Ustvarjanje Cupheada: Strast in izrezki so pomagali studiu MDHR izvedeti, da je hudič vedno v podrobnostih

(Zasluge slike: Studio MDHR)





Studio MDHR očitno ni imel pojma, v kaj se spušča. To lahko zdaj trdimo z določeno mero gotovosti. Ustanovitelja Chad in Jared Moldenhauer še nikoli nista naredila videoiger, niti nista vedela, kako, vedela sta le, da jih rada igrata. Številni umetniki, ki so jih pripeljali v krilo, tudi nikoli prej niso bili vključeni v aktivno ustvarjanje iger, vendar so bili strokovnjaki za določen slog animacije, ki je dolgo veljal za mirujočega; vsak od njih je iskal glave, da bi pomagal ustvariti nekaj, česar ta industrija še ni videla. In resnici na ljubo verjetno ne bo nikoli več.

Cuphead ni podoben vsemu drugemu in z dobrim razlogom. Ustvarila ekipa strastno neizkušenih izdelovalcev iger, Cuphead se pokloni serijam, kot so Gunstar Heroes, Contra 3 in serija Thunder Force, zgrajena – dobesedno – iz nič, ročno. Močno navdihnjen z risankami iz 30. let prejšnjega stoletja zaradi svojega videza in občutka, v katerem bi bili vizualni elementi in glasba skrbno ustvarjeni z istimi tradicionalnimi oblikovalskimi tehnikami, ki so definirale obdobje vizualne animacije in zasukale domišljijo generacije. Da bi to dosegli, bi moral biti vsak okvir Cupheada tradicionalno ročno narisana animacijska celica, vsako dejanje pa bi moralo biti prepleteno preko natančno poslikanih akvarelnih ozadij. Zakaj je Cuphead zamudil toliko rokov? Stavim, da si začela dobivati ​​idejo.



(Zasluge slike: Studio MDHR)

'Vsekakor je bilo to delo ljubezni in veliko papirja'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR



Toda Studio MDHR je vztrajal skozi težave, zamude in kupe papirja, potrebnega za oživitev Cupheada. Gre za resnični projekt strasti, ki ga poganjata zasidrana ustvarjalna vizija in delovno intenziven pristop k produkciji, a končni rezultat je tako nepozaben kot vizualno razorožijoč. Za Studio MDHR je šlo za Cuphead pravilno ali pa sploh ne bo. 'V tem smo nekako šli all-in,' se smeji izvršna producentka in umetnica s črnilom Marija Moldenhauer. »Bili smo bolj navdušeni kot zaskrbljeni, da bi naredili ta preskok vere. Ugotovili smo, da je to naša priložnost, naša ena priložnost, da naredimo igro, ki nam je všeč – na katero smo ponosni. Nismo se želeli v upokojitvenih letih spraševati, kaj bi lahko bilo.'

Ko boste videli Cuphead v gibanju, ko boste spoznali proces in strokovno znanje za njegovim transformativnim umetniškim slogom iz 30-ih in retrogradnim delovanjem, se boste začeli spraševati, kako je Studio MDHR sploh uspel do konca. Toda to, kar boste razumeli, je resnica v enem posebnem idiomu: da je hudič resnično v podrobnostih.


Metoda za norostjo



(Zasluge slike: Studio MDHR)

V povprečju bi lahko trajalo 25 minut dela, da ustvarimo en sam okvir Cupheadovega igranja. Da bi temu dali nekaj konteksta, sta brata Moldenhauer že leta 2015 ocenila, da bo Cuphead ob odpremi vseboval okoli 15.000 posamično ročno narisanih okvirjev; let po tem, ko je bila ta ocena narejena, dolgo po tem, ko se je obseg igre divje razširil iz boss rush v polnopravni platformer, so mi povedali, da je v resnici bližje 50.000. 'Precej divje je, kajne?' Chad bi rekel, da je njegovo neizmerno navdušenje vodilo umetniško smer naprej skozi ves razvoj.

Toda realnost je, da je ta proces naporen. Cuphead je močno navdihnjen s starinskimi Fleischer Studios in Disneyjevimi ročno risanimi animacijami, z deli ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures in še mnogih drugih. Da bi to estetiko resnično pritegnil, bi Studio MDHR sprejel iste produkcijske tehnike, ki sta jih Fleischer in Disney popularizirala v zgodnjih 30. letih; Vsako posamezno sredstvo in animacija – gibanje, gibanje in dejanje –, ki ga vidite v igri, je začelo življenje kot risba s svinčnikom na kos papirja.



