Total War: Warhammer 2's Lizardmen so brutalna igra, medtem ko kampanja ponuja drugačno lestvico





Ironično je, da se nekateri pritožujejo, da je Total War: Warhammer 2 izdan 'prehitro' po predhodniku, zlasti glede na trditve, da se zaradi takšnega urnika igra zdi bolj kot razširitev DLC. Ker čeprav je 'razširitev' absolutno operativna beseda v smislu TW: vsesplošnega etosa WH2 - in bo dejansko deloval z nekakšno funkcionalnostjo steroidov-DLC malo po lansiranju - je res veliko prevelika zadeva, da bi jo lahko izdali kot dodatek.

S štirimi novimi dirkami, ki jih je mogoče igrati (z po dve različici kampanje, a o tem kasneje), obsežnim, popolnoma novim zemljevidom in pametno drugačnim pristopom k napredovanju kampanje, je to zagotovo povsem nova zver. Toda to je tudi igra, ki se zdi naklonjena svojemu nedavnemu predhodniku, brez želje, da bi bila zastarela. Kmalu po lansiranju bo popravek igralcem originalne igre omogočil, da združijo njen svetovni zemljevid in dirke s tistimi njenega naslednika, kar bo ustvarilo ogromno, dvojno veliko, ultimativno izdajo obeh iger. Torej na nek način ja, Warhammer 2 je razširitev, samo ne na način, ki bi lahko pričakoval bolj ciničen.



Kljub temu se Total War: Warhammer 2 zdi tudi nekoliko bolj osredotočen kot njegov predhodnik, tako v areni bitke, ki se razbija, žvenketa, z udi, kot na širšem potovanju po svetu skozi svojo zgodbo, ki je bolj osredotočena na pripoved. Slednji ima svež zemljevid štirih celin, ki pretežno zajema Warhammerjev novi svet, ki gosti osrednjo nalogo za nadzor nad Velikim vrtincem nad Ulthuanom. Zainteresirane, potrjene in povsem zaigrane zabave so tokrat Kuščarji iz tropske Lustrije, Visoki vilini iz samega Ulthuana in Temni vilini iz mračnega, zamrznjenega in na splošno ne vrednega obiska v Naggarothu. Močno se govori tudi o Skaven Ratmen. Vse rase imajo svoj razlog, da se borijo za sky-pipe, ki sesa magijo (na splošno temelji na izkoriščanju njene moči ali uničenju, da bi osvobodili presežek magije kaosa, ki jo zbere), razen seveda Skavenov, ker ne dejansko ne obstaja.

To se razčleni na strukturo kampanje, katere cilj je izogniti se pogostemu problemu apatije supermoči v žanru RTS – pri čemer igralci sčasoma postanejo tako močni in številne sile v kampanji, da pogosto preprosto prenehajo in začnejo znova, preden končajo – z uporabo osrednjega cilja: Vortex kot sredstvo za ustvarjanje ne trkanja skozi izčrpajočo končno igro, temveč napeto dirko do ciljne črte. Namen je, da boste hitro dosegli raven moči, za katero je malo verjetno, da boste izbrisani z zemljevida, vendar pa vas bodo različni pridobitve ozemlja, nagrade za raziskovanje in pooblaščeni rituali Vortex, ki jih izvajajo rivalske frakcije, držali na usnjenem , taloned prsti prav do konca.

Ko že govorimo o Lizardmenih, sem imel priložnost igrati kot nadaljevanko hladnokrvnih borcev. V bitki pri iskanju Fallen Gates (v kateri se moji plemeniti luskasti obrazi borijo proti množici prepletenih Visokih vilinov, ki poskušajo vdreti v starodavno čarobno napravo, ki biva na našem terenu), se mi predstavi ravna čistina džungle, ki vodi do reke, ki seka vznožje širokega hriba, obe področji sta povezani s tesno zadušno točko, ki temelji na mostu. Točke zadušitve bodo očitno bolj pomembne v Total Warhammer 2 (poglejte, zdaj ga samo tako imenujem, prav?), jaz pa se dobesedno borim v težki bitki.



Na srečo so moji jezni fangi dobro opremljeni. Vodim jih kot legendarni lord Kroq-Gar - vsaka rasa ima zdaj dva Lorda, ki začneta kampanjo na različnih lokacijah, za variantno preigravanje v kampanji ali asimetrično sodelovanje - takoj poskušam narediti luknjo v vilinski kopenski enoti na most z uporabo Kroq-Gar, stegadona in divjega bastilodona. V bistvu so moje tri najtežje enote padle na steno iz mehkega vilinškega mesa. Morda se sliši tvegano, da pošljete mojega Gospoda v prvi val, vendar njegova prirojena sposobnost, da regenerira sebe in bližnje enote, zagotavlja precej lepo varnostno mrežo za celotno operacijo. Vrata so se nesramno odprla, skočim skozi svoje pešce (v tem primeru Saurus Warriors in Skink Skirmishers), da poplavijo dno hriba in pošljem svoje težke na nove cilje.

