Zakaj je bila izdaja Mass Effect Legendary Edition kot 'remastering spominov ljudi' za BioWare

Legendarna izdaja Mass Effect

(Zasluge slike: EA)





Nostalgija je lahko močna stvar. Tako kot nas zvoki in vonji lahko popeljejo v različne kraje in pretekle čase, lahko tudi izkušnja ponovnega obiska virtualnega sveta, v katerega smo se nekoč zaljubili, v nas nekaj znova prebudi. Pred kratkim sem našel ta občutek nostalgije ob ponovnem združitvi s poveljnikom Shepardom v Legendarna izdaja Mass Effect , in vem, da v tem še zdaleč nisem sam. Trilogija Mass Effect je v preteklih letih mnogim toliko pomenila in tega se je BioWare zavedal, ko je začel svoj proces remasteriranja.

»Frazna, ki jo pogosto uporabljam, je, da se zdi, kot da obnavljamo spomine in nostalgijo ljudi, ne le igre. In zato se morate tega zavedati,« pravi Mac Walters, direktor projekta BioWare. 'Resnično se morate spomniti, kakšen je njihov spomin na to, namesto da bi samo pogledali posamezna sredstva in rekli: 'Oh, poznam tisoče načinov, kako lahko to izboljšamo.' Na začetku smo sprejeli nekaj velikih odločitev. Ne glede na to, ali bomo ostali z Unreal [Engine] 3... če bi se premaknili na Unreal 4, bi bilo seveda videti fantastično, toda ali se bo počutil kot Mass Effect, ko bomo naredili to spremembo? Iskreno povedano, vsak dan je bila odločitev, ko smo bili kot: 'ja, verjetno bi to lahko popravili in izboljšali ali na nek način spremenili, a se na koncu preveč oddaljujemo od prvotne vizije?' '

Vrnitev v galaksijo

Legendarna izdaja Mass Effect



(Zasluge slike: EA)

Preberi več

Mass Effect

(Zasluge slike: BioWare)



Retrospektiva Mass Effect: Kako je osredotočenost BioWare na izbiro, posledice in prepričljive like pomagala zagnati revolucijo RPG

Dejstvo, da je toliko ljudi naklonjeno trilogiji, dokazuje, kako dobro se je Mass Effect obdržal v preteklih letih. Navdušenje pred izdajo Legendary Edition govori tudi o tem, kolikšen vpliv je imela na igralce od prve igre, ki je bila izdana leta 2007. S svojim občutkom za obseg, razvoj karakterja, izgradnjo sveta in izbiro, Legendarna izdaja nam omogoča, da jo znova odkrijemo, toda kaj je tisto, zaradi česar je Mass Effect prestal preizkus časa? Walters verjame, da je pripovedovanje zgodb še danes pomembno, osebni odnos, ki ga lahko igralci razvijejo s Shepardom v treh igrah, pa ponuja edinstveno izkušnjo, ki je v igrah ni pogosto.

'Mislim, da je večina pripovedovanja zgodb, ki smo jih naredili, nekoliko brezčasna,' pravi Walters. »Oglejte si nekaj konfliktov med Geti in Quariani in podobne stvari. Očitno ima zelo specifično znanje okoli sebe. Toda to lahko preslikate na dogodke danes ali pred 15 leti ali, na žalost, verjetno čez 15 let v prihodnosti. Tako te stvari ponavadi ostanejo zelo pomembne. Nanjo lahko preslikate svoje osebne izkušnje.'



'Toliko stvari je [zaradi katerih prestane preizkus časa],' nadaljuje Walters, 'vendar menim, da je ena večjih ta, da res uspeš utelešiti lik Sheparda in začrtati svojo pot na način, ki se počuti zelo edinstveno za igre, tudi danes ... Veliko govorimo o tem, kako igralci in navijači imenujejo Sheparda moj Shepard , prav. Ne morem si zamisliti druge franšize, kjer bi bili ljudje tako posesivni do protagonista. In prepričan sem, da vem, da smo si to zadali, vendar ne vem, ali smo si lahko predstavljali, da bi bili tako uspešni, da bi igralci res lahko imeli tako dobro kot oni.'

Legendarna izdaja Mass Effect

(Zasluge slike: EA)



Del izziva za Mass Effect Legendary Edition, mi pravi Walters, je bil upiranje večjim spremembam osnovne izkušnje – tudi če je ekipa menila, da bi to lahko prineslo nov pogled na ključne trenutke in prizore. BioWare se je že zelo zgodaj odločil, da ne bo spreminjal elementov zgodbe zaradi tega, kako zapleteno je to narediti, saj ko 'potegnete za nit, se je kar naenkrat nekje drugje popolnoma razpletlo, kar ne pomeni smisel.' V bistvu si je BioWare prizadeval, da bi 'zgodba zasvetila malo bolje kot je' in vsako odločitev, ki jo je studio sprejel za Legendary Edition, je v ta prizadevanja vključil nazaj.

Ni pogosto, da se vrnete k delu na projektu, na katerem ste delali pred skoraj 15 leti tako podrobno, in za Waltersa, ki je delal na izvirni trilogiji, so se uresničile sanje, da se vrnete nazaj in nagovorite nekaj starih napake in funkcije. Velja spomniti, da se BioWare iz leta 2007 zelo razlikuje od BioWare iz leta 2021, in ko so takrat začeli delati na prvi igri, je ekipa zelo ugotavljala stvari. 'O tem sem precej odprt, res se težko vrnem in igram katero koli igro, na kateri sem delal, ker ponavadi vidim le hrošče,' pravi Walters. 'In tako, da se dobi priložnost, da se vrnem in se dejansko nato vrneš in obravnavaš te hrošče, je to nekakšna uresničitev sanj.'

