211service.com
'Vedeli smo, da mora biti naša privzeta pištola zelo značilna': Spominjanje Gears of War Lancer, orožja, ki je tako smešno, kot je bilo bistveno
(Zasluge slike: Microsoft Studios)
Z Prestave 5 na bližnjem obzorju se potopimo v arhiv Edge Magazine, da proslavimo Gears of War's Lancer – eno največjih orožij v video igrah. Vse to je del našega dela Na radarju: Gears 5 pokritost, globok potop v prihajajočo igro in praznovanje dolgotrajne serije.
Za opis serije Epic Gears of War se moramo samo obrniti na njeno vodilno orožje: Lancer. Lancer, jurišna puška srednjega dosega z motorno žago za bajonet, pooseblja in krepi slog, ton in teme iger. Je nasilno, grdo, mračno, okorno in več kot malo absurdno. V mediju, kjer je orožje pogostejše od zapletov, Lancer naredi na videz nemogoče: izstopa.
'Pomembno nam je bilo, da ustvarimo edinstveno silhueto za Lancer, da bi jo bilo mogoče zlahka prepoznati in takoj povezati z Gearsovim bojem,' pojasnjuje Cliff Bleszinski, izvirni direktor oblikovanja Epica. Na začetku razvoja Gearsa smo vedeli, da mora biti naša privzeta pištola zelo značilna, večnamenska in, kar je najpomembneje, zabavna za uporabo. In bodimo iskreni, vsi smo veliki oboževalci The Evil Dead, Doom in Texas Chainsaw Massacre.'
Da bi razumeli Lancerja, moramo najprej razumeti Gears of War. Serija navsezadnje govori o neustreznosti njenih likov, nesmiselnosti njihovih dejanj in neskončni frustraciji, da se morajo skrivati za zidovi, ko lahko drugi junaki v mediju stopijo ven in srečajo sovražnika na ravnih tleh. Marcus in Dom se izbočita po šivih od testosterona, vendar sta lahko tudi drobna figurica, kljub vsemu, kar jima naredita moč. Kljub svoji velikosti preživijo večino svojega časa, ko se skrčijo za prevrnjenimi mizami in prodajnimi avtomati. Napredek se meri v palcih, ko se lezijo naprej od pokrova do kritja, pri čemer pazijo, da ne izpostavijo vsega tega ranljivega človekovega mesa nabojem kobilic. Dejansko 'napredek' morda ni prava beseda. Skoraj vsaka misija serije, ki ni bila porabljena za lovljenje rdečega sleda, vas vidi, da ne uspete rešiti ljubljene osebe ali ste se umaknili. Gears of War ne pomeni zmage. Gre za čim manj izgube.
Pravo orodje za delo

(Zasluge slike: Koalicija)
Lancer združuje mračno izmišljeno vesolje Gears of War in njegovo tlačno mehaniko pokrova ter oba drži v tesni, samookrepljivi simbiozi. Bleszinski ugotavlja, da je bilo 'z vidika fikcije serije ključnega pomena razviti strelno orožje, ki je učinkovito v boju s kobilico - tisto, ki je uničujoče tako s strateškega kot fiziološkega vidika'.
Poleg tega Lancerjeve prednosti in omejitve krepijo igranje iger na osrednji naslovnici. Medtem ko je uničujoč na bližnji ali srednji razdalji, učinkovitost Lancerja na daljavo upada, vi kot igralec pa nimate sposobnosti za uporabo njegovih železnih merkov. Pod ognjem Kobičičevih Hammerburstov daljšega dosega mora igralec z Lancerjem potrpežljivo iti naprej, da doseže položaj, s katerega lahko učinkovito vrača ogenj. Vendar pa velika velikost Lancerjeve sponke – čeprav se je med serijo zmanjšala – in običajno obilna prisotnost zabojev s strelivom pomenita, da se običajno ne bojite škropljenja krogel na razdaljo ali slepo streljati čez steno, ko ste pripeti. Sistemu kritja daje močan obup, ki si ga zasluži.
In potem je tu seveda bajonet motorne žage in njegove grozljive, ikonične izvedbe. Bleszinski pojasnjuje, kako je višji konceptualni umetnik James Hawkins ponovil številne načrte za bližnje fasete, ki se je začela kot krožna žaga, preden se je razvila v današnjo motorno žago. 'Ko je Jay razkril zasnovo bajoneta, smo vedeli, da smo na nečem,' se spominja Bleszinski. 'Popolnoma smo se zaljubili vanjo, ko smo začeli prebijati kobilice. Izkušnja z motorno žago je postajala vse bolj nagrajujoča, ko smo izpopolnili Lancerjev občutek in učinek.'

(Zasluge slike: Koalicija)
'Bilo je ključnega pomena razviti strelno orožje, ki je učinkovito v boju s kobilico - tisto, ki je uničujoče tako s strateškega kot fiziološkega vidika.'
Cliff Bleszinski
Od Halo je gumb na krmilniku, namenjen bližnjemu napadom, standard za konzolne strelce, ki omogoča hiter zadetek, če se sovražnik preveč približa. Večina orožja v Gears of War ima podobno uporabo, vendar je Lancer subverziven. To ni hitri udarec pištole Master Chief-a ali prikrito zarivanje noža 'Soap' MacTavisha. Izvajanje ubijanja z bajonetom motorne žage je okorno, težko, počasno in nazorno. Namesto hitrega dotika B, da zadene sovražnika stran, je treba gumb držati pritisnjen in motorna žaga se zavrti nekaj sekund pred napadom. Nato mora igralec med vrtenjem steči do sovražnika, da ga raztrga. To je težje, kot se sliši: če vas sovražnik ustreli, se boste zdrznili in se morate znova vrteti. Napad z motorno žago ni nekaj, kar počnete sproti – to je nekaj, kar storite v skrajni sili. Vedno je premišljen, metodičen in oseben.
'Intimno nasilje je steber igre Gears,' se strinja Bleszinski. Gre za intimnost, ki odmeva skozi celotno serijo, med dvema enako neetičnima, a enako upravičenima vojskama. Medtem ko se vi stiskate za svojim zidom in se kobilice stiskajo za svojimi, je skoraj nenavaden občutek tovarištva, sočutja, razumevanja. Tako ljudje kot kobilica se borita za svet, za katerega verjamejo, da je njihov lasten, in niti človek niti kobilica ne želita umreti. Prav to intimnost pooseblja izvedba z motorno žago z Lancerjem. Nenadoma se vaš sovražnik kobilic ne skriva nekje tam. On stoji tik ob tebi. To je središče, na katerem se vrti širše nasilje vesolja Gears of War.
Vse se združuje na to eno samo usmrtitev z motorno žago, kjer se en človek in ena kobilica povežeta v neurejenem, glasnem, skoraj erotičnem sproščanju jeze, mesa in jekla – usmrtitev, ki jo poganjata sovraštvo in ironično vedenje, da ubijalsko rezilo gori enega. dragocenih virov, zaradi katerih se borite.
Funkcija je bila prvotno objavljena v Edge Magazine #282. Več si lahko preberete iz Rob tukaj ali dobite revijo vsak mesec tako, da jo izkoristite naše naročniške ponudbe za tiskane in digitalne izdaje.