo kot toliko drugih franšiz, ki so jih molzle v enem centimetru svojega življenja – in lahko jih naštejemo kar nekaj. Malo verjetno je, da bomo dočakali novo pustolovščino, a ko starejše še vedno zdržijo v primerjavi z nekaterimi sodobnimi igrami – v nekaterih pogledih jih celo prekašajo – je manj grenka tableta za pogolt.
Ta funkcija se je prvič pojavila v številki 138 revije Retro Gamer. Za več dolgih branj o igrah, v katerih ste odraščali, naročite se na Retro Gamer zdaj.