Ustvarjalnost in tveganje poganjata sodobne igre grozljivk – a kam gre ta žanr naprej?

Antologija temnih slik

(Zasluge slike: Supermassive Games)





Soba se tako rahlo premakne v desno, nazaj v sredino, nato levo in spet nazaj. Žarnice utripajo zgoraj, nato pa pokajo kot mehurček. Otroški ksilofon igra zanko, vznemirljivo melodijo ob vseprisotnem predenju ladijskega motorja nekje v daljavi. Previdno se odpravite po hodniku z rdečo preprogo v dvorani za kosilo, medtem ko njeni napihnjeni gostje stokajo z zvitimi izrazi in se spuščajo na tla pred vami. Ko zadnjih 10 minut igre grozljivk v enem zamahu prikliče vse, od grške mitologije do del Guillerma del Tora, Tima Burtona, Hunterja S. Thompsona in Roalda Dahla, nekaj dela prav. Male nočne more so prekleto grozljive, čisto do konca.

»Navsezadnje ste majhen otrok v divjini, ki ni namenjena otrokom. In s tem je vse tako natančno načrtovano na ravni oblikovanja, od postavitve nivojev do vzorcev gibanja sovražnikov, časa prestrašenosti in zvočnih namigov,« pravi višji producent Little Nightmares Lucas Roussel, ki je delal na obeh izvirnikih. uganka-platformerska grozljivka in njena predzgodba Little Nightmares 2, ki je pristala v začetku tega leta. 'Ena stvar, v kateri se ekipa odlikuje, je ta proces gradnje, kjer je vse, kar slišite in vidite, prekleto srhljivo, vsaka soba, v katero vstopite, tudi če je videti lepo, je strašljiva. Prestrašen si že, preden sploh prestopiš prag – pa naj bo to od tega, kar lahko vidiš ali si videl, do vsega, česar ne moreš.'

Oblikovalci

Male nočne more 2



(Zasluge slike: Bandai Namco)

»Žanri uspevajo, ko ljudje tvegajo, ko ustvarjajo igre, ki te presenetijo in jih še nisi videl. Ko pogledate velika podjetja in obsežne projekte, so včasih lahko malo nagnjeni k tveganju.'

Will Doyle, Supermassive Games



Leta 2021 je pokrajina iger grozljivk tako raznolika kot kdaj koli prej. Ne glede na to, ali iščete svoje zvijače, pa naj bo to iz visokoproračunskih uspešnic ali manjših grozljivk, lahko strašni oboževalci lovijo strahove v neštetih oblikah na več napravah. Danes najbolj inovativno delo poganja slednji tabor manjših studiev, ki delujejo pod strožjimi finančnimi omejitvami kot njihovi posteljni kolegi iz AAA (vendar pogosto s širšimi ustvarjalnimi potezami), kar je rodilo novo generacijo uspešnih iger grozljivk, ki spodbujajo žanr v novih in vznemirljivih smereh.

Samo v zadnjem letu smo videli prihod The Medium, psihološke grozljive igre Bloober Teama, ki prekriva resničnost, katere zadnji katalog vključuje Observer in čudovite Layers of Fear; premišljen in izjemno eleganten Mundaun iz MWM Interactive; House of Ashes, najnovejši vnos v večdelno antologijo Dark Pictures Supermassive Games; in Wraith: The Oblivion – Afterlife, grozljivka navidezna resničnost, ki jo je razvila in izdala Fast Travel Games.

Tarsier Studios, švedska družba, odgovorna za serijo Little Nightmares, je še ena izmed tistih skromno velikih voditeljev, ki si prizadevajo za grozljivke, ki so sledili svojemu super temnemu prodoru z nečim, nekako, še bolj temnim. Rousell pravi, da je bil prvotni načrt za Little Nightmares 2 vključevati vrsto svetlejših zunanjih lokacij – a potem ko je založnik Bandai Namco ploskal nad konceptnimi risbami, ki so bile tonsko temnejše in grozljivejše od prvotne igre, je bilo razvijalcu naloženo, naj se zaveže zatiralski in klavstrofobični vid na drugem mestu.



