211service.com
Zakaj nas Braid, magnum opus fanta na indie plakatih, skoraj desetletje pozneje ne raznese
Spominjam se prikritega klepetanja bolj kot izkušnje z igranjem: Braid je bila igra, ki je na novo definirala igre. Rekli so, da je bilo pametno na načine, ki kljubujejo razlagi, naredil pa ga je en zagonetni človek, ki je postal nejevoljno zvezda filma o prizoru, ki ga je nejevoljno predstavljal. Kult Jonathana Blowa živi še danes v bhaktih, ki poskušajo evangelizirati genija v kaznovalni zbirki labirintnih ugank, a vse se je začelo leta 2008.
Seveda mi je bilo usojeno, da mi nikoli ne bo všeč. V mojih možganih je nekaj, kar obrne nepovratno stikalo »sovražim to«, ko se ljudje zabrskajo o naslednji veliki stvari, ker sem zlomljen, patetičen človek. Kljub temu sem jo igral in situ in moje takratne misli bi lahko povzeli takole: Jonathan Blow je pametnejši od mene in na to me spominja z vsako od teh podle malih ugank. To mi ni všeč, zato bom odnehal.

Toda čas dozori človeško stanje in skoraj desetletje po tem, ko je prvič očaral igralne množice, sem pomislil, da bi bilo morda lepo odpotovati v preteklost, če hočete, v Braid. Lačen skromne pite, pripravljen priznati, da mi je moja nasprotna napetost ovirala uživanje v očitni klasiki. Moje misli ob vrnitvi v Braid? kroglice. Jonathan Blow je še vedno pametnejši od mene.
Braid je še vedno v osnovi zahtevna igra in lahko spoštujem tako namen kot izkušnjo tega izziva. Težka je že po svoji naravi, saj je njena mehanika oblikovanja časa namenjena dekonstruiranju zasnove iger in razbijanju predsodkov, kot je z akvarelnimi barvami naslikana punk rock pesem o ustanovitvi Mario. Tako ga je takrat pravzaprav označil Blow: izziv statusu quo.

To je v bistvu zanimivo. Včasih morate videti, da je status quo izpodbijan, da bi resnično videli, kaj je sploh bilo, zato je Blowovo prizadevanje vredno. In na neki ravni je perverzno uživanje v potiskanju in vlečenju enakih sovražnikov platformne igre, ki jih vodijo vzorci, na ta način in tako s tokom časa, s čimer spodkopavate njihovo vedenje v svojo korist. To je nekoliko tako, kot da bi ukaze konzole dvignili, le bolj prijetno. In ko mehanika in pripoved napredujeta, v občudovanja vredni harmoniji, Braid razkriva nadaljnje subverzije norme: vlogo glavnega junaka, dekle v stiski in igralčevo agencijo.
Ampak srečam Blowa več kot na polovici poti. Z vso voljo na svetu bi bilo zelo težko trditi, da so sovražniki, ki se pomikajo po strani, in reševanje dekleta 'Princesa je v drugem gradu' dejansko predstavljala status quo leta 2008, ne glede na to, ali govorite o sistemih igranja ali pripovedi. Če bi Braid izšel leta 1992, bi bilo drugače, toda to je bila doba po Gravity Gun, v kateri so nas razvijalci Half-Life 2 pooblastili, da podremo normo strelcev in uporabimo sovražnike, žive ali mrtve, kot strelivo proti njihovi kolegi. Post-Bi tudi ti prijazno, saj je Bioshock prejšnje leto v svoji pripovedi temeljito dekonstruiral agencijo igralcev. Največje igre v letu 2008 so bile Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 in drugi – ali ima Braid res kaj za povedati o teh naslovih?

odvrnem se. Kar izstopa zdaj v letu 2017 bolj kot katera koli visokoumnost, je, kako dobro so se postarale umetniška smer ter matice gibanja in interakcije. Na ta način, ko je okolica že dolgo utihnila, je Braid res prijeten. Tim, popotnik skozi čas, je še vedno vizualno razločen, celo ikonični in nič v vmesnih letih ni uspelo preseči Braidove lastne slikarske vizije platforme. Predvsem pa izstopa jasnost vizije enega ustvarjalca in kako brezkompromisno so ji sledili. Tega se ne da prebiti.
Ta članek se je prvotno pojavil v Xbox: The Official Magazine. Za večjo pokritost z Xboxom lahko naročite se tukaj .