211service.com
Zahteve za pasovno širino Google Stadia – kakšno povezavo boste potrebovali za pretakanje iger?
Zasluge: Google
V današnjem presenetljivo obsežnem prenosu v živo smo končno obravnavali nekaj konkretnih podrobnosti Google Stadia zahteve glede pasovne širine, pa tudi knjižnico, cene in funkcije storitve. Med tem množičnim odlagališčem informacij je bilo tudi nekaj ključnih podrobnosti o priporočenih specifikacijah za višjo ločljivost, polno predstavljenem pretakanju, ki lahko zagotavlja dodatke, kot sta HDR in visoke hitrosti sličic. Kako hiter mora biti vaš internet za Stadia?
Razčlenitev zgornje linije je, da boste potrebovali vsaj 10 Mbps povezavo za uporabo Stadia tudi na najnižji stopnji in vsaj 35 Mbps za pretakanje v 4K pri 60 FPS z omogočenim HDR. Preden se poglobimo v podrobnosti, začnimo z razjasnitvijo dokaj pogoste zmede.
Ponudniki internetnih storitev (ISP) radi tržijo svoje domače internetne pakete v smislu mega bitov na sekundo (Mbps), največje hitrosti, ki jih lahko pričakujete, razčlenjene na številke prenosov in nalaganja. Nasprotno pa se velikost datotek in aplikacij ter video iger skoraj izključno meri v mega bajtov (ali gigabajti ali terabajti) in hitrosti prenosa, ki jih vidite v Steamu ali PSN, ko prenašate novo igro, so skoraj vedno v megabajtih na sekundo (MB/s).
En megabajt je osem megabitov; Ponudniki internetnih storitev imajo raje megabite, ker jim omogoča uporabo napihnjenih številk v svojih oglasih (100 Mbps je videti veliko bolje kot 12,5 MB/s, čeprav se sklicujejo na enako količino podatkov). Platforme za pretakanje pogosto uporabljajo tudi megabite na sekundo, ob predpostavki, da bo večina potrošnikov bolj seznanjena s številkami pasovne širine, ki jih prodajajo v trženju ISP. Če pa imate 40 Mbps povezavo in pričakujete, da boste v 100 sekundah prevzeli novo razširitev Call of Duty s 40 GB, boste razočarani – trajalo bo približno osemkrat dlje in le, če ste med celotnim prenosom dosledno izkoristite svojo pasovno širino.
Stadia bo širše, vendar ne univerzalno dostopna

Zasluge: Google
Ko je Google preizkušal vode s Project Stream, so prvotno predlagali, da bi bila minimalna zahteva glede hitrosti za uporabo tega, kar bi postalo Stadia, 25 Mbps prenosa, kar je nekaj več kot 3 MB/s. Danes pa so to zahtevo znatno znižali na 10 Mb/s ali na 0,375 MB/s, čeprav boste pri zmanjšanih hitrostih opazili tudi občuten padec kakovosti.
Med današnjo predstavitvijo je Phil Harrison potrdil, da vam bo 10 Mbps zagotovil video 720p (ločljivost, pri kateri je delovala večina iger Xbox 360 in PS3) pri 60 FPS, brez HDR. Za dosego 1080p potrebujete vsaj 20 Mbps povezavo, ki vključuje HDR. Za 4K se priporoča 35 Mbps ali več.
Za veliko večino predvidenega občinstva Stadia je 10 Mbps precej dosegljiv cilj. Po podatkih iz speedtest.net povprečna internetna hitrost v Q2-Q3 2018 v ZDA je bila 96,25 Mbps, sprva so poročali, da potrebuje veliko cevi celo za 25 Mbps Stadia. Vendar pa te številke močno napihnejo gosta metropolitanska območja, kjer je gigabitni internet FiOS vse pogostejši (1000 Mbps ali 125 MB/s).
Na žalost je za igralce iger v Združenem kraljestvu to povprečno število skoraj polovico rezultatov v ZDA – pri 46,2 Mbps glede na Poročilo o zaupanja vrednih ocenah od julija lani. Tako kot v ZDA (čeprav v manj dramatični meri zgolj zaradi geografskega obsega), isto poročilo kaže, da podeželska območja v Združenem kraljestvu povprečno spet skoraj polovico tega števila, vse do 18,3 Mbps.
