Še nikoli ni bil boljši čas za vrnitev prikritega multiplayerja Assassin's Creed: Brotherhood

Morilec

(Zasluge slike: Ubisoft)





To je bilo šele pred kratkim Ubisoft je razkril, da se bo kmalu bolj osredotočil na brezplačno igranje prizadevanja, zaradi česar se mnogi sprašujejo o prihodnji usmeritvi najbolj uveljavljenih franšiz založnika. Je Far Cry namenjen zdravljenju v kraljevi bitki? Ali je plačana kozmetika v The Division tu, da ostane? Bo pravi zaklad v Lobanji in kosteh na koncu naše bančno stanje? Takšni hipotetični primeri so skrajni, vendar očitna zaskrbljenost, ki jo izraža določena sekta igralcev, ni neutemeljena glede na nekatere pretekle poskuse industrije, da bi združila koncepte 'fremium' in AAA.

Ne glede na to, da je Assassin's Creed eden največjih in najtrajnejših IP-jev v Ubisoftovem hlevu, se zdi povsem naravno, da serija v prihodnosti eksperimentira z brezplačnim igranjem. Medtem Oddelek: Heartland bo začrtal svojo pot skozi te vode, ni treba, da bi Assassin's Creed začel iz nič, še posebej, če že obstaja kul (in premalo cenjen) načrt za več igralcev za serijo.

Pridružite se Bratstvu

Morilec



(Zasluge slike: Ubisoft)

Posebej v Assassin's Creed: Brotherhood leta 2010, med vznemirljivim srednjim poglavjem trilogije Ezio, je Ubisoft spoznal, kako bi lahko izgledal namenski PVP v igri Assassin's Creed. Založnik je predstavil zbirko načinov, kot so Wanted, Escort in Chest Capture, ki so ostali zvesti temu, kar je pomenilo biti morilec, in je deloval kot tekmovalno igrišče, polno priložnosti za tveganje/nagrado, osredotočenih na prikrivanje, kjer je bilo neposredno približevanje sovražnikom nestrpno. Namesto tega so bili igralci pozvani, da se skrijejo na vidnem mestu, dajo vse od sebe, da se zlijejo z množico NPC, medtem ko potrpežljivo čakajo na popoln trenutek, da zadenejo določeno tarčo. Ideja je bila bolj, če ne še posebej zapletena, vendar je poskušala prelisičiti tekmece v resničnem svetu z uporabo zvijače in prikritosti, ki se je čutila kot blagovna znamka za Assassin's Creed, in ni bila podobna ničemur drugemu.

Vaš končni cilj je bil doseči največje število točk tako, da v hitrem zaporedju uničite čim več tarč. Edina informacija, ki bi jo morali nadaljevati, je bila, da bo tarča v eni od 21 različnih podob. Od tu naprej bi bil preprost primer sledenja žrtvi z uporabo zaslonskega radarskega svetilnika, da sledi smeri svoje žrtve, pri čemer bi izkoristili posebne ugodnosti svojega lika in morebitne nabrane bonuse za niz, da bi opazili nenaravne premike, preden se odpravite na ubijanje. Ta postavitev, podobna šahovnici, je omogočala več napetih iger mačke in miške, še posebej, ker ste vedeli, da ste poleg tega, da imate tarčo na svojem hrbtu, vedno plen tudi zasledovanja nekoga drugega.



Je bilo približevanje cilju vredno izdati svoj položaj? Ni vedno. Velikokrat so bili najuspešnejši igralci tisti, ki so igro igrali najbolj prikrito, pri čemer so se učili različnih postavitev zemljevidov, da bi učinkovito izkoristili skrivališča. Nikoli niste vedeli, kdaj so bila vaša lastna zahrbtna prizadevanja ogrožena, zaradi česar se je nenaden atentat od zadaj ali zgoraj počutil šokantno. Tudi dejanje, ko si pobegnil po tem, ko si sam izvedel uboj, je povzročil lastno tveganje, saj bi za kratek trenutek vsem opazovalcem razjasnila tvoja prava narava. Zaradi tega je bilo igranje v obrambi z uporabo dimnih bomb, vabe in podobno, enako pomembno kot vedeti, kdaj prekiniti kritje.

