Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 je zvesto nadaljevanje, ki ga poganja ena želja: 'Želimo, da se počutite bolj kot vampir'

(Zasluge slike: Paradox)





Vsi imajo radi vampirja. Od karizmatičnega Drakule Christopherja Leeja, preko neokusnih najstnikov Twilighta do bolj seksi vampirjev iz True Blood ali The Lost Boys, je privlačnost za spanje ves dan, zabavo vso noč, nikoli se ne starati in nikoli ne umirati. Še vedno pa je igranje vlog dejanskega vampirja v videoigri nekaj, kar smo imeli le malo resničnih priložnosti. To je nekaj, za kar upa, da se bo Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 spremenilo.

Tisti, ki ste imeli priložnost igrati Vampire: The Masquerade – Bloodlines na PC-ju leta 2004, se ga radi spominjate kot ambiciozne, čeprav zelo pomanjkljive, vampirske RPG. Na podlagi namiznega RPG-ja vas postavi v vlogo novopečenega vampirja, ki najde svoje zobe v Los Angelesu po mraku. V igri je bilo marsikaj všeč, toda njeno ambicijo so omejevale nerodna mehanika in omejitve časa. Toda zdaj je videti, da bo zapoznelo nadaljevanje v celoti uresničilo naše vampirske RPG fantazije. Čeprav je minilo že 15 let, so oboževalci lahko mirni – razvijalec Hardsuit Labs je pritegnil pisca izvirnih iger Briana Mitsode, da bi pomagal ustvariti zvesto nadaljevanje.

Za naš demo igranja smo postavljeni v čevlje 'Thinblood', ime, ki je bilo dano šibkejšemu vampirju, ki je bil pravkar 'objet' – torej spremenjen v krvosesa. Na tej točki ustvarjanja likov lahko igralci izbirajo med tremi vampirskimi razredi: Mentalizem je osredotočen na telekinetične sposobnosti, Nebulacija pomeni, da se lahko spremenite v meglo. Izberite Chiropteran in lahko se spremenite v ali prikličete roje netopirjev. Seveda se to takoj sliši najbolj kul in zanj se odločimo.



Neprespani v Seattlu

(Zasluge slike: Paradox Interactive)

V Seattlu, prizorišču te nove igre in domačem mestu Hardsuit Labs, je nenehno 1 zjutraj. Tako se izognete motečemu ciklu dan/noč, ki bi motil vaše naloge. 'Izogibamo se ciklu dan/noč, ker precej vampirji podnevi ne zmorejo ničesar, zato bi bilo zelo dolgočasno!' pojasnjuje Mitsoda.



Začnemo s sporočilom, da se različne frakcije Kindreda (tako se imenujejo vampi) želijo srečati z nami. Smo v najstarejši soseski Seattla, okrožju Pioneer Square, a čeprav imamo številne označbe nalog, kjer se lahko srečamo s frakcijami, vključno z barom, kavarno in parkirno garažo, je za nas v resnici samo ena destinacija: nočni klub. Podoben plesni klub je bil priljubljena lokacija v prvi igri zaradi karakternega plesa NPC-jev. Ko se sprehajamo po plesišču v klubu Atrium, imamo možnost, da uničimo potezo. Da, ti nori koraki so bili zvesto poustvarjeni za ljubek košček oboževalke. Čeprav je igra primarno prvoosebna, kamera preklopi na tretjo osebo za dejavnosti, kot so ples, premikanje sten ali izvajanje akrobatskih podvigov.

Ko se odpravimo zgoraj v klubu na strešno teraso, srečamo žensko po imenu Elif. Je predstavnica Nosferatuja, čeprav sama očitno ni Nosferatu – vrsta vampirja, ki je, ko jih objame, iznakažena in zato redko vidna v javnosti. Elif razloži, da morajo poiskati Tankokrvca po imenu Slugg, ki se skriva, in od njega kupiti nekaj dragocenih informacij.



(Zasluge slike: Paradox Interactive)

Pogovori z NPC-ji so impresivni, z realističnimi obrazi, ki so ostri in dobro narisani – nekaj, kar opazimo tako pri Elif kot pri našem precej bolj grotesknem naslednjem srečanju, Samuelu. Samuel je Nosferatu, a kljub popačenosti obraza, sinhronizaciji ustnic in edinstvenim animacijam je pogovor, ki ga imamo, prepričljiv in prepričljiv.

