Zakaj je dvojni Mario prisilil Nintendo, da je spremenil Super Mario 3D World

Med nastajanjem Super Mario 3D World ni bila prevrnjena nobena čajna mizica – kot pravi Nintendo evfemizem za radikalne spremembe proti koncu razvoja igre. Od Donkey Kong Jungle Beat iz leta 2005 je Nintendo EAD Tokyo razcvetel v eno najboljših založnikovih prednosti in veliko pove o spoštovanju skupine, da sta se Shigeru Miyamoto in njegov kolega Nintendo veteran Takashi Tezuka počutila udobno, če sta na zadnji sedež. odgovornosti omejene na občasne preglede na kraju samem. Oblikovalca originalnega Super Mario Bros sta lahko bila mirna: njuna najbolj znana kreacija je bila v varnih rokah.





Mandat, predstavljen Nintendovi elitni razvojni ekipi, je bil jasen. Njegov cilj je bil po besedah ​​Miyamota narediti 3D igro Super Mario za domačo konzolo, v kateri bodo lahko uživali tudi ljudje, ki jim je všeč nove igre Super Mario. Z drugimi besedami, vzpostaviti močnejšo povezavo med Marijevimi dvodimenzionalnimi progami ovir in njegovimi obsežnejšimi 3D avanturami. In ne samo v smislu oblikovanja, sumite, ampak tudi za premostitev prodajne vrzeli med obema.

Načrti so se začeli po zaključku Super Mario Galaxy 2. Odločili smo se, da bi morali narediti povsem nov naslov in ne drugega v seriji Galaxy, pravi sorežiser Koichi Hayashida. Do takrat smo delali le na igrah za domačo konzolo, tako da bi lahko pričakovali, da bomo nadaljevali z razvojem igre za Wii U. Pravzaprav smo se resnično zanimali za ustvarjanje 3D igre Mario, ki bi lahko igrati s 3D učinkom 3DS. Zato smo se namesto tega odločili za razvoj za ročni sistem. Če rečemo, da smo takrat načrtovali tudi izdelavo različice za Wii U. V tem smislu bi lahko rekli, da je bila igra v razvoju več kot tri leta.



Hayashida priznava, da bi moral Nintendo morda ponovno pretehtati svoj pristop, če bi bila Super Mario 3D Land neuspešna. Toda kritični in komercialni uspeh Mariovega prvenca 3DS je spodbudil podjetje, da ostane na svoji poti. S pomočjo hčerinske družbe Nintendo 1-Up Studio (prej znane kot Brownie Brown, ki je delala na Mother 3 in Heroes Of Mana), je največja razvojna ekipa v zgodovini EAD Tokyo začela delati na svojem duhovnem nadaljevanju Wii U. In z osnovnim konceptom, vzpostavljenim v zelo zgodnji fazi, je bilo dovolj časa za eksperimentiranje.

Dejansko ima končni izdelek znake eklektičnega pristopa k oblikovanju iger, ki ga aktivno spodbuja politika sodirektorja in vodje ekipe Kenta Motokura. Več kot 100 članov osebja je bilo pozvanih, naj pripravijo ideje, od enostavnih trikov do konceptov celotne ravni, ki so bili nato prikazani na desetinah Post-it listkov, prilepljenih na stene studia. Zato morda ni čudno, da se 3D World včasih zdi velikodušen do napake, saj predstavi ideje, preden jih nekaj minut pozneje zavrže. Med razvojem smo razpravljali in zavrgli ogromno idej, pravi Motokura. Včasih preprosto ne moreš ugotoviti, ali je ideja dobra ali slaba, če jo pogledaš na risalni deski; ko se to zgodi, ga preizkusimo v igri. Če se nam ideja ne zdi zabavna, ne bo prišla v končni izdelek. Zaradi tega je bilo pri načrtovanju tečajev veliko naprej in nazaj.



Ta občutek nemira je izrazit v 3D Svetu z neštetimi stranmi, ki segajo od hitrega vznemirjenja Skrivnostnih hiš do nivojev Adventures Of Captain Toad, ki jih vodijo uganke, pri čemer so slednje še posebej toplo sprejele. Mislili smo, da so zelo zabavni, zato smo res veseli, da so tudi vsem všeč, pravi Hayashida. Če bo dovolj oboževalcev izrazilo takšno navdušenje, bi razmislili o tem, da bi v prihodnosti kaj naredili s to funkcijo. Skubljivo je trditi, da je bil porast priljubljenosti iger s hitrimi popravki, ki jih ponujajo pametni telefoni, morda navdih, vendar je to primerjava, ki jo Motokura hitro zavrže. Niso jih navdihnile igre za pametne telefone. Ideja je bila oblikovati igro, ki bi postala še bolj zabavna, ko jo igrate, in to je vplivalo na tempo igre in učinkovito povečalo ritem. Menili smo, da bi bil kratek izziv s hitrimi rezultati dobra motivacija za igralce, da napredujejo na naslednjo progo.