Morilec

(Zasluge slike: Ubisoft)



'Ker želi Ubisoft znatno okrepiti svojo osredotočenost na brezplačno igranje, bi bilo pametno ponovno vložiti v prvotno konkurenčno predlogo za več igralcev Assassin's Creed'

Ubisoft je vložil veliko truda v Brotherhoodov del za več igralcev in šel tako daleč, da je celo zagotovil razlago za njegovo vključitev v vesolju. Ponovno v celoti postavljena v Animus, je vsaka tekma oblikovana kot trening, kjer igralci prevzamejo vloge templjarjev v objektu Abstergo, ki uporabljajo spomine svojih prednikov za pridobivanje novih veščin – zahvaljujoč »učinku krvavitve«. To se je odlično vključilo v vgrajen sistem napredovanja za več igralcev, ki je igralce nagrajeval z izboljšanimi veščinami in sposobnostmi, ko so se uvrstili višje. Takšne ideje so se še naprej izpopolnjevale in nadgrajevale v vsakem naslednjem nadaljevanju vse do Assassin's Creed: Unity leta 2014, ko je bila predloga assassin-versus-assassin sčasoma zamenjana s sodelovanjem štirih igralcev.

Ker pa želi Ubisoft znatno okrepiti svojo osredotočenost na brezplačno igranje, bi bilo pametno ponovno vložiti v prvotno konkurenčno predlogo za več igralcev Assassin's Creed. Ker ima ta prikrit poskus PvP kljub majhno, namensko bazo igralcev na osebnem računalniku več kot deset let po prvi predstavitvi, še vedno svoje čare in bi lahko zelo koristil, če bi bil glavna atrakcija poliranega izdelka, namesto da bi ga odvrnili večinoma kot eksperimentalni dodatek, ki nima ničesar za ponuditi. Vse mehanike Brotherhooda se ne bi popolnoma dvignile v sodobno igro – to dokazujejo nenehne inovacije serije na ozemlju RPG – vendar je osnova za obliko igre za več igralcev, ki nagrajuje potrpežljivost igralca.



Osredotočenost na brezplačno igranje

Morilec

(Zasluge slike: Ubisoft)

Ubisoft počasi napreduje na trg brezplačnih igranj in ni dosegel takojšnjega uspeha, vsaj ne v enakem obsegu kot Activision in EA. Hyper Scape, kljub vsem svojim kratkim bleščanjem zabave in ustvarjalnosti, ni uspel prižgati sveta in je zbledel v primerjavi z drugimi priljubljenimi kraljevskimi igrami, kot je Apex Legends in Call of Duty: Warzone . Morda bi moral biti naslednji korak vlaganje v nekaj svežega in popolnoma edinstvenega – igranje na Ubisoftove prednosti, namesto da bi lovili trende. Zato je prikritega PvP-ja Assassin's Creed vredno preučiti: ker na trgu obstaja vrzel za počasno in bolj strateško izkušnjo za več igralcev, ki se ne izkaže za strelno pištolo.

V nasprotju s splošnim prepričanjem bi moral biti Ubisoft vodilni na katerem koli področju, na katerem želi biti uspešen, in ne sledilec. Inoviranje na temeljnih stebrih igre Assassin's Creed: Brotherhood za več igralcev, ko neizogibno razmišlja, kako to – svojo največjo franšizo – prilagoditi trgu brezplačnih igralcev, bi bil dober način za to. Gradniki že obstajajo za takšno predlogo, ki jo je mogoče popeljati veliko dlje v sodobnem prostoru za več igralcev, in to ne pomeni, da založnik ne more vzeti rahlega navdiha pri Overwatchu ali celo Rainbow Six: Siege prek implementacija likov junakov v stilu operaterja, kozmetične nagrade in seveda sezonska prepustnica. Moje edino upam je, da bo Assassin's Creed pri poskusu prostega igranja vsaj razmišljal o tem, da bi strateški prikritost postal temeljni kamen.