211service.com
Ustvarjanje Outer Wilds: raziskovanje številnih reinkarnacij transcendentne vesoljske avanture Mobius Digital
(Zasluge slike: Mobius Digital)
Tako kot The Legend Of Zelda: The Wind Waker vam Outer Wilds ponuja čudovit svet, ki ga lahko raziskujete na privezani ladji. Vendar pa ne plujete čez valove; spuščate se v globoko črnino vesolja v vesoljski ladji, ki jo je izdelal jerry. Sončni sistem, ki ga odletite raziskovat, je posejan s planeti, ki skrivajo čudovite skrivnosti. Dvojčka peščene ure sta na primer dva planeta, ki krožita drug okoli drugega; pesek se izprazni iz enega in zapolni drugega, pri čemer na prvi razkrije skrite jame in zapolni doline in razpoke v drugi. Drugi planet, Brittle Hollow, ima črno luknjo za jedro in njegova zlomljena skorja se pod točo meteoritov ruši navznoter.
Podprite dolgotrajno novinarstvo iger 
(Zasluge slike: prihodnost)
Ta funkcija se je prvič pojavila v reviji Edge. Če želite vsak mesec več odličnega novinarstva z dolgimi igrami, kot je ta, dostavljeno naravnost na vaš prag ali vaš nabiralnik, zakaj se ne naročite na Edge tukaj.
Tretji, Dark Bramble, je gnezdo trnastih trt, zavitih v meglo, v njegovem oblaku pa se skrivajo kotička velika riba, ki bodo pojedla vašo ladjo v celoti. Morda pa je največje čudo, da imate le 22 minut časa, da raziščete vse, preden se rumeno sonce v središču sončnega sistema zatrepeta in skrči, obarva modro in eksplodira navzven v vsepovsod požirajoči supernovi. Ne glede na to, ali ste v vesolju, da bi se srečali z uničujočim valom, ali pa ste ostali na planetu, kjer ste se zbudili, in na ognjišču napeli marshmallow, udarec vas ubije in začne zanko znova.
Ta zanimiva igra je nastajala skoraj desetletje in je začela življenje kot magistrsko delo leta 2012. Z leti je osvajala nagrade in lansirala platforme za množično financiranje, preden je pobrala založnika. Na vsaki stopnji je bil predelan, vendar se je razvijalec strogo držal svojega prvotnega koncepta. 'Cilj od vsega začetka je bil narediti igro, v kateri se je zdelo, da gremo in raziskujemo neznano,' pravi kreativni direktor Outer Wilds Alex Beachum. 'Zelo natančno, svet, ki ga upravljajo naravne sile, s katerimi ne morete storiti ničesar, a ko se o njih naučite, ga lahko razumete dovolj, da ne umrete takoj.'
Življenje po smrti

(Zasluge slike: Mobius Digital)
Beachum je začel delati na Outer Wilds na Univerzi v Južni Kaliforniji kot del programa Interactive Media. On in ekipa drugih študentov sta združila prototipe, ki so jih razvijali, in jih 'postopoma lepili' skupaj, da bi naredili igro o raziskovanju. Za razliko od drugih iger raziskovanja, kjer pridobivate sposobnosti, ki vam omogočajo dostop do novih področij, je ekipa želela, da igralec samo 'zbere znanje o svetu, ki ga raziskuje'.
Ekipa je Outer Wilds strukturirala okoli tega, kar so imenovali 'Curiosities'. To so bile glavne skrite lokacije v igri, do katerih so lahko igralci dosegli šele, ko so pridobili znanje za dostop do njih. 'Ideja je bila, da bo vse ostalo v igri namig, ki bi vam povedal o obstoju super-skrivne skrivnosti,' pojasnjuje Beachum. En primer je koralni gozd v jedru Giant's Deep. Planet je plinski velikan s tornadi, ki divjajo po površini. Igralci lahko pridejo do jedra le tako, da priletijo v en tornado na planetu, ki se vrti v nasprotni smeri urnega kazalca, česar se naučijo v observatoriju na drugem planetu – planetu, v katerega je sam po sebi uganka. Ko se je ekipa odločila za zanimivosti in skrivnosti za dostop do njih, je na tablo začrtala sončni sistem in razdelila namige po različnih planetih.
Struktura Curiosities je črpala iz pripovedi Outer Wilds, ki se še vedno oblikuje, in se vključila vnjo. Na primer, ekipa je že dolgo imela v mislih idejo za Hourglass Twins. Vendar so se šele pri razdeljevanju namigov med planeti odločili, da bodo na enega od Dvojčkov postavili ubežni podstavek starodavne nezemeljske rase, imenovane Nomai. Nomai so bili rasa naprednih bitij, ki so obtičala v sončnem sistemu Outer Wilds; odkrivanje zgodbe o tem, kaj se jim je zgodilo, in iskanje vsakega njihovega skritega naselja je velik del igre. Ko so se odločili, da bodo namestili rešilni pod, je ekipa imela idejo, da bi se nasedli Nomai naselil na planetu in zgradil mesto v podzemnih jamah. 'Bilo je to stalno naprej in nazaj,' pravi Beachum. 'Oblikovanje, pisanje in zgodba so se premaknili kot eno.'