Producent Yoshiaki Koizumi je pripomnil: Resnično čutimo potrebo po zagotavljanju iger, ki bodo presegle pričakovanja našega občinstva. Kot ustvarjalci poskušamo naše igre napolniti s čim več edinstvenimi elementi. Če se pomikamo v prihodnost, želimo še naprej zagotavljati še več presenečenj čim hitreje, da se nikoli ne bo zdelo, da jih ni dovolj.

'Potrudili smo se, da bi prilagodili igro tako, da bo funkcija dvojne češnje postala končni izdelek.'



Kljub tako širokemu naboru idej za črpanje je eden najboljših idej 3D World nastal po srečni naključju. Double Cherry power-up je bil zasnovan, ko je eden od oblikovalcev nivojev pomotoma dodal dodaten model likov v enega od tečajev. Na koncu smo imeli enega igralca, ki je lahko hkrati nadzoroval dve različici Maria! se spominja Motokura. Vsi smo ga preizkusili in bilo je res zabavno, zato smo se potrudili, da smo igro prilagodili tako, da bo ta funkcija postala končni izdelek. Če bi se igra zaklenila z dvema enakima likoma na ravni, mislim, da ne bi imeli dvojne funkcije Mario, ki jo imamo zdaj!

Medtem ko je bil Double Cherry zamujen, je bil Super Bell, ki omogoča Mariu in družbi, da sprejmeta mačjo obliko, predstavljen bližje začetku razvoja in je postal značilnost igre, preobremenjene z igrivimi dotiki. Kot pri mnogih najboljših dizajnih Nintendo je bila to preprosto najbolj elegantna rešitev obstoječega problema ali v tem primeru dveh: režiserjeva želja, da bi Mariu omogočil plezanje po stenah, in ponuditi način, kako novincem pomagati pri odstranjevanju visokih ovir. Želeli smo, da Mario ne uporablja samo tal, ampak tudi druge površine, kar nas je pripeljalo do te ideje, pravi Motokura. Približno istočasno smo iskali ideje za bolj razburljive načine, kako igralci tekati po igriščih. Ena od stvari, ki smo jo raziskali, je bila, da so liki begali naokoli na [vseh štirih]. Za oba stila gibanja so bili testni liki bodisi navaden Mario bodisi različica z rahlo razliko v barvi. Ko smo vse to končno združili v novo zmožnost Mario, smo začutili, da je mačka odkljukala vsa polja ... Za končno zasnovo smo si prizadevali, da bi bila čim bolj podoben mačjemu, hkrati pa se je jasno razlikoval od Tanookija [3D Land's] Mario.

Cat Mario je predstavljal tudi še en odgovor na starodavni problem – boj v okviru 3D platformske igre. Skoči na sovražnikove glave v dveh dimenzijah morda ne predstavlja težav za večino igralcev, vendar to ne velja za 3D. To je ravnovesje, s katerim se je Nintendo boril že nekaj časa, kot pojasnjuje Hayashida: [To] je razlog, zakaj ste imeli udarec v Super Mario 64 in napad za 360 stopinj v Super Mario Galaxy. Odkar je Super Mario 3D Land, s 3D učinkom, je skakanje na sovražnike postalo veliko lažje, vendar smo se vseeno odločili, da dodamo napad s kremplji, da bi Cat Mario imeli prednost. Potem je seveda tu še Rosalina, lik, ki ga je mogoče odkleniti za to igro, ki lahko izvede napad z vrtenjem, ne da bi potrebovala preobrazbo. Mislim, da ko igraš kot ona, res lahko začutiš razliko v slogih igranja.



Če pa pet likov, ki jih je mogoče igrati, ponuja vrsto sposobnosti – Toadova hitrost teka ga naredi idealnega za časovne napade, medtem ko Peachov lebdeči skok deluje kot vgrajeni modulator težavnosti – so bile stopnje navidezno zasnovane samo z enim naborom spretnosti v mislih. Če je tečaj zabavno igrati kot Mario, potem bo na splošno zabavno igrati tudi z drugimi liki, pravi Hayashida.