Ravni, liki, šefi, napadi in njihove animacije, vse je narejeno ročno. Če bi na primer videli manijačnega korenčka, ki nosi kladiva za roke, ki se vrti 360, to ni 3D slika, ki se vrti umetno v programski opremi, to so posamezni okvirji za vsako stopnjo vrtenja – vsakega od njih je treba posebej narisati, pobarvan s črnilom in obarvan, preden se vstavi v igro, da se ta animacija sestavi in ​​na koncu predvaja. Video igre se tradicionalno ne izdelujejo tako; tako se niti ne delajo več risanke. Pri razvoju Cupheada je nekoliko moteč, anarhističen občutek. 'Vsekakor je bil to delo ljubezni,' se smeji Marija, če sem ga že kdaj slišala, podcenjujoče, in dodaja: 'Oh, in veliko papirja.'

Slika 1 od 4

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Slika 2 od 4

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Slika 3 od 4

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Slika 4 od 4

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Rekli smo: 'V redu, gremo vse noter! Gremo na veliko ali pa domov'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

Želeli smo narediti igro, ki nam je všeč, na katero bi lahko bili ponosni. Nikoli se nismo želeli podrediti želji, da bi samo hiteli, da bi hitro opravili delo, da bi Cuphead spravili tja,« nadaljuje in ugotavlja, da bi nekateri napadi lahko vključevali več kot 30 sličic animacije za izvedbo. Kar je glede na hitrost igranja iz trenutka v trenutek in hiter tempo, ki ga zaslon običajno napolni z vsemi vrstami izstrelkov, precej divje. 'Če je v igri napad, ki je v celoti animiran, vendar ni tekoč ali se ne prilega dobro, ga bomo umaknili in začeli bomo znova.'

Zadeve še dodatno zapleta način, na katerega se Cuphead ukvarja s številom sličic. Studio MDHR loči hitrost aktivnega predvajanja animacij v igri (24 sličic na sekundo, hitrost tradicionalnih filmov in risank, ki ustrezajo dobi) od dejanske hitrosti, v kateri igra teče in se predvaja (60 sličic na sekundo, da zagotovi gladkost, tekoče in natančno delovanje). »V želji, da bi ostali čim bolj pristni glede tega, kako so delali stvari v 30-ih, smo mislili, da je zelo pomembno, da animiramo s 24 sličicami na sekundo. Torej, za vsako sekundo bo 24 posamično narisanih sličic in samo zanke bi naredili 60 sličic na sekundo,« pravi, s čimer lahko Cuphead dobi tistega čudnega, neskončnega, skoraj Davida Lynchiana. -vibre za svoje gibanje. Večina sodobnih iger bo vsebovala animacijske zanke, toda studii AAA se po svojih najboljših močeh trudijo, da jih skrijejo, Cuphead počne nasprotno in uživa v kaosu, ki ga ustvarja taka kombinacija. To je resnično impresivno umetniško delo; kompleksen in skrbno dostavljen v vseh vidikih njegovega bitja.


Usmerjeno na zmogljivost

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Marija je odgovorna ne samo za produkcijo, ampak tudi za črnilo in čiščenje blizu vsakega posameznega umetniškega sredstva, ki ga boste verjetno videli v Cupheadu. Ekipa je imela le pet redno zaposlenih animatorjev, enega umetnika v ozadju in enega digitalnega slikarja; sredstva v Cupheadu se digitalno skenirajo, ko so narisana in naslikana s črnilom, da se nato obarvajo v Photoshopu, in to je ena in edina sodobna domišljavost, ki jo je ekipa morala narediti v interesu, da bi Cuphead dejansko kdaj dokončala – postopek črnila na prozorne celice in slikanje neposredno na hrbtno stran stekla je precej neurejeno in zelo drago, zadnja stvar, ki jo je studio potreboval, pa je bilo več zapletov v procesu oblikovanja.

Toda rezultati so takoj impresivni. Cuphead je kljub temu, da je ekipa z leti vztrajno rasla, še vedno imela v središču enak etos – enako predanost temu, da se drži čim bližje zgodovinski obliki animacije, ki je človeško izvedljiva. Tudi to ni nekaj, kar bi lahko hitro skočili na Google in se naučili v nekaj popoldnevih, to je proces, ki ga je treba predano preučiti, da pridobite pravo razumevanje umetnosti in spretnosti za tem. In to je zagotovilo, da širitev nikoli ne bo lahka, še posebej, ker se je obseg projekta povečal po velikosti in zapletenosti.

