'V bistvu smo poskušali obdržati Harmonix na površini': ustvarjanje Guitar Hero

Guitar Hero

(Zasluge slike: Activision)





Za trenutek si predstavljajte, da ste del ene največjih rock zasedb na planetu in vas pokliče malo znani razvijalec iger, ki vas prosi, da vašo ikonično pesem postavite v videoigro, ki se igra s plastično igračo kitaro. Bi tvegali? To je bilo vprašanje, ki si ga je Harmonix zastavil v svojem prizadevanju za izdelavo vrhunske rock videoigre: Guitar Hero.

Harmonix in RedOctane sta ga novembra 2005 izdala za PS2 in je v samo petih letih ustvarila serijo več kot 20 naslovov in razširitev na več platformah. Koncept igre je bil preprost, a težko opisati, zato je bilo prepričanje skupin, da licencirajo svojo glasbo, težavna naloga.

'Resnično smo želeli, da bi bila to turneja skozi vse zvrsti rocka ... da bi bila zvesta celotnemu spektru rock glasbe,' pravi Greg LoPiccolo, vodja projekta za igro. 30 glavnih skladb igre je bilo zmanjšanih s prvotnega seznama 300, vendar ji je še vedno uspelo vključiti nekatere najbolj prepoznavne rock skladbe v zgodovini.



Ta vrsta iger je imela vsaj prednost, z japonsko arkadno igro Guitar Freaks, v kateri igralci brnajo po plastični kitari ob rock in J-pop melodijah. RedOctane se je obrnil na Harmonix, ki je bil uspešen s svojimi prejšnjimi glasbenimi igrami, da bi ustvaril zahodnjačen ekvivalent. Harmonix se je strinjal, vendar le, če bi se lahko osredotočil samo na rock glasbo.

»Veliko nas v studiu je bilo rock glasbenikov in se res ukvarjamo z rokenrol kulturo,« pravi Greg. 'Zato smo mislili, da lahko to storimo po pravici. To nalogo lahko zdrobimo, gre za rokenrol!'

Zvok glasbe

Guitar Hero



(Zasluge slike: Activision)

Kar je morda najbolj izjemnega pri razvoju Guitar Hero, je, da je nastal v manj kot enem letu. S tako kratkim časom in skromnim proračunom so imeli Greg in njegova ekipa stroge omejitve. Toda s tako osredotočenim konceptom se je igra skoraj popolnoma držala prvotne specifikacije. 'Vedeli smo, kaj želimo narediti, RedOctane je bil izjemen partner, imeli smo vse prave ljudi v pravih vlogah,' se spominja Greg. 'Poteklo je zelo gladko.'

Kar je zagotovo pomagalo, so bile prejšnje izdaje studia: Frequency and Amplitude. Oba vključujeta ujemanje utripov vzdolž premikajoče se poti, ki postavljata temelje za Guitar Hero. Naučili smo se ključnih lekcij, na primer kako hitro premikati 'dragulje', kako veliki morajo biti in kako bi izgledal uporabniški vmesnik. Na seznamu skladb je bilo več kot le kontaktiranje velikih imen.



'Vedeli smo, da želimo velike, ikonične skladbe, ki jih poganja kitara, ki so raznolike po slogu in občutku, a se vse trdno ujemajo z osredotočeno rock estetiko Guitar Heroja,' pravi Eric Brosius, vodja zvoka pri igri. 'Nismo vedeli, zakaj je odlična pesem postala odlična pesem Guitar Hero in kakšen je obseg težavnosti, s katerim bi lahko pričakovali, da bodo igralci obvladali.'

Postopek se je začel s peščico testnih pesmi, pri čemer so Eric in ekipa posneli svoje različice pesmi, s katerimi so se lahko igrali. To je bil pomemben prvi korak. 'Izdelati jih je bilo zelo zabavno, a kar je še pomembneje, zelo koristno za nas pri spoznavanju, katere vrste kitarskih delov so delovale dobro, kaj je bilo prelahko ali pretežko,' pravi Eric. 'Pomagali so tudi, da je ekipa dobila bolj oprijemljivo predstavo o tem, kakšen bi lahko bil občutek v igri.'

Guitar Hero



(Zasluge slike: Activision)

Preberite zdaj

Retro igralec

(Zasluge slike: prihodnost)

Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih video iger dostavljene naravnost na vaš prag, naročite se na Retro Gamer še danes .

To je Ericu vlilo zaupanje v svoje delo. 'Spominjam se, da sem igral skozi in dobil tisti občutek navdušenja in da sem bil v coni, ko sem igral pesem, pozabil, da igram videoigro,' pravi. 'Potem mi je kliknilo in pomislil sem: 'Vau, če se lahko tako počutijo tudi drugi, bo to velika stvar.'