'Torej je dolg seznam stvari, ki sem jih bil zelo navdušen, da sem se jih vrnil in se lotil, zlasti v Mass Effectu 1. Ko smo se vračali v preteklem dnevu, smo vse ugotovili. Mislim, da je bila težnja po tem, da bi naredili še nekaj napak,« dodaja in ugotavlja, da je bil eden večjih popravkov smeri izboljšanje kontinuitete v trilogiji. 'Eden zame, ki je bil najpomembnejši, ko smo vstopili, je prinesel tisto, čemur pravimo ikonično Fem Shep iz Mass Effect 3, in poskrbel, da je na voljo v 1 in 2.'

V prihodnost

Slika 1 od 4

Legendarna izdaja Mass Effect

(Zasluge slike: EA)

Slika 2 od 4

Legendarna izdaja Mass Effect

(Zasluge slike: EA)

Slika 3 od 4

Legendarna izdaja Mass Effect

(Zasluge slike: EA)

Slika 4 od 4

Legendarna izdaja Mass Effect

(Zasluge slike: EA)

'Mislim, da so vsi v ekipi resnično navdihnjeni, da ta odnos prenesejo s seboj v svoje naslednje projekte'

Kevin Meek

Poleg priložnosti, da se vrnemo nazaj, zgladimo stare napake in naredimo izboljšave, je Legendarna izdaja ekipi dala tudi priložnost, da se resnično umakne in razmisli o vsem, kar je BioWare naredil, da je Mass Effect to, kar je danes. Občutek obsega z gradnjo sveta, izbiro in razvojem likov je nekaj, kar Walters na novo ceni pri delu na remasterju.

'Kot sem rekel, sem se res trudil, da bi se vrnil in spet igral. Tako se nekako konča nekaj, česar se spomnite, vendar je nekoliko megleno. In če se vrnem k igranju in po tolikih letih znova preživim čas z njim, sta me presenetili dve stvari, da je tukaj toliko,« pravi Walters. »Ko pogledaš vse tri igre, plus DLC-je in vse izbire. Naredil sem celotno igro Renegade in moram priznati, da sem našel izbire in odločitve, na katere sem pozabil ali pa sploh nisem vedel, da obstajajo. In to je le vse še čakalo tam.'

'Druga velika stvar je bila, koliko smo lahko dosegli z Mass Effect 1,' nadaljuje. »Govorimo o igranju, ki se včasih zdi malo nemirno, vendar smo še vedno imeli vse tiste neraziskane svetove z vozilom, po katerem bi lahko dirkali. Več vrst bojev, več vrst sovražnikov za boj v vozilih in peš, in vse to deluje v prvi igri. Mislil sem si: 'Ne morem verjeti, da smo to dejansko izpeljali v preteklosti.' Gotovo smo bili nori. Malo smo bili nori. Ampak ja, bil sem navdušen nad tem. Zelo lepo in osvežujoče se je bilo vrniti in to doživeti na ta način.'

Za režiserja likov in okolja Kevina Meeka je preživljanje časa, potopljenega v preteklost BioWare, postalo vir navdiha za prihodnost. 'Zdaj se vsi izmikamo in mislim, da smo vsi res ponovno navdihnjeni s tem, kar so dosegli, zlasti tistim korakom med KOTOROM [Vojne zvezd: Vitezi stare republike] in Mass Effectom 1, kjer imate to kolo dialoga, imate boj v realnem času, fante pa vržete v vesolje in jih streljate s pretresljivimi streli in letijo. Ta nora stvar z hordami sovražnikov v Mass Effect 2 in več liki na zaslonu, kot jih včasih dobite v sodobni igri. Če se ozreš nazaj na to in veliko tega pristopa k razvoju je bilo tako, kot 'naj naredimo, samo poskusimo'. Niste prestarejši in preveč izkušeni do te mere, da se poskušate izogniti vsem tem potencialnim pastem, lahko rečete, da se samo zaletavajo v to.'

'Včasih to pride s temi trenutki, ki jih moraš zdaj malce zmasirati, ker niso bili popolnoma gladki in uglajeni trenutki,' dodaja Meek, 'ampak dejstvo, da so šli v to s tem, da lahko narediš res kaže. In zdaj imate to priložnost, 15 let pozneje, in to je impresivna stvar, ki jo izvajajo. Mislim, da so vsi v ekipi resnično navdihnjeni, da ta odnos prenesejo s seboj v svoje naslednje projekte in si rečejo: 'V redu, kam lahko vložimo takšno energijo?'

Za Walters je ponovni ogled sveta Mass Effecta in vrnitev trilogije za sodobno občinstvo služil kot opomnik, kaj je BioWare dosegel s trilogijo in vrsto pristopa, ki ga je uporabil za ustvarjanje franšize, ki še vedno osvaja domišljijo. igralcev več kot desetletje pozneje. 'Mislim, da sem se spomnil, kako inovativni smo bili v izvirniku in kako smo se s tem, kar smo tam počeli, naslanjali na svoje prednosti kot studio,' pravi. 'Ampak mislim, o tem, o čemer je Kevin govoril, da sva bila precej drzna in pustolovska pri preizkušanju novih stvari. Resnično ohranjati to tudi naprej in mislim, da smo takrat najboljši, ko sami premikamo meje. Na primer, da res premikate meje in si ne dovolite nujno – morate se nekoliko urediti –, vendar ne odrežite velikih priložnosti samo zato, ker mislite, da veste, kako se bo to izteklo.'


Foto način Mass Effect Legendary Edition zajame lepoto grafičnih izboljšav .