»Ena od edinstvenih značilnosti našega podjetja je, da nimamo centralne pisarne. Vsi v naši ekipi so oddaljeni in glavni razlog za to je, ker je ta [slog 2D animacije] umirajoča umetnost,« potrjuje Marija, ki upa – skupaj s preostalo ekipo –, da bo Cuphead lahko prispeval k ohranjanju sloga pri življenju. še eno generacijo, da se uči in uživa. »Nismo mogli najti animatorjev, ki bi bili klasično izšolani, ki še vedno animirajo s svinčnikom in papirjem, tako lokalno do našega sedeža. Zato smo morali nekako razširiti naše obzorje in svojo vizijo, ko smo poskušali najti ljudi po Severni Ameriki. Imamo ljudi iz San Francisca, LA, iz DC, Toronta, New Yorka ... res smo morali loviti ljudi, ki še vedno delajo to vrsto animacije.'

To je le eden od razlogov, zakaj Cuphead obstaja kot taka anomalija. Zakaj nihče ni poskušal vnesti in kopirati njegovega sloga v njegovem dolgoletnem razvoju. Toda, kot pravi Marija, je v ta projekt vlito ogromno ljubezni. »Eden največjih dejavnikov, ki bi lahko [druge razvijalce] odvrnil od te poti, je količina dela, ki je vložena v to. Vsaka oseba v naši ekipi je vložila več kot le polni delovni čas – veliko, veliko več. To sem že rekel, vendar je to res delo ljubezni; za to moraš biti strasten, da to počneš iz dneva v dan, in za količino ur in delovne etike, ki gre za to.'


Čudni dizajni

(Zasluge slike: Studio MDHR)

»V bistvu smo začeli s peresa, svinčniki in skicirnico. Gledali bi ure in ure risank; obstajata dva specifična, ki ju želimo izpostaviti kot glavna vpliva, ki sta navdihnila Cuphead, in to sta Bimbo's Initiation in Swing You Sinners,« pravi Marija in pojasnjuje, da delo Fleischer Studios še danes odmeva, moč ustvarjalne iznajdljivosti in nemogoče norega dizajna. 'Pravkar smo gledali ure za urami in neskončne ure teh risank. Snemanje posnetkov zaslona in analiza dela črt, analiza uteži peresa in uteži črnila, vse to je tako za začetne raziskave ... nato pa smo vse to znanje prenesli na risalno desko.'

Silly Symphony Walta Disneyja in Betty Boop Maxa Fleischerja sta najbolj jasna dela, ki sta opredelila, kaj je Cuphead postal. Te oddaje in z njimi povezani spin-offi so ritmični spust v absolutno psihodelijo – in to je bilo leta preden je bil LSD prvič sintetiziran. Halucinogena kakovost, divji nadrealizem in moralno nespremenjena narava risank iz 30. let prejšnjega stoletja so se rodili iz želje, da bi naredili skoraj vse, kar so si ustvarjalci želeli.

To je bila veličastnost produkcijske dobe pred Haysovim kodeksom – Haysov kodeks, ki je postal strogo uveljavljen leta 1934, je omejil svoboščine, ki so jih imeli studii pri svojih delih, da bi risanke naredile otrokom prijaznejše in družbeno sprejemljive. Preden je kodeks cenzuriral genialnost teh del, je bil čas, ko je bilo mogoče vse in vse; v risanki iz 30-ih se lahko zgodi karkoli, in enako lahko rečemo o Cupheadu. To je nepričakovana narava likov, s katerimi se srečate, kjer se lahko dobesedno vsak predmet v igri spremeni v neko nezemeljsko manifestacijo samega sebe, kar pomeni, da se Cuphead lahko na novo izumi v vsakem od svojih scenarijev.

Slika 1 od 3

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Slika 2 od 3

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Slika 3 od 3

(Zasluge slike: Studio MDHR)

'Za nas je bilo vse v tem, da ostanemo zvesti dobi, temu, kakšne so bile risanke v dobi pred Haysom, kjer je veljalo pravilo: bolj grozljivo, bolje'

Marija Moldenhauer, Studio MDHR

»Za nas je bilo vse v tem, da ostanemo zvesti dobi, kakšne so bile risanke v dobi pred Haysom, kjer je veljalo pravilo: bolj srhljivo, bolje,« pravi Marija in ugotavlja, da to ni veljalo samo za nekakšne nenavadne šefe in like, ki jih lahko vidite v igri, vendar celo do načina, na katerega so bili zasnovani. 'Ta srhljiv občutek, nadrealistični pristop ... Veliko smo študirali in veliko raziskovali in resnično poskušali ostati pristni tistemu obdobju animacije. Na primer, gumijasta cev. Pri mnogih likih, gibih in šefih boste videli, da ni sklepov in kosti in da se ne omejujemo na uporabo fizične anatomije, ko se lik premika, in je veliko manj skrbi za strukturo, zato je je veliko bolj ustvarjalen v smislu tega, kaj zmorejo liki in šefi.