(Zasluge slike: Mobius Digital)
Preberi več 
(Zasluge slike: Mobius Digital)
Kako iskanje resnice in smisla v Outer Wilds spremeni preprosto vesoljsko avanturo v versko izkušnjo
Študentska ekipa je izdelala delujočo različico Outer Wilds, ki je zadostovala za izpolnjevanje zahtev magistrske naloge, vendar je bila še daleč od popolne igre. Še vedno je imel 'dobesedne sive škatle', pravi Beachum. Podobno kot tlakovana vesoljska ladja, s katero letite v igri, ki so jo sestavili domačini iz Timber Heartha, ki si tako želijo videti zvezde, da bodo v naslednjih nekaj letih udarili raketne ojačevalnike na komaj nepredušno pločevinko in jo imenovali vesoljska ladja leta za Outer Wilds so primer pravočasnega financiranja in priložnosti.
Znanje je moč
Po diplomi na USC je Beachum šel delati pri Microsoftu kot oblikovalec na tem, kar je postalo Project Spark. Medtem je njegov prijatelj in sodelavec pri Outer Wilds na USC, Loan Verneau, soustanovil Mobius Digital z Masijem Oka, ki je morda najbolj znan po igranju Hiro Nakamura v Heroes, vendar je bil prvotno usposobljen za umetnika vizualnih učinkov in delal pri Industrial Light & Magic. na predhodnih delih Vojne zvezd. Kmalu po tem, ko je Verneau ustanovil podjetje, so Beachumu ponudili službo pri Mobiusu za delo na mobilnih igrah. V prostem času je Beachum nadaljeval z delom na prototipu Outer Wilds, ki so ga razvili na USC, in ga predložil IGF. Marca 2015 je prejel veliko nagrado Seumas McNally.
Zaradi uspeha na IGF sta Beachum in Loan projekt prinesla Oki, ki se je strinjala, da bi ga morali narediti kot naslednji Mobiusov projekt, pri čemer bodo preostalo ekipo pripeljali do dela na igri in jo spremenili v komercialni produkt. 30.000 $ denarne nagrade je pomagalo, vendar je zmaga tudi odprla vrata. Avgusta 2015, ko se je začela platforma za množično financiranje Fig, je bil Outer Wilds prvi projekt, ki ga je promoviral. Z njim je ekipa zbrala 126.000 $. Skupaj z denarjem iz Oke je imela šestčlanska ekipa dovolj sredstev, da je delala na igri približno devet mesecev in zaključila razvoj Outer Wilds.
'Smešno je, Outer Wilds je poln dreka, ki pravi: 'Včasih se zgodijo samo naključne naravne nesreče', kot je komet, ki ubije Nomaje,' pravi Beachum. »Ampak za ta projekt niso. Samo večkrat smo imeli neumno srečo.'

(Zasluge slike: Mobius Digital)
S financiranjem za njimi in izpolnjeno ekipo razvijalcev s polnim delovnim časom je Mobius začrtal, kaj Outer Wilds potrebuje za popolno igro. 'Prvotno naj bi bil veliko krajši, veliko manjši,' pravi Beachum. Načrt je bil dokončati tisto, kar so zgradili v alfi, dokončati umetnost in 'poklicati dan'.
To je bilo tisto, kar Beachum imenuje različica 'izbrusi in vrzi ven'. Vendar priznava, da ni ostalo tako: ekipa pri Mobiusu je igri dodajala več, ko naj bi jo zaklenila. Na srečo sta uspeh na IGF in polno financiranje prek Fig pritegnila pozornost Nathana Garyja, producenta pri Annapurna Interactive. Konec leta 2016 je Mobius začel pogovore z založnikom in v začetku leta 2017 podpisal pogodbo.
Ironično je, da je podpis z Annapurno dejansko pomenil opustitev veliko dela. 'Na koncu smo v bistvu predelali vso umetnost, ker v bistvu,' pravi umetniški direktor Wesley Martin, 'umetnost za igro deluje tako, da ugotoviš, koliko časa imaš, in nato dosežeš raven kakovosti, ki jo lahko dosežeš. v tem času. S tem devetmesečnim začetnim ciljem pošiljanja je bila vsa umetnost zelo hitra.' Martin in drugi umetniki so se osredotočili na to, da so najprej poskrbeli za vso umetnost, ki jo igra potrebuje, preden so skrbeli za njeno kakovost. »Ne glede na čas, ki nam je ostal, smo porabili za poliranje pomembnih delov. Toda z devetimi meseci to ni bilo veliko dodatnega časa.'
Ko se je Annapurna vključila, sta morala Martin in ekipa 'o vsem premisliti od tal navzgor'. Z Annapurno so preživeli eno leto, ki so 'superkritično' gledali na umetnost in definirali slog Outer Wilds. Več kot to pa je šlo za to, kako izdelati visokokakovostno umetnost, ki ustreza edinstvenim omejitvam Outer Wilds.