'Mislim, da je razlog, zakaj vidimo manjše studie, ki resnično tako dobro predstavljajo žanr grozljivk, ker potrebujete to ustvarjalno svobodo, da naredite pravo grozljivko,' nadaljuje Rousell. 'Ni ga mogoče preveč omejevati in z našega zornega kota Bandai Namco zelo spoštuje Tarsier Studios in sprejema skoraj vse, kar želijo narediti. Vedno obstajajo pogovori, ki jih je vredno imeti, toda z Little Nightmares je Tarsier skoraj imel popoln ustvarjalni nadzor.'

»Z vidika založništva se lahko zdi tudi tvegano delati grozo, ker je to niša. To je velika niša, a kljub temu nišna in delno zato ni toliko večjih studiev, ki bi se ukvarjali s tem. Če ste neodvisen studio, potem je lahko lažje slediti poti, ki jo želite, zagotovo z manjšim tveganjem. Poleg Little Nightmares so igre, kot je Mundaun, videti neverjetno, in menim, da lahko te vrste iger izvajajo samo neodvisni studii.'

Mentalna igra

Antologija temnih slik

(Zasluge slike: Supermassive Games)



'Mislim, da je razlog, zakaj vidimo manjše studie, ki resnično tako dobro predstavljajo žanr grozljivk, ker potrebuješ to ustvarjalno svobodo, da narediš pravo grozljivko, in tega ni mogoče preveč omejevati.'

Lucas Roussel, Male nočne more 2

Zgodovinsko gledano so igre grozljivk svoje zgodbe gradile okoli enega samega junaka ali skupine junakov. Ti prvaki so ponavadi neustrašni, karizmatični in spretni s strelnim orožjem, bodisi skozi leta institucionalnega usposabljanja bodisi kot sredstvo za preživetje v tujih okoliščinah. Številne sodobne igre grozljivk so se po drugi strani premaknile k bolj povezanim, vsakdanjim igralskim likom, ki so v svoji stiski ranljivi in ​​so zato pri tem bolj ljubki. Resident Evil, ena največjih uspešnic grozljivk, se je v svojih najnovejših glavnih serijah, najbolj aktualna letošnja Resident Evil Village, celo prelevila iz visoko usposobljenih posebnih agentov do Ethana Winterja.

Zakaj je to pomembno? Ker se je žanr večinoma začel distancirati od škodljivih tropov, ki duševno bolezen netočno enačijo z grozo. Igre, kot so The Shattering, prej omenjene Layers of Fear in The Town of Light, raziskujejo duševno bolezen in koncept 'neznanega' s premislekom in kritično mislijo, medtem ko sta kot sta Outlast in serija Amnesia, ponujajo rob vašega. seat horror action, njihove stereotipne upodobitve arhaičnih duševnih institucij in zdravega razuma kot izčrpljivega vira pripadajo preteklemu obdobju.

V Little Nightmares je protagonist Six ranljiv kot otrok v sovražnem okolju. V Mundaunu glavni junak Curdin žaluje zaradi nenadne smrti svojega očeta. In v antologiji Dark Pictures so njeni protagonisti povprečni, resda zelo nesrečni, vsakdanji ljudje. Igranje na bolj ugodne grozljivke so torej Supermassive Games, katerih prelomna uspešnica – interaktivna grozljivka iz leta 2015, Until Dawn – je žanr grozljivk videoiger popeljala po novi poti, ki spodbuja sodelovanje prek spleta in lokalno zabavo s prenosom.

Antologija temnih slik

(Zasluge slike: Supermassive Games)

PREBERI VEČ

Mundaun

(Zasluge slike: Hidden Fields)

The najboljše igre grozljivk igrati zdaj

'Ko smo lansirali Until Dawn, je ena od stvari, ki je takoj izstopala, bila, kako hitro jo je pretočna skupnost prevzela in to je postalo ta način uživanja v igrah za gledalce,' pravi Will Doyle, direktor igre pri Supermassive Games. »Naše igre so res dobre za to, ker temeljijo na izbiri, razvejani pripovedi; streamer lahko igra skozi to in lahko svoje občinstvo vzkliče: 'Zdaj, naredi to, zdaj pa to!' To nas je res presenetilo in nas pripeljalo neposredno do tega, kar počnemo s temnimi slikami – to je bilo, da vzamemo pripovedno igro grozljivk in jo povemo na način, ki podpira več igralcev.'