'Mnogi ljudje, s katerimi se pogosto pogovarjam, pravijo, da je tako težko narediti igro v tem slogu, kar je, kar je mukotrpno, fizično risati ves dan. Toda s kreativnim objektivom je pravzaprav veliko lažje. Ni pravil. Nismo omejeni na realizem. Lahko pa smo tam zunaj, kakor hočemo in kolikor je mogoče; bolj čudno, bolj nenavadno, bolje ... preprosto ni meja in to je lepo, imeti to ustvarjalno svobodo.'


Crafting Play

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Cuphead se je skozi leta svojega razvoja močno spremenil. Toda nekateri elementi so bili vedno dosledni – na primer umetnost in tehnika za njo –, vendar to ne pomeni, da ni bil na vsakem koraku izpostavljen novim ustvarjalnim izzivom na dolgi poti do izdaje. Cuphead je bil prvotno mišljen kot igra s hitrim šefom, v kateri igra 'osem ali devet' sovražnikov. Nekakšen poligon, način, kako ugotoviti, ali obstaja želja po nečem več – to bi moralo storiti; leta 2012 studio ni imel časa ali sredstev, da bi ustvaril kaj večjega.

Studio MDHR se je začel s tremi osebami in se je povečal na več kot 14 zaposlenih s polnim delovnim časom, ki se raztezajo po Severni Ameriki. Toda ob nastanku je bilo delo na Cupheadu zaključeno v bežnih trenutkih prostega časa med drugimi delovnimi in življenjskimi obveznostmi. Prav reakcija na predstavo E3 2015 je sprožila spremembo v ekipi in je brata Moldenhauer spodbudila, da sta Cuphead popeljala na naslednjo raven. »Dali smo odpoved, izkoristili vsako možno posojilo in se povezali z Microsoftom. To nam je omogočilo, da razširimo ekipo in ustvarimo večjo igro,« pravi Chad Moldenhauer o poreklu Cupheada.

Preklop motorja z ogrodja XNA na Unity na začetku razvoja je bila ena stvar, ustvarjanje vseh sredstev, potrebnih za podporo večje igre? To je na mizo prineslo svoj edinstven niz izzivov. „Kot ponazarjajo zamude, je bil za nas največji izziv čas. Obseg se je močno povečal, kar je bilo neposredno povezano s časom. Pri tem smo ga potrebovali več,« se še enkrat zasmeje Marija, ki nam želi vtisniti, kako dolgotrajno je bilo oblikovanje Cupheada. „Potrebovali smo več tega, da bi izpolnili našo vizijo in naredili točno to, kar smo želeli, ne da bi žrtvovali integriteto ali slog. Veste, rekli smo, 'v redu, gremo all in – gremo na veliko ali gremo domov'. Začeli smo se ukvarjati s tem s polnim delovnim časom, da bi igro naredili točno takšno, kot je bila naša vizija zanjo.'

(Zasluge slike: Studio MDHR)

Cuphead, ki se je začel 29. septembra 2017 na Xbox One – in bo na voljo 29. julija 2020 za PS4 – vsebuje trikratno število šefov in polnih platformskih razdelkov v primerjavi z različico igre, ki je obstajala leta 2012, da ne omenjam več nadsvetov, ki so bili uvedeni, da nadomestijo preprost zaslon za izbiro šefa, ki ga je nekoč imela igra. Medtem ko je Cuphead očitno vodila njegova umetniška zasnova, so se tudi k njeni osrednji igri lotili s podobno strastjo in predanostjo, da so podrobnosti pravilne. Štirje oblikovalci so se osredotočili na fino nastavitev majhnih podrobnosti – kot so hit-boxi, uravnoteženje orožja, odzivni časi vnosa in premiki zaslona – in rezultat je izziv tek in strelec, zgrajen z neomajno predanostjo pristnosti in spoštovanjem do preteklosti.

Za studio je bilo vredno vsega časa, strasti in rezov papirja, ki bi jih potrebovali za tako individualno izkušnjo. Z več kot 5 milijoni prodanih izvodov in DLC The Delicious Last Course, ki je v delu, se je težaven razvoj Cupheada izkazal kot zgodba o uspehu. Kljub temu, v dobrem ali slabem, tam zunaj ni nič takega, kot je Cuphead, in glede na količino dela, ki je vloženega v to, si predstavljamo, da takšnega ne bo nikoli več.


Želite več Cupheada v svojem življenju? Pred kratkim smo dobili nov pogled na Netflixova oddaja Cuphead , in to smo ugotovili Cuphead je zdaj na voljo za PS4 !