Toda vodovodar ravna drugače kot njegove druge inkarnacije domače konzole, odsotnost trojnega skoka je opazna opustitev. Njegova izključitev je izhajala iz želje po vrnitvi k preprostosti starejših iger Mario. Ko smo razpravljali o sposobnostih likov za Super Mario 3D Land, pravi Motokura, smo razmišljali o tem, kaj je najpreprostejša zabava, ki bi jo lahko imeli ob uporabi Marijevih običajnih sposobnosti. Odločili smo se, da gre za skakanje čez vrsto platform brez padca – pomislite na bloke krofov in vrtljive platforme v prejšnjih igrah. Ta odločitev nam je pomagala narediti razmeroma zapletene tečaje za Super Mario 3D Land in 3D World. Nasprotno, v igri, kot je Super Mario 64, menim, da mora biti zabava v nekoliko večjem obsegu, zato se je trojni skok tako dobro obnesel. Ne gre za to, da je ena sposobnost boljša od druge, uporabljamo le tiste, ki najbolje ustrezajo zasnovi igre.

Izguba stereoskopskega učinka 3DS in njegove pomoči pri zaznavanju globine se je izkazala za zahtevno, kljub temu, da je Hayashida priznal, da je bil to tudi korenina največjih ovir med razvojem naslova 3DS. S Super Mario 3D Land smo razvili igro s predpostavko, da ima učinek 3D, vendar smo morali tudi poskrbeti, da je igra še vedno zabavna, ko je bil ta učinek izklopljen; to je stvari precej otežilo. Mislim, da nam je z veliko prilagajanja uspelo narediti igro, ki jo je tudi zabavno igrati tudi brez uporabe funkcije 3D. Izbrali smo lekcije, ki smo se jih naučili tukaj, in jih uporabili pri izdelavi Super Mario 3D World.

Zadeve je še dodatno zapletlo, saj je Nintendova ekipa želela namestiti štiri igralce hkrati za 3D World. Poskrbeti smo morali, da se nobeden od igralcev ne bo počutil izpuščenega, tudi če se vsi štirje igralci premikajo v različnih smereh, pravi Hayashida. Kombinirali smo več vrst premikov kamere, ki bi se prilagodili postavitvi ali dani funkciji na tečajih. Postavitev vsega tega je bilo veliko dela!

Miyamotova prisotnost se je čutila na makro ravni, a kljub temu je ekipo 3D Land and World usmeril v reševanje težav, ki bi jih morda raje preskočili. V Super Mario 3D Land smo uporabili Goal Pole, vendar je bil za nas kar izziv, pravi Hayashida. Gospoda Miyamota smo pogojno vprašali, ali lahko to spremenimo, vendar je bil precej prepričan, da je Goal Pole glavna sestavina iger Mario. Vsekakor je jasen marker in je zlahka viden tudi od daleč.

Njegova mešanica starega in novega si je prislužila vsesplošno priznanje Super Mario 3D World, čeprav je bila kritizirana, da je slaba predstavitev funkcij svoje gostiteljske konzole. Vedno poskušamo ohraniti naše igre 3D Mario zelo intuitivne in zlahka dostopne, pravi Motokura. To igro smo zasnovali tako, da se lahko igralci resnično potopijo vanjo in počistijo vse tečaje, ne da bi jim bilo treba brati veliko besedila ali se ukvarjati s težkimi kontrolami, ne glede na to, ali se igrajo sami ali z drugimi. Če pa bi naredili še eno igro, bomo morda morali še bolj uporabiti GamePad.

Za Super Mario 3D Land smo si prizadevali integrirati najboljše elemente iger 2D Mario v 3D Mario igro, pravi Koizumi. V nekem smislu lahko rečete tudi, da smo Super Mario 3D World ustvarili s ponovnim premislekom o tradicionalnih idejah iger Mario. Poleg tega smo se potrudili, da vstavimo elemente, [ki omogočajo] igralcem, da še naprej uživajo v obsežnem okolju. Še vedno je veliko več prostora za odkrivanje in izume in še naprej bomo predlagali nove in vznemirljive mehanike iger, ki gredo v prihodnost.

Ali bo to vključevalo Toada, Luigija in družbo, bomo še videli, vendar bo morda treba. Konec koncev, zdaj imamo domačo konzolo 3D Mario s sodelovanjem za štiri igralce, bi bilo težko upravičiti izlet samo za enega igralca. Toda ali se bodo avanture ekipe nadaljevale na 3DS ali Wii U? To je še skrivnost! Koizumi se smeji. Lahko pa vam povem, da smo se že začeli približevati našemu naslednjemu izzivu.

Več o Edgeu preberite tukaj. Ali pa izkoristite naše naročniške ponudbe za tiskane in digitalne izdaje.