»Za igre na splošno, a posebej za pripovedne igre, je bila to precej redka stvar. Prinesel je veliko izzivov, vendar smo želeli dobiti tisto izkušnjo, pri kateri se lahko dva streamerja igrata ločeno in lahko doživljata različne stvari, nato pa se lahko združita na določenih delih zgodbe, nato pa se oba prestrašita. skupaj. Prav tako se je osredotočil na enega od načinov, ki jih predstavljamo, to je 'Movie Night Mode' v temnih slikah, kjer se lahko usedete s skupino prijateljev, vsi v isti sobi, in med seboj podate krmilnik. '

Doyle priznava, da antologijska grozljivka ni bila pot, ki bi jo predvidel za Supermassive pred lansiranjem Until Dawn, vendar pravi, da jih kratki izbruhi kreativnosti, ki jih ekipa ponuja, držijo na nogah. V smeri sodobne grozljivke Doyle meni, da je tveganje osrednjega pomena za njegov razvoj, kjer morajo ne glede na velikost studia ustvarjalci še naprej gledati na stvari drugače in premikati meje tehnologije in pričakovanj igralcev.

»Žanri uspevajo, ko ljudje tvegajo, ko ustvarjajo igre, ki te presenetijo in jih še nisi videl. Ko pogledate ogromna podjetja in velike projekte, so včasih lahko nekoliko nenaklonjeni tveganju,« nadaljuje Doyle. 'Do Dawn nikakor ni bila majhna igra, bila je velika profesionalna in izpopolnjena igra, vendar mislim, da je navdušila toliko ljudi s tveganjem, kot je permadeath – odpis likov v celoti temelji na igralčevih odločitvah.'

Huda realnost

Wraith: The Oblivion – Posmrtno življenje

(Zasluge slike: Fast Travel Games)

'Zaslužiti si morate svoje prestraše, da povečate to napetost. Tudi na enem ne morete končati trenutka, in mislim, da je to stvar: jumpscares so le še eno orodje v orodju, ki ga ne bi smeli pretiravati.'

Erik Odeldahl, Fast Travel Games

Za Doyla generacija konzole, ki sta jo začela PS5 in Xbox Series X, zaznamuje novo obdobje grozljivk z mislijo na vzdušje in napetost. Z boljšo sliko lahko studii, kot je Supermassive, manipulirajo z razpoloženjem svojega dela s pomočjo ostrejše osvetlitve in okolja z večjo zvestobo, kar na koncu zagotavlja bolj kinematografsko izkušnjo kot je bila prej. Po drugi strani pa je za Rousell diverzifikacija ključnega pomena za prihodnost video iger grozljivk – pa naj bo to sprejetje bolj narativnega pristopa, kot je serija Dark Pictures, bolj umetniška, z zvočnim vplivom poti, kot je Little Nightmares, ali z raziskovanjem nove poti, kot je virtualna resničnost.

Ena od iger, ki si prizadeva obkrožiti vse tri tabore, je Wraith: The Oblivion – Afterlife, ekskluzivni grozljiv podvig Fast Travel Games VR, ki se je začel v začetku tega leta. Kot si lahko predstavljate, se lahko vseobsegajoča narava navidezne resničnosti dobro poda žanru grozljivk in, ker je Afterlife navdihnila, kot je Alien: Isolation, možnost ustvarjanja napetosti s pomočjo senzorične preobremenitve slušalke so ogromne. Kljub temu pa direktor igre Erik Odeldahl meni, da obstaja tanka meja med potapljanjem igralcev v grozljive svetove in njihovim premagovanjem.

'S Afterlife smo se želeli osredotočiti na razpoloženje in počasnejše nastajanje napetosti. Včasih lahko postane precej intenzivna in način, kako smo ga uravnotežili, se pravzaprav ne razlikuje od tega, kako bi ga uravnotežil v igri z ravnim zaslonom,« pravi Odeldahl. 'Morajo biti vrhovi in ​​doline, kjer moraš po res intenzivnem delu igralcu dati čas, da zadiha.'

Kljub skoraj 20-letnim izkušnjam z razvojem iger – osem od teh v EA DICE, ki delajo na Mirror's Edge in Battlefield – Odeldahl pravi, da delo v VR še vedno prinaša nove izzive. Ko je leta 2016 soustanovil Fast Travel Games, pravi, da je pričakoval, da bodo igralci igrali igre VR občasno, v kratkih zaporedih, preden si bodo vzeli daljše odmore. Namesto tega je ugotovil, da igralci na splošno ostanejo v igrah veliko dlje, kar je vplivalo na to, kako sta se on in njegova ekipa odločila za oblikovanje Afterlife.

