Silent Hill 2 je popolna igra... in še danes navdihuje grozljivko preživetja





Nekaj ​​iger ima to srečo, da so popolne, toda zame je Silent Hill 2. Zdaj stari več kot 15 let, se zdi, da je vse v tej sanjski zgodbi o obsedenosti, krivdi in obupani odrešitvi namerno postavljeno; vsak vidik je popolnoma načrtovan. Ne poskušam trditi, da je – mehansko – Silent Hill 2 vrhunec razvoja video iger. Daleč od tega. Ker pa so teme igre tako udobno usklajene s tehnologijo, na podlagi katere je bila ustvarjena, in ker je bila vsebina tako skrbno kurirana, je to eden redkih primerov naslova, ki bi ga le malokdo na kakršen koli način spremenil. In še vedno je navdihujoče igre grozljivk, kot so nedavne Resident Evil 2 Remake do tega dne. Zakaj je popoln? No, pravzaprav je to malo goljufanje.

Silent Hill 2 je pravzaprav tesno povezan z igro Assassin's Creed, ki še zdaleč ni grozljiva izkušnja (razen če ste videli, da se v Unityju sooča z navznoter navzven). Obe igri sta ustvarili priročne izgovore za svoje pomanjkljivosti, zaradi česar sta mojstrski primeri oblikovanja iger. Assassin's Creed ima Animus – sistem virtualne resničnosti, ki ga junak igre uporablja za večino akcije. To je priročen način za razlago stvari, kot so vrstice zdravja na zaslonu, neskončni ponovni poskusi in nevidni zidovi – klasične igralne podobe, ki jih jemljemo za samoumevne in v resničnem svetu preprosto ne bi bile sprejemljive. S tem, ko igralcem pove, da njihov junak igra »igro v igri«, Ubisoft skrbno zaobide manj realistične elemente njihove zgodbe (in morebitne nenamerne hrošče), da ustvari pripoved, ki vsebuje dodatno plast pristnosti; ki se zdi bližje igralčevemu resničnemu svetu. Videli smo celo, da je Ubi naredil korak naprej, tako da je izdelovalca Animusa Abstergo postavil kot pravo podjetje.



Na bizaren način Silent Hill 2 počne isto stvar. Igra ima sanjsko kakovost. Nič o tem se na začetku ne zdi resnično. Vse se začne s protagonistom Jamesom Sunderlandom, ki razmišlja o svojem odsevu v umazanem ogledalu v kopalnici (pametno prikimavanje krovni temi samoodkrivanja in morda predrzno sklicevanje na oči, ki so okno v dušo), kar takoj prisili igralca, da prizna nad kom prevzamejo nadzor. Takoj postanejo del Jamesove nočne more in od takrat naprej vse, kar se zgodi, se zgodi v kontekstu tega stanja neresničnosti. Ko se spuščate po predolgi poti v mesto, zdrsnete globlje v Jamesovo nočno moro. Ko to sprejmete, je mogoče odpisati poljubno število tehničnih pomanjkljivosti kot del bizarnih sanj, v katerih igra obstaja.

Malo šibko? No, gre malo globlje, zahvaljujoč peščici srečnih naključij (ne, ne poznam zbirnega samostalnika za 'srečno naključje') in pametnih rezin oblikovanja. Najprej - megla. Silent Hill 2 je bil ustvarjen na konzoli (PS2) z razmeroma omejeno razdaljo vlečenja, zato so tehnične omejitve, namesto da bi upodobil celotno mesto, kolikor seže pogled, prisilile razvijalce, da ga prekrijejo z motnim pokrovom megle. Pravim 'prisiljeno' - verjetno je ekipa to z veseljem storila, ker je nekaj globoko vznemirljivega v tem, da slišiš bitja, ki se pomikajo naokoli v megli. Glavnina groze se nato zgodi v igralčevi domišljiji, ko se sprašuje, kakšna gnusoba bo prišla ven.



Ugani kaj? Megla je zdaj sestavni del igre. Ko je bil razredčen za HD predelave na PS3/360, je to dejansko zmanjšalo izkušnjo. Enako velja za zdaj zastarele kontrole. Za boj morate potegniti sprožilec, nameriti in pritisniti gumb na blazinici. Učinek je vedno osupljiv, kot da bi se zaradi igre namerno počutili nemočne. kar si. James je navaden (no...) tip, ne vojak ali ninja. V boju je patetičen. In ko poskušate teči, je zaradi originalnih kontrolnikov 'tank' in fiksnih kotov kamere nerodno in nadležno. Kot igralec se morate počutiti šibke; na milost in nemilost pošasti, ki so lahko – ali pa tudi ne – vse v vaših mislih.