V letu 2019 se marsikomu od vas morda sliši noro, vendar še vedno obstajajo obsežni predeli podeželskega podeželja, kjer internet ni široko dostopen ali kjer se morajo potrošniki zanašati na slab, precenjen satelitski internet z omejenimi podatki. V nekaterih delih mojega domačega kraja tradicionalni ponudniki internetnih storitev ne zagotavljajo nikakršnega pokritja in se morajo stranke zanašati na uporabo svojih mobilnih telefonov kot dostopnih točk (ki so pogosto tako omejujoče glede pokritosti in omejitev podatkov) ali pa se zatečijo k plačevanju skozi zob za satelitsko rešitev.
Medtem ko večina satelitskih paketov ponuja vsaj 25 Mbps pasovne širine, ko presežete zgornjo mejo, močno zmanjšajo vaše hitrosti, pogosto daleč pod osnovnimi 10 Mbps. HughesNet, na primer, satelitsko podjetje, ki v glavnem oskrbuje moje domače mesto, ponuja pakete, ki se začnejo pri 49,99 USD na mesec, vendar po tej ceni dobite usodnih 10 GB neomejene hitrosti, preden vas začnejo dušiti; Paket 149,99 $ ponuja samo 50 neomejenih nastopov.
Za referenco, pretakanje 4K videa uporablja približno 7 GB na uro , medtem ko je Bungie zapisal, da igranje originalne Destiny na konzoli ali računalniku porabi približno 1 GB na uro. Vendar to podpirajo koncerti in nastopi lokalnih podatkov; pretakanje celotne igre iz oddaljenega podatkovnega centra bo stalo veliko, veliko več v smislu uporabe podatkov glede na kakršno koli tiransko širokopasovno omejitev.
TL; DR - če živite v velikem mestu in imate dostojno internetno povezavo, Google pravi, da bo Stadia delovala v redu. Če živite na podeželju ali v kraju, kjer je internetna hitrost na splošno premajhna, Stadia morda ni za vas. Zahteva približno dvakrat večjo pasovno širino Netflix predlaga za pretakanje filmov in TV v HD.
Kaj pa latenca?

Zasluge: Google
Za igranje iger je odzivni čas absolutno ključnega pomena. Zato vidite toliko proizvajalcev prenosnih računalnikov, perifernih naprav in monitorjev, ki hvalijo svoje odzivne čase in se hvalijo z milisekundami, ki so jih prihranili v primerjavi s konkurenco. Medtem ko je veliko tega marketinška hiperbola, je za storitev pretakanja, kot je Stadia, nizka zamuda in neopazen zamik dober predlog.
Leta 1968 je Robert Miller objavil članek z naslovom Odzivni čas v pogovornih transakcijah človek-računalnik kar je pokazalo, da je bil vsak odzivni čas 100 milisekund ali manj zaznan kot takojšen. Vendar pa lahko naše okolje dejansko zaznamo v korakih po 13 ms in vsaka dodatna latenca, ki presega to 13 ms oviro, lahko poslabša zmogljivost – lahko pritisnete sprožilec na popolnoma poravnani posnetek glave in zgrešite, ker krmilnik ni pravočasno dostavil vnosa. ali monitor ni prikazoval najnovejše slike.
Namesto posebnosti v zvezi z zakasnitvijo Stadie je Harrison med današnjo predstavitvijo omenil, da se bo Stadia igralcem lahko odzvala hitreje, kot bi lahko njihove oči zaznale odzive. Ob predpostavki, da je Googlova matematika pravilna, bi to pomenilo zamudo pod 13 ms, kar bi bil precej osupljiv dosežek za tako ambiciozno pretočno platformo, kot je Stadia; večina spletnih iger, ki se izvajajo prek dokaj robustne internetne povezave, cilja na 50-100 ms latence, zamik pa ni opazen šele pri približno 150 ms, razen v najzahtevnejših scenarijih (igralci tekmovalnih borilnih iger so znano občutljivi na visoko zakasnitev).
Del tega, kako bo Stadia lahko dosegla te visoke cilje, bo omogočila neposredna povezava med Stadiinim (izbirnim) lastniškim krmilnikom, za katerega je Harrison predlagal, da se bo povezal neposredno z Googlovimi podatkovnimi centri, da bi zmanjšal zamik vnosa. Vendar pa nekatera ključna vprašanja ostajajo neodgovorjena. Ali se bo zakasnitev povečala pri počasnejših povezavah, kljub zagotavljanju manj podatkov? In ali bo najnižja priporočena pasovna širina za vsako raven ločljivosti lahko dosledno zagotavljala izkušnjo brez zamika, ali pa Google nizko izpostavlja številke, da bi pritegnil čim več potrošnikov? To je treba še videti, toda namigi iz zgodnjih praktičnih vtisov me puščajo previdno optimističen.