World of Warcraft je pravkar doživel veliko spremembo in lahko bi bil tudi World of Warcraft 2





Ste se kdaj vprašali, ali bo Blizzard naredil World of Warcraft 2? No, pravkar je bilo. Majhen popravek na zadnji strani World of Warcraft: Legion je popolnoma spremenil MMO in ga v marsičem uskladil s sodobnimi igrami v skupnem svetu.

Ampak pojdimo najprej malo nazaj.

Ko je Blizzard avgusta 2016 lansiral razširitev Legion, je bila ena od večjih sprememb, ki jih je prinesla, skaliranje ravni. Legion ni bil kot prejšnje razširitve – ali kateri koli del zgodovine WoW – kjer so območja imela pošasti in naloge z določenimi zahtevami ravni. Namesto tega bi lahko igralci v prostem času raziskali večino novih področij in opravili naloge (večinoma) v poljubnem vrstnem redu. Ena regija je bila rezervirana za igralce, ki so dosegli novo zgornjo mejo ravni, kljub temu pa je bilo treba misije zgodb še vedno izkusiti. Ocenjevali so ga kot ogromen uspeh in igralci so uživali v novo pridobljeni svobodi.



Popravek 7.3.5, ki je bil objavljen 16. januarja, prinaša skaliranje ravni stari vsebini igre. To vključuje ne samo Vzhodna kraljestva in Kalimdor - dve celini, ki sestavljata igro 'vanilija' - ampak vsa območja, naloge in pošasti iz Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria in Razširitve Warlords of Draenor. Naj pojasnim, zakaj je to, kot pravijo, velika stvar:

Pojdi kamor hočeš, ko hočeš

Z manj conskimi omejitvami izravnava lika ni več stvar izbire enega od dveh začetnih območij. Igram Alliance in trenutno imam štiri like na najvišji ravni, še pet pa jih lebdi na stopnjah med 25 in 70. V preteklih dneh bi ustvaril novega lika (recimo nočnega vilina) in se takoj lotil brušenja do stopnja 15, da bi lahko prišel v ječe. Ko sem bil izven svojega izhodiščnega območja, sem se lahko odločil, da grem na iskanje na Darkshore ali Westfall.



Predstavljajte si dolgčas – mrtve oči, brezvoljni pogled – ko sem brezglavo klikal po istih možnostih dialoga, zbiral iste živalske kože in ubijal iste duhove vsakič, ko sem želel svoj novi lik potisniti skozi staro vsebino. Da, tehnično so bile druge možnosti o tem, kam bi lahko šel, vendar so bile takšne poti tako slabo optimizirane za pridobitev XP, da niso bile vredne težav.

Zdaj pa lahko z redkimi izjemami grem kamor koli hočem, ko sem zunaj svojega izhodiščnega območja. Lahko preskočim Westfall in se odpravim proti severu do jezera Loch Modan. Ali pa na drugi strani lahko ostanem v Westfallu (ali številnih drugih regijah) vse do stopnje 60 in nikoli ne odidem, dokler se ne počutim zadovoljen. Občutek je še bolj sproščen, ko pridete do razširitvene vsebine. Tako Burning Crusade kot Wrath of the Lich King imata stopnje od 60 do 80, medtem ko Cataclysm in Mists of Pandaria zdaj obsegata od 80 do 90, zato samo izberite želeno razširitev in se zabavajte. Ni več vzdihov 'No, menda moram zdaj v Outland. Sranje.'

WoW ima zdaj zgodbo in kulise

V redu, v redu, World of Warcraft je vedno imel zgodbo, a šele v zadnjih nekaj razširitvah - Mists of Pandaria, Warlords of Draenor in Legion - je bila ta pripoved res potisnjena v ospredje. Če bi oseba na primer začela igrati WoW leta 2017, koliko bi dejansko vedela o deželah, v katerih se pustolovščina? Ne veliko, stavim. Ni bilo velike spodbude, da bi se zadrževali v starih območjih - vse je bilo v tem, kako hitro lahko zmleti XP, da lahko pridem do resnično igro?’



V ta namen so številni igralci tudi prihranili svoje zlato (ali pa so si ga samo poslali od bolj opremljenega lika), da so lahko čim prej kupili leteče nosilce. V trenutku, ko je napočil čas, da se premaknete iz enega območja v drugo, ste lahko preprosto skočili v nebo in drseli čez.