Resident Evil 7 se do neke mere igra s podobnimi občutki nemoči. Zaklenjeni ste v prvo osebo, zaradi česar živite v grozi in se nikoli ne ločite od nje. Igrajte v VR in to se dvigne na povsem novo raven. To je še en primer, ko ustvarjalci razmišljajo o prednostih in mejah trenutne tehnologije in jo upogibajo, da bi se igralec počutil ranljivega pred nezemeljskim terorjem. PT? Kojima je namenoma uporabil demo format, ki ga je mogoče prenesti (torej majhno območje, zrelo za večkratno raziskovanje), da bi dvignil napetost in počasi razgrnil zgodbo v nekaj urah. Gre za pametno uporabo obstoječe tehnologije in pričakovanj.



Zdaj verjetno mislite, da se opravičujem za Silent Hill 2. Morda, toda količina namernih prikimkov razvijalca briše mejo med namernim in naključnim. Mogoče so kontrole samo bedne. Morda so vsa vrata zaklenjena, ker se ne bi mogli truditi, da bi uredili več prostorov in ne (kot bi predlagal) okrepiti tisti panični občutek dezorientacije in nezmožnosti pobega. mogoče. Zakaj se torej igra veseli, da se z vami zafrkava na druge načine? Kot način, kako spremeni konec, ki je odvisen od navidez neškodljivih podrobnosti v igri? Na primer, če preživite večino svojega časa z zdravjem pod 50 %, boste dobili konec 'Voda', kjer James naredi samomor tako, da se z avtom zapelje v jezero Toluca. Ustvarjalci domnevajo, da vam ni mar za svoje življenje, če se ne morete truditi zdraviti. Kaj pa mrtev v apartmajih Wood Side, ki je zelo podoben Jamesu? Preveč je primerov pametnega oblikovanja iger, da bi pomanjkljivosti zavrnili kot namerno okorne.

In potem je tu še Maria. Ona je središče, na katerem igra (ne)uravnoteži; fizična manifestacija Jamesovih želja; ženska, za katero si je vedno želel, da je bila Marija (njegova mrtva žena). Njeno nenehno izginjajoče in ponovno pojavljajoče se dejanje drži igralca dezorientiranega, medtem ko jih grožnja neuničljive Piramidne glave (ja, on je fizična manifestacija Jamesove krivde) drži na robu. Nikoli se ne počutite udobno pri igranju te igre. To je močna kombinacija, ki pa je s časom neomejena. Ker ste zdaj - kot leta 2001 - prav tako nemočni in zbegani. Pravzaprav, ker se sodobne igre vse bolj preusmerjajo v držanje za roke in popuščanje fantazijam o moči, je še bolj osvežujoče najti takšno, ki hoče namerno kaznovati svoje igralce. Navadili smo se, da nas obravnavajo kot junaka, ne kot zlobneža, in to samo povečuje podle naprave in teme Silent Hilla 2.

Ponovno nas Resident Evil 7 – s ponovnim zagonom vse bolj nenavadne franšize – odpelje stran od fantazije moči, ki jo vidimo v drugih igrah. Čeprav v Resi 7 nikakor nismo nemočni, nikoli ni občutka, da ste premočni in udobni, in to je v korenini velike groze. Enako z Outlastom. Te igre sledijo zgledu Silent Hilla 2, da se igralci med napredovanjem počutijo neprijetno (in pogosto nemočne). To je pameten trik.



Tudi Resi 7 se poigrava s predstavami o tem, 'kdo je v resnici slab fant' in te uporablja, da te vrže iz ravnotežja. V zrcalni podobi filma Silent Hill 2 'začneš misliti, da si dober fant, a si v resnici zlobnež', Resi 7 ti takoj predstavi stereotipne slabe stvari, ki jih pričakuješ, preden to idejo obrne na glavo. skozi. Brez spoilerjev, ampak veste o kom govorim.

Popolna igra torej. Ne tista, ki ustvarja neoporečno utopijo, ki bo 100 % zagotovo razveselila vsakogar, ki jo igra (ali to sploh sploh lahko obstaja?), temveč mračno, neusmiljeno neprijeten spust skozi nočno moro enega človeka, kjer se vse slabo ali frustrirajoče dogaja kot del celotne izkušnje . Sprejemanje nepopolnosti, usmerjanje v zdrs je morda edini način, da je igra popolna, in to je resnični temni sijaj Silent Hilla 2. Še danes, ko serija Silent Hill mineva 20. obletnico.