Mitsoda pojasnjuje, da čeprav je bilo veliko animacij NPC-jev v prvi igri na splošno obdelanih s sistemom animacije dialogov, so tokrat razvijalci res vložili v to, da so liki realistični, pri čemer so posebno pozornost namenili videzu in občutku ter niansam, kot so npr. kot naravnanost lika do igralca. 'Če si ljudje zapomnijo iz prve igre, sta zgodba in lik,' pojasnjuje Mitsoda. »To je igra, osredotočena na dialoge, govori o likih, ki jih srečaš. Z naše strani gre za to, da zagotovimo, da je igra likov, VO, spektakularna in nekaj nad tem, kar dajejo drugi ljudje, interakcije so zabavne, liki pokajo, da ljudje uživajo, ko se samo pogovarjajo z vsemi, ki jih srečaš.'



Samuel nam pove, da je Slugg v džungli, dejanskem območju Seattla, znanem po svojih taborih za brezdomce: kraju, kamor ljudje gredo, če želijo 'izginiti'. Toda tukaj vam Samuel ponuja tudi alternativo lociranju Slugga za frakcijo; pripelji Slugga k njemu in ta mu obljubi, da ga bo varoval in celo sporočil Nosferatu, da je 'došel do poslovnega konca slanice'. To je ena od mnogih razvejanih moralnih odločitev, s katerimi se boste srečali v igri.

Betonska džungla

(Zasluge slike: Paradox Interactive)

Vhod v džunglo je blizu postaje King's Street. Tukaj je nekaj likov s kapucami, vendar je to dovolj osamljen kraj, da preizkusite nekaj vampirskih moči. Ena od naših disciplin kot vampirja, ki je dostopna iz Power Wheel, je taumaturgija, ki vključuje moči 'razprševanja' in 'vrenja krvi'. Imamo tudi dve sposobnosti Potence, 'kolateralna škoda' in 'zemeljski šok'. Iz tal ustvarimo nekaj konic, ki končajo dve majici s kapuco, nato pa nadaljujemo v džunglo.

Tu spodaj so šotori, počitniške prikolice in žari, okoli katerih se stiskajo nekateri prebivalci džungle. S svojimi čutili za ogled okoli sebe vidimo druge ljudi kot silhuete s poudarjenimi rdečimi žilami in organi. Zaznamo lahko tudi čustveno resonanco – tako vampirji občutijo stvari. To resonanco je mogoče hraniti in uporabiti za spodbujanje buffov za vaš lik.

Pitje krvi je seveda ključnega pomena za vašega vampirja. Vendar pa boste morali to storiti, kot tudi izvajati kakršne koli nadnaravne moči, zasebno, sicer bo to znižalo vašo Maskarado; to vpliva na samo mesto – koliko drugih ljudi je zunaj in okoli, koliko policistov je v bližini – zato je dobro, da svojo pravo naravo skrijete.

(Zasluge slike: Paradox Interactive)

'Zavestno smo se poskušali izogniti zelo, zelo dolgim ​​nivojem kanalizacije od prvotne igre!'

Najdemo Slugga, a on teka in mu moramo hitro slediti skozi podvoz, ki se spremeni v roj netopirjev, da leti čez visoke police. Ko gremo globlje v džunglo, naletimo na posel z mamili, ki se spušča v skladišču, ravno na poti našega napredka. Tukaj imamo izbiro: lahko kegljamo naravnost skozi vrata ali se prikrademo naokoli. Opazimo odprto okno v prvem nadstropju kot alternativno točko vdora in se odločimo, da je previdnost boljši del hrabrosti. Vendar nas kmalu odkrije ženska z jurišno puško – na srečo imamo železno palico in jo uspemo z njo udariti, preden umremo od nabojev. Z netopirji napademo še enega oboroženega zločinca, kar je tako zabavno, kot se sliši.

Mitsoda razkrije, da so številni super-oboževalci prve igre že oblikovali smer Bloodlines 2, za katero je odločen zagotoviti, da bo formulo tudi močno izboljšal. »V prvi igri imaš tipa, ki strelja in brca ljudi, a občasno pije kri. Želimo, da se v tem počutite bolj kot vampir. Uvedli smo navpičnost, stavbe lahko povečate. Vaš lik je veliko hitrejši in bolj tekoč v svojih gibanjih kot vampir. In,« se smeji, »smo zavestno poskušali ostati stran od zelo, zelo dolgih kanalizacijskih nivojev od prvotne igre!«

Ta funkcija se je prvič pojavila v Uradna revija Xbox . Za več člankov, kot je ta, ki ste ga pravkar prebrali, si oglejte vse ponudbe naročnine OXM na Moje najljubše revije .