211service.com
Zakaj ne moremo dobiti dostojne igre velikanske pošasti?
Nekaj mojih najlepših spominov kot otroka je vključevalo odhod v arkado, pridobivanje nekaj dolarjev od staršev in vlaganje nekaj žetonov v nekatere igre. Eden mojih najljubših je bil Rampage, ki vas je postavil v čevlje enega od treh ljudi, ki se preobrazijo v karikaturo slavne filmske