211service.com
Za drobnimi biomi in velikanskimi žuželkami Obsidian's Grounded
(Zasluge slike: Obsidian/Xbox Game Studios)
Grounded je igra, ki ni podobna nobeni drugi igri Obsidian. To je RPG za preživetje, kjer ste skrčeni na velikost mravlje in morate izdelati, graditi in se boriti, da preživite sovražno dvorišče. To je Honey, I Shrunk the Kids sreča Castaway – in v svojem bistvu ste hibrid Tom Hanks/otroški igralec.
'To se res ne zdi kot igra Obsidian,' je ekipa povedala direktorju igre Adamu Brenneckeju, potem ko je predstavil Grounded. 'Ampak sestavite prototip.' In tako je tudi storil in prinesel moči, ki so igra z velikanskimi pajki, drevesom podobnimi travniki in zdravo dozo humorja. 'Očitno imamo nekaj tukaj,' se spominja Brennecke po izdelavi prototipa. 'Morali bi nadaljevati z delom na tem.'
In tako so tudi storili in zdaj je Grounded na voljo na Xboxu kot naslov za zgodnji dostop, ki bo še naprej prejemal posodobitve in nove funkcije, ko bo čas minil in igralci dali povratne informacije. Toda kako se je oblikovala tako velika-majhna ideja? Kako jemljete tako dobro znan svet v resničnem življenju (predmestno dvorišče) in da se v igri počuti popolnoma tujega? Z Brenneckejem sem se pogovarjal na predvečer izida igre, da bi izvedel, kaj je potrebno, da postaneš velik, če postaneš majhen.
Velikost je pomembna

(Zasluge slike: Obsidian/Xbox Game Studios)
V Grounded je mravlja bitje, ki ga lahko jahaš ('če bi želeli jahati žuželke,' predrzno reče Brennecke), vendar te lahko tudi ubije s svojimi kleščami. Travniki se dvigajo nad vami, majhna luža vode je lahko nevarnost utopitve, običajno raven teren v svetu iger pa je posut s kopicami umazanije, zaradi katerih se površina zdi nadrealna. Na lestvici Honey, I Shrunk the Kids to Ant-Man je Grounded odločno manjši od obeh, čeprav si je Obsidian vzel nekaj svobode, ko gre za skaliranje.
'Vprašanja o velikosti smo se lotili kot oblikovalci iger in razvijalci iger,' poudari Brennecke, ko me vprašam o posebnih meritvah. »Želimo se boriti proti žuželkam, zato mora biti igralec po obsegu nekoliko podoben vaši standardni mravlji. V Honey I Shrunk the Kids je mravlja ogromna. Tako smo si rekli: 'No, če je to vaše prvo bitje, ki ga srečate, ne morete pričakovati, da se bo igralec boril s to stvarjo v boju.'
Tako je ekipa prilagodila predmete in bitja tako, da se bodo igralci počutili prav – vendar to ne pomeni, da so poljubno izbrali velikost vsega v igri. 'Prototipirali smo veliko umetnih predmetov,' pojasnjuje Brennecke. 'Šop pločevink, četrtina, grablje .... Malo se prepira. Če je vse v skladu z merilom, se preprosto ne zdi prav. Če bi kdo dobil merilni trak in začel meriti vse, kar smo naredili, sem prepričan, da bo prišlo do čudnih nedoslednosti. Naše pločevinke so precej večje od standardne pločevinke, saj se, ko so dejansko pravilno dimenzionirane, preprosto ne zdijo v redu.' Ekipa je v igro postavila celo običajno lutko v človeški velikosti, da bi zagotovila, da je velikost dvorišča dobra v primerjavi s povprečnim človekom. 'Bilo je malo čudno,' se smeji Brennecke, ko se spominja, da je v roko lutke vstavil prototipne predmete.
'Osnovna delavska mravlja je bila naša osnovna ideja,' pravi Brennecke. 'Ne zdi se, da bi bilo popolnoma neškodljivo. Prav tako se zdi, da bi lahko ogrožalo in bi se lahko borili. Lahko bi tudi – če bi želeli jahati žuželke – bi lahko na to stvar nataknil sedlo in šel v mesto jahati kar po dvorišču.«
Otroški biomi