Tukaj postanejo stvari nekoliko bolj zapletene, saj moj enoten, jasen cilj nadomesti več različnih prednostnih nalog. Seveda se morate spopasti z novimi vilinskimi enotami, pa tudi z enotami za zavijanje strelov in veliko tolpo lokostrelcev. In prednost v višini. Seveda zaradi višinske prednosti.



Moj začetni (slab) načrt je, da s svojimi težkimi enotami obkrožim enote izstrelkov, medtem ko jih odvrnem s svojo vzdržljivo Temple Guard. Sčasoma deluje, vendar ni ravno hitro ali čisto. Pravzaprav postane precej grdo. Poskusim drugačen pristop pri kasnejšem igranju, saj se zavedam, da morda uporaba te točke zadušitve še ni končana. Postavim svoje balistične enote (stegadone z opremljenimi čarobnimi sončnimi motorji) na obeh straneh ustja mostu, obrnjene navznoter, se zadržim in povlečem vilinske bojevnike navzdol k sebi, tako da dam bastilodona na prostost ovčarskega psa. To zaprto območje ubijanja deluje veliko bolje, precej dobro očisti središče igrišča in sicer ohranja zaposlene nasprotnika, dokler ne pride moja druga razporeditev.

Ta razporeditev? Dve enoti Terradona, oboroženih z bolami Fireleech. Nenadoma je nebo moje in ta višinska prednost se ne zdi več prevelik zalogaj. Ko jahače pošiljam v ponavljajoče se bombne napade z navzkrižnimi zemljevidi, se sprva osredotočim na lokostrelce in jih hkrati z bastilodonom udarim po tleh. Fireleeches niso ravno takojšnja rešitev, vendar imajo prijetno učinkovit učinek na obrabo, kar mi omogoča, da napredujem veliko bolj varno. Kar je dobra novica, saj so vilini kmalu začeli svoj zadnji gambit: dva potujoča čarovnika na vozih. Na srečo mi to daje tudi gambit. Čarovniki na zemljevid dodajo nov pogoj za zmago. Če jih lahko odstranim, je vsega konec. Očitno postanejo moja nova prioriteta.



Ne bom rekel, da je to, kar se zgodi naslednje, lepo, ker v resnici ni. Za subtilnost sem veliko preblizu zmage in premočan s številkami. Poleg tega enkratna predstavitev igre brez posledic za kampanjo spodbuja drskost. Ohlapno ponovim svojo prejšnjo strategijo klešča za solarni motor in preganjam vozove gor in dol po zemljevidu, da jih upočasnim s svojimi težki, ko poskušajo napasti moje kopenske čete. Terradoni letijo nad glavo, sledijo čarovnikom in vneto bombardirajo. Zdaj je na nebu tudi majhna zadeva vilinskega zmaja, vendar se zmaji na tej točki nenavadno malo zanimam, saj menim, da je nižja prioriteta, saj je tako blizu ciljno zasnovana zmaga. Vozi zdaj ne pridejo nikamor hitro in nekaj trenutkov pozneje so mrtvi. Predstavljam si eno samo kolo, ki v ognju odbija navzdol po hribu. To me veseli.

Tisto, kar me manj veseli, je zaslon zmage, ki mi pove, da sem kljub temu, da sem dosegel tisto, kar se mi je zdelo kot dokaj odločilno zmago, ki jo je spodbudilo nekaj nenavadnih koščkov agresivne spretnosti rok, utrpel izgube, ki jih igra šteje za prevelike za udobje. Očitno še nisem obvladal zapletenosti reptilskih uničevalcev Total Warhammer 2, ampak to je v redu. Že takoj so zabavne za uporabo, na prvi pogled dovolj razčlenljive, da jih poberejo in z njimi naredijo trdno, (relativno) premišljeno škodo. Mislim, da se bodo Lizardmen z nekaj primerne izpostavljenosti in popolnega napredovanja kampanje, da se naučijo njihovih bolj natančnih odtenkov, odlično zabavali.

Kot bi pravzaprav moral Total Warhammer 2 na splošno. Ne samo zamenjava izvirne igre ali preprosto dodajanje k njej, ambicije Creative Assembly po velikem mešanju več iger, mešanju izvirne kampanje z lokacijami, cilji, obredi nadaljevanja, razbitinami ladij, ki jih je mogoče pleniti, in potujočimi, večigerskimi dirka, lopovske vojske je res prekleto vznemirljiva možnost. In tudi brez tega križanca je osnovna igra že prekleto mesna ponudba. In to je drugi del obljubljene trilogije. Total Warhammer 2 bi lahko deloval kot razširitev in nadaljevanje, vendar sta končni obseg in oblika te potencialne rasti nedvomno mučna.