Od tam je bil prvotni seznam pesmi prednostno razporejen z uporabo različnih meritev, kot so žanr in slog, težavnost in kako ikonična je pesem. To je bila osnova za licenčnega agenta, ki je bil zadolžen za formalno pridobitev potrebnih pravic. Je pa prišlo do dodatnega kolcanja. Da bi igra delovala, je avdio ekipa zahtevala, da so skladbe kitare ločene od drugih inštrumentov, da bi lahko zvok padal in izhajal, ko igralec brne. Založbe ne zagotavljajo glasbe na ta način, zato je Harmonix zaprosil za pomoč produkcijske hiše WaveGroup za ponovno snemanje pesmi iz nič v potrebnem formatu.

'WaveGroup je res fantastično opravil delo pri izdelavi, kitarskem tonu in igranju ter celo glasovih pevcev,' pravi Eric. 'To je bila velika naloga in opravili so jo zelo dobro.' Stranski produkt uspeha igre je bilo odkritje glasbe, kar je ekipa nekoliko pričakovala.

'[Potrudili smo se], da smo sestavili nekaj, kar ljudem resnično približa spekter stvari,' pravi Greg. 'Delo je veliko bolje, kot smo mislili, da bo. Nekatere od teh zasedb so se nekoliko prerodile na podlagi njihove vključitve v eno od iger Guitar Hero ali Rock Band po tem.'

Guitar Hero

(Zasluge slike: Activision)

Še več, avdio ekipa je lahko vključila bonus skladbe manjših lokalnih zasedb, ki so ponudile izpostavljenost na potencialno ogromni platformi. Izvirne skladbe je bilo tudi lažje pridobiti. 'Ker smo te skupine osebno poznali, jih je bilo enostavno vključiti, ne da bi obremenili našega licenčnega agenta, ki je bil precej zaposlen s tem, da bi zagotovil glavne pesmi za zvočni posnetek,' pravi Eric. 'Takrat je pri Harmonixu postala tradicija, da v številne naše igre vključijo takšne bonus pesmi.'

Med Harmonixom in RedOctaneom je kitarska periferna naprava šla skozi več ponovitev, pri čemer so bili ključni dejavniki velikost kitare, cena in možnost igranja na levi ali desni. Najpomembnejša je bila pozicioniranje levega gumba: njihova višina, pot in občutek pri kliku. Uvožene kitare Guitar Freaks so bile uporabljene kot test, vendar je bila sčasoma izbrana bolj pristna oblika in zavezanost petim gumbom, da bi omogočili premik v levi roki.

Ekipa Harmonixa je tudi močno lobirala, da bi whammy bar upogibal igrišče – ​​drag dodatek, ki je zagotovo prispeval k zabavi pri igranju igre. Še bolj iterativen proces pa je bilo oblikovanje vzorcev leve roke, da se zagotovi ravnovesje težavnosti in pristnosti. Eric in ekipa sta ustvarila neformalne smernice, na primer, katere kombinacije gumbov so najbolj podobne močnim akordom in kako razbiti dolge melodične fraze z več notami kot gumbi.

»Spomnim se, da sem se naučil igrati veliko teh pesmi na moji pravi kitari, da bi lahko primerjal občutek, ko sem jo igral zares, z igranjem v igri,« se spominja Eric. Toliko kitaristov v ekipi je zagotovilo strokovno znanje za pravi občutek, rezultat pa je bil srečen medij med preprostim ujemanjem utripov in pristnostjo. Te smernice so dodatno pomagale določiti dve težavnostni osi: vrstni red, v katerem so bile pesmi predstavljene, in štiri težavnostne stopnje za vsako.

Guitar Hero

(Zasluge slike: Activision)

»Trudili smo se, da bi se težavnost vedno povečevala enakomerno in s pravim tempom,« pravi Eric. 'Nismo želeli, da bi se ljudje zataknili ali razočarani, ker je nenadoma postalo pretežko, niti nismo želeli, da bi ljudje imeli občutek, kot da ne napredujejo.' Najboljši način za to je bil delati nazaj.

'Ena od stvari, ki smo jih ugotovili, je bila, da začnemo z Expertom in ga poskušamo doseči, da se čim bolj natančno ujema z obrisi glasbe, nato pa poenostavimo za vsak naslednji spustni meni,' pravi Greg.