S skaliranjem ravni vam ni več treba spuščati vrstic nalog sredi poti. To pomeni, da lahko dejansko upočasnite in uživate v zgodbi območja, ne da bi ovirali svoj napredek. Sprememba ne prizadene tistih, ki želijo preskočiti vsak del dialoga in izročila, ampak bolj priložnostne igralce - ali tiste, ki želijo vedeti zakaj stvari so takšne, kot so - ne zamudite. Skratka: ti lahko samo pusti ubogega Timmyja, da se sam brani od mrtvih, a tudi ne bi škodilo, če bi dejansko videl stvari in bil junak.

In ker skaliranje ravni pomeni, da WoW ne gre več za iskanje najkrajše poti med dvema točkama, boste morda celo opazili, kot sem jaz, da začnete nekoliko bolj jemati pokrajino. Konec koncev je to Svet Warcrafta, ne Treelines of Warcraft.



Igra je bolj dostopna za priložnostne in solo igralce

Nekoč je bilo težko kot pekel napredovati v World of Warcraft brez prijateljev ali pustolovcev, ki gredo mimo, da bi vam pokrili hrbet. Čeprav se je to v zadnjih 14 letih počasi spreminjalo, je skaliranje ravni največja oljčna veja, razširjena na tiste, ki nimajo časa ali nagnjenja, da bi se ustalili v ceh.

Ko ste v območju z nalogami in pošastmi, prilagojenimi na vašo raven, se odpravite na avanturo – to je res vse, kar je na voljo. Naokoli se sprehajajo redke, izjemno močne pošasti in kot sem poudaril zgoraj, še vedno obstajajo nivojska vrata, skozi katere lahko napredujete – ne morete se samo zapreti v boj proti Lich Kingu na ravni 15. Toda število ovir, ki jih je treba obdržati odhod tja, kamor želite, ali izredno težke borbe, za katere se morate pripraviti, se močno zmanjšajo. Če je pošast opredeljena kot vaša raven, jo verjetno lahko prevzamete.

To je fantastična novica za igralce, ki lahko vsak drugi dan (ali manj) posvetijo igri samo 30 minut, za ljudi, ki so morda že zdavnaj igrali WoW, a so od takrat postali starši ali bolj zaposleni s poklicnim življenjem. Namesto, da bi se prijavili in kolesarili skozi isti dve ječi na ponovitvi ali se spraševali, ali bodo našli nekoga, ki jim bo pomagal napredovati, se lahko takoj spopadejo z izzivom, ki ustreza njihovi ravni. In če ste solo igralec, ki se v resnici ne ukvarjate s celotnim družbenim vidikom MMO, si lahko zdaj o WoW predstavljate eno veliko RPG odprtega sveta s prilagodljivim tihim protagonistom.

Izpolni svojo usodo

WoW še vedno ne gre zgolj zato, ker je sredi 20. stoletja dosegel status fenomena pop kulture. V svoji dolgi življenjski dobi je Blizzard poskušal igro ponovno ovrednotiti, prenoviti in prilagoditi, da bi bila v koraku s časom. Včasih uspešno (Legija), drugič manj (kataklizma). Toda zaradi tega najnovejšega prizadevanja se WoW počuti kot sodobna igra s sodobnimi vrednotami.

WoW ni več MMORPG - ali vsaj zagotovo ni tradicionalna, kjer se zanašate na stranke pri dokončanju vsebine in morate imeti zapleteno znanje o mehaniki in ravnotežju razreda. Obstaja v prostoru, kjer se svetovi delijo z drugimi, toda kako jih boste doživljali, je izključno odvisno od vas. Seveda so to elementi, ki jih imajo številne igre v skupnem svetu / kvazi-MMO / igre kot storitev. Toda le redki jih izpeljejo na tako zadovoljiv način, kot ga ima Blizzard.

S popravkom 7.3.5 in skaliranjem ravni je Blizzard vzel najboljše dele sodobnega oblikovanja iger in jih precepil v svoj domišljijski svet vilinov, orkov, škratov, vilinov, trolov, več vilinov, gnomov in ... še dveh vrst vilini. To je začetek nove dobe za World of Warcraft in upam, da se mi boste pridružili pri raziskovanju, ne glede na to, ali ste junak, ki se vrača iz daljše odsotnosti, ali čisto nov pustolovec, ki je pravkar vstopil v svoj prvi par Novičevih hlač.