'Trenutki visoke napetosti lahko trajajo pol ure, zato morate imeti igralce čas za ohlajanje,' pojasnjuje Odeldahl. »Prav tako je zelo enostavno prestrašiti ljudi s prestrašili in to hitro postane dolgočasno. Eno od naših osrednjih načel pri ustvarjanju Afterlife je bilo, da si moramo zaslužiti svoje jumpscare. Seveda bodo nekateri ljudje skočili in se prestrašili, ko bo steklenica padla in ropotala po tleh – ampak res poskočno-strašljive dele je treba zaslužiti, to napetost je treba povečati, predvsem pa lahko ne dovolite, da se trenutek konča samo s preplahom. Mislim, da je stvar v tem: skakalni strahovi so le še eno orodje v orodju, ki ga ne bi smeli pretiravati.'

Svetla prihodnost

Wraith: The Oblivion - Posmrtno življenje

(Zasluge slike: Fast Travel Games)

Odeldahl verjame, da je razlog, zakaj toliko manjših, ambicioznih studiev leta 2021 plaši zastavo grozljivk, ker lahko raziskujejo teme in občutke, ki morda ne ustrezajo igram z velikim proračunom. Meni, da čeprav igre grozljivk nimajo vedno namena biti politične, jih to naredi zaradi dejstva, da zgodbe redno spremljajo skozi prizor neustreznega, in da s tem, ko se tako globoko poglobijo v teme nemoči, grozljivke pogosto pripeljejo igralci, ki lovijo fantazije moči. , kjer nenehno poskušajo preobrniti svojo srečo pred skorajšnjim porazom.

Vse skupaj je precej globoko, če se izrazi tako, in zame se vrača v splošno idejo ranljivosti. Eden najbolj grozljivih trenutkov v klasiki Survival Horror Silent Hill 2 je, ko neoboroženi protagonist James Sutherland prvič naleti na Ležečo figuro in je prisiljen naključno premagati pošast z leseno desko, ki jo strga iz bližnje ograje. V tistem trenutku spoznaš: ta 'junak' ni S.T.A.R.S., ki ubija zombije. agent, ampak je preprosto navaden, problematičen človek. Podobno na vrhuncu Little Nightmares protagonist Six z ogledalom vrne morilski pogled končne šefice Dame nase. Set označuje prvo bojno dejanje v igri in tudi z zgornjim delom se Six spotakne na tla in z vsakim udarcem spusti ogledalo, s čimer nenehno poudarja negotovost trenutka.

Fizična uvrstitev v podobne scenarije je naravna evolucija za video igre grozljivk in bi uvedla novo plast intenzivne ranljivosti, za katero nisem prepričan, da sem osebno čisto pripravljen. Ker igre, kot je Afterlife, toliko vlagajo v pripovedovanje grozljivk VR, vprašanje za studie, kot je Fast Travel, morda ni, kaj bo prihodnost prinesla žanru grozljivk, ampak kaj prinaša prihodnost za samo virtualno resničnost?

'Za nas je Oculus Quest glavna platforma,' pravi Odeldahl. 'Zelo se veselim Sonyjevih naslednjih korakov in tudi PS VR je vedno zanimiv. Mislim, da je najbolj kul to, da smo mi in drugi studii potrebovali nekaj časa, da smo dejansko ugotovili, kaj deluje in kako je VR najbolje uporabiti – ne samo v grozljivkah, ampak tudi v drugih žanrih. Res sem ponosen na to, kar smo naredili v Afterlife, in glede na omejitve v mislih mislim, da smo tam zelo napredovali.'

'To ne pomeni, da bo VR kmalu prevzela oblast, vendar verjamem, da VR trenutno res prerašča v svojo pravo obliko. Bomo polni groze za našo naslednjo? Kdo ve, v naši pisarni je nekaj ljudi, ki se še vedno preveč bojijo, da bi igrali Afterlife. To je dobra stvar. Ampak mislim, da boste v tem, kar bomo naredili, prepoznali dele Posmrtnega življenja.'


Žanr grozljivk je pri nas dobro zastopan nove igre 2021 seznam.