(Zasluge slike: Mobius Digital)
Eden od temeljnih stebrov igre je bil svet, v katerem se zdi, da se stvari dogajajo, tudi ko te ni tam,
Alex Beachum
'Eden od temeljnih stebrov igre je bil svet, v katerem se zdi, da se stvari dogajajo, tudi ko te ni,' pojasnjuje Beachum. In da bi to naredili, so se odločili, da želijo simulirati celoten sistem, tako da je dobesedno deloval tudi, ko igralca ni bilo. »To je del razloga za časovno zanko; prvotno je obstajal, da bi se izvlekel s tem, da bi potegnil nekaj tega sranja, kot da bi planeti razpadali in se te nepopravljive stvari dogajale,« nadaljuje Beachum. 'In ker je vse manjšega obsega, krožijo veliko hitreje, in preprosto dobiš občutek tega zelo kaotičnega, nevarnega mesta.'
Simulacija je bila za umetnike in programerje stalen izziv. 'Vsak posamezen planet se dejansko fizično simulira v orbiti,' pravi Logan Ver Hoef, eden od edinih dveh programerjev ekipe s polnim delovnim časom. „In nikoli ne razbremenimo njegovih podatkov o trčenju; imamo sisteme in še vedno delujejo v različici z nizko stopnjo podrobnosti, ko ste stran od njih. To je velik del tehničnega pristopa do Outer Wilds, trudimo se, da bi našli pravo raven verodostojnosti.'
Kar je poslabšalo ta izziv, je bilo to, da je igralec lahko pretakal pogled na druge dele sončnega sistema. Igralec je opremljen s skavtsko sondo, ki jo lahko izstreli v daljavo in jo uporabi za fotografiranje, ki se nato prikaže v njihovem HUD-u. Če igralec sproži sondo na drug planet, se mora igra začeti nalagati v sredstva, ki bi jih igralec lahko videl, če bi posnel fotografijo, kar poveča obremenitev strojne opreme. 'V osebnem računalniku se zelo dobro naloži in pripravljen za uporabo,' pravi Ver Hoer. 'Toda Xbox je velik izziv, ker ima res počasen trdi disk.'
Vesoljski zastoj

(Zasluge slike: Mobius Digital)
Ekipa je razvila številne trike, da bi igralcem preprečili, da bi videli dele sončnega sistema, preden se sredstva pravilno naložijo. 'Ročno smo izdelali različice modelov z nizko ločljivostjo,' pravi Martin. »Veliko iger avtomatizira svoje LOD stvari, ker jih nikoli ne boste videli od blizu. V Outer Wilds smo zaradi stvari, kot so oddaljeni gledalci ali dejstvo, da se lahko premikate 1000 kilometrov na sekundo in zaletite v planet, poskušali narediti naše LOD različice sredstev vizualno zelo blizu dejanski različici. Tako porabi veliko manj sredstev, a če poškiliš z očmi, je nekako videti enako. Tako, da ne bo moteče, ko priteče.'
Podobno kot protagonist Outer Wilds, pa je ekipa vedela iz prejšnjih 'življenj', da bi se osredotočenost na reševanje teh problemov izplačala. To je veljalo za prvo različico igre, ki je prešla iz sklopa prototipov, ki so bili zlepljeni skupaj in postali magistrsko delo, v nagrajeno alfa, nato pa je postala nedokončana različica, financirana z množičnim financiranjem. Ekipa je vedela, če se držijo svojih strogih pravil – o tem, kako bodo igralci odkrili skrivnosti Outer Wilds, kako bo sončni sistem deloval okoli njih, tudi kako ne bodo mogli popraviti časovne zanke Groundog Day in ustaviti sonca pred gre za supernovo – da bi se izplačalo z izkušnjo, ki bi jo imel igralec.
'Tudi na začetku projekta bi lahko šel igrati nekaj, da bi si mislil: 'Tako se počuti igra, to je občutek, ki ga želimo prenesti v končno igro,' pravi Martin. »Veliko iger ima načrtovalne dokumente; za nas je bil to projektni dokument. Kot da se nenehno sklicujete na to. Ko smo sestavljali končni umetniški slog ali ko smo delali optimizacije, bi se vedno ozirali na ta prototip. Res čutim, da je to dobro.' 'Vstop v celoten produkcijski cikel z različico igre, ki je delovala, in ste vedeli, da je na neki ravni dobra,' pravi Ver Hoer. 'To je neverjetno redko. To je bila velika prednost.'
'V mojih mislih,' pravi Beachum, 'je bilo kot dokaz koncepta, da je bilo vredno truda.'
Naročite se samo na Edge Magazine 9 $ za tri digitalne izdaje in pokažite svojo podporo dolgotrajnemu novinarstvu iger