Poleg zgodovine rocka na seznamu skladb vizualni elementi vključujejo različne rock sloge. Od likov igralcev, do menijev in nakladalnih zaslonov, so se zelo nagnili k rock klišejem. To je predlagal umetniški direktor Ryan Lesser, pri čemer je estetika risanke posledica omejitev platforme.

'Izdelovanje fotorealizma na PS2 z vsemi drugimi stvarmi, ki smo jih počeli, ni prišlo v poštev,' pravi Greg. 'In tako nam je prinesel ta občutek: 'Imemo ogromne kupe ojačevalnikov, vendar so asimetrični in se prevrnejo ...' in pustili smo mu, da se s tem vrti in izpadlo je super!'

Kakšna so bila torej pričakovanja ekipe od Guitar Heroja? 'Upali smo, da bo v redu!' pravi Greg. »Takrat je bil naš cilj razviti igre, ki so bile dovolj uspešne, da upravičijo nadaljevanja. V bistvu smo sestavljali plače in poskušali obdržati podjetje. Mislim, da smo imeli to vsesplošno prepričanje, da bi glasbene igre lahko bile velika kategorija. Če bi našli pravo formulo, bi bilo zelo zabavno in ljudem bi bila všeč.'

Guitar Hero

(Zasluge slike: Activision)

Vsekakor so. Uspeh igre ni prinesel le milijone dolarjev, ampak se je prelevil v celotno gibanje glasbenih video iger, ki so Harmonix spremenile iz majhnega razvijalca v velikega igralca. Čeprav je Singstar, ki ga je objavil Sony, izdan leto prej, je blagovna znamka Guitar Hero navdihnila številne naslednike: DJ Hero, Rock Band, Rocksmith in mnoge druge.

To pomeni, dokler žanr ni dosegel točke nasičenosti in je priljubljenost strmo padla. Izpad žanra je bil presenečen za Grega, ki si je zamislil, da se bodo indije nadaljevali tam, kjer je Harmonix končal. Toda pomanjkanje ustvarjalnosti igralcev je zaviralo rast.

Kot ugotavlja Greg: 'Obstajala je meja glede tega, koliko časa so bili ljudje pripravljeni porabiti za to, da se pretvarjajo, da predvajajo glasbo drugih ljudi ... Vendar se to nikoli ni spremenilo v izvedljiv žanr in mislim, da je to zato, ker je obstajal dizajn ozko grlo.

'To je problem glasbe, saj je kot glasbenik težko postati dovolj dober, da bi imel izkušnjo [rokovske zvezde] na običajnem inštrumentu,' nadaljuje Greg. »V to moraš vložiti leta truda in za veliko ljudi to ni mogoče. Veliko ljudi ne pride tja. In to je bila kul stvar pri Guitar Heroju, tja bi lahko prišel čez vikend.'

Valjanje z udarci

Guitar Hero

(Zasluge slike: Activision)

'Nismo želeli, da bi se ljudje zataknili ali razočarani, ker je nenadoma postalo pretežko'

Eric Brosius

Eric tudi priznava omejitve žanra: 'Guitar Hero in Rock Band sta igri, ki temeljita na zelo spretnostih in imata odlično vzdušje in vzdušje, vendar sta v srcu zelo usmerjeni k rezultatom.' Zato se je Harmonix usmeril k raziskovanju ustvarjalnega izražanja, na primer s svojim prihajajočim Fuserjem.

'Neglasbenikom bi radi podarili vznemirjenje nad ustvarjanjem glasbe, ne le pri izvajanju glasbe, v obliki igre,' pravi Eric. 'To je izziv, a z veseljem delamo na tem.' Čeprav se prihodnost glasbenih iger premika v bolj ustvarjalno smer, je zapuščina Guitar Hero veliko več kot plastični instrumenti na vašem podstrešju. Grega je navdušila iluzija ustvarjanja glasbe.

'Tudi ljudje, ki nimajo glasbenih veščin, imajo željo po glasbeni izkušnji, ki je dovolj poglobljena in dobra, da se počutijo vključeni v glasbo,' pravi. 'To je stvar, ki smo jo naredili dobro, zaradi česar je bil uspešen, če ti je dalo iluzijo, da igraš, si se res počutil, kot da ustvarjaš glasbo.'

Guitar Hero je s svojim ikoničnim seznamom skladb, inovativnimi perifernimi napravami in neumno estetiko resnično ponudil domišljijo, da ste rockzvezda.

Ta funkcija se je prvič pojavila v številki 212 revije Retro Gamer. Za več odličnih funkcij, kot je ta, ki ste jo pravkar prebrali, ne pozabite naročite se na tiskano ali digitalno izdajo na Magazines Direct .