(Zasluge slike: Obsidian/Xbox Game Studios)
Ekipa ni določila le velikosti vsakdanjih predmetov, da bi pripomogla k temu, da bi se ta svet igre počutil izjemno velik, ampak se je mučila nad drobnimi detajli, ki dodajajo realističnost. in funkcija – vključno s tem, kako bi se različni deli dvorišča počutili kot popolnoma različni biomi za vertikalno izpodbijane.
'Morali smo razbiti travo, ki deluje kot ogromna drevesa, vendar nismo želeli samo umazanije po celotnem tleh,' pravi Brennecke. 'Imamo torej te majhne vitice in vejice novih rastlin, ki izstopajo iz zemlje, kar ustvarja tudi stvari, ki jih lahko pobereš in iz njih izdelaš stvari.' To boste našli v biomu travnikov, ki je eden od treh biomov, ki jih boste prehodili v zgodnjem dostopu. Znotraj tega bioma so tako imenovani podbiomi, kot je podrta drevesna veja, ki se počuti kot velikanski hlod, ki ga nekatere žuželke imenujejo dom. 'Tam je tudi sok,' poudarja Brennecke. 'Najdete lahko različne obrti in različne materiale.'
Škropilni sistem, ki pušča, je poplavil del dvorišča, kar je dramatično spremenilo tisto, kar še vedno velja za travnike. Brennecke draži: »Po tem vodnatem območju se čez dan rojijo komarji. Toda ponoči komarji rojijo dvoriščne svetilke.' Hladno, hladno, hladno; ljubim komarje. Obstaja celo območje, ki govori o nevarnostih pesticidov. 'Temu pravimo meglica,' nadaljuje Brennecke. »Zelo jasno je, kaj se je tam zgodilo, ker je na tleh ogromen rezervoar za uničevanje plevela, ki ga je nekdo pustil in celotno območje je poškropljeno s tem plinskim oblakom. Tam je kup funky stvari, ki jih lahko najdete.'
Oh, potem pa je tu še hrast, kjer živi veliko *drhtečih* pajkov.
Grozljivi plazi, vendar naj bodo ogromni

(Zasluge slike: Obsidian/Xbox Game Studios)
Če do zdaj še ni neskončno jasno, ste v Grounded neskončno majhni, kar pomeni, da so hrošči resen problem. Entomofobi, pozor, saj te žuželke niso hec, in spraviti jih v strašljivo je bilo za ekipo 'precej enostavno'.
»Na začetku smo imeli v igri nekaj testnih pajkov,« začne Brennecke z nasmehom na obrazu. In vedel sem, da smo se imeli nekaj zelo zabavno, ko smo nekega dne vsi delali v pisarni in se je eden od naših starejših umetnikov - John Lewis - pravkar motal s prototipom pajkove jame. Igral ga je in, ponavadi je zelo tiho, kar naenkrat zakriči super glasno. Vsi smo skočili in si rekli 'Uau, kaj se je zgodilo.' In reče: 'Stari, pajek se mi je pravkar prikradel. Prestrašil me je.''
Vzemite to kot opozorilo – na poti so pajki in jim je še posebej všeč orjaški hrast, ki vam bo v igri služil kot točka poti. 'Želeli smo tisti občutek 'Froda, ki gre v Shelob's Lair',' razlaga Brennecke, ko se tresem. 'Mislim, da je s tem zelo zabavno igrati.' Govori zase.
Kar se tiče novih hroščev, pričakujte, da bo Obsidian po zagonu dodajal še več šest- in osemnožnih prijateljev in sovražnikov (in morda nekaj sovražnikov). »Pravzaprav imamo načrtovanih veliko funkcij, ki jih še razvijamo, zato bomo v življenju zgodnjega dostopa izpuščali bitja in dodajali nova, ko bomo napredovali skozi naš razvoj,« pravi Brennecke. 'Nekaj zabavnih je, nad katerimi sem zelo navdušen, za katere upam, da bomo kmalu vstopili.'
Na tej točki se nagnem, pripravljen na potrditev napake, ki sem jo predlagal prej. 'Ne morem obljubiti bogomolke ali česa takega norega,' hitro reče.
Grounded je zdaj na voljo za Xbox Game Pass in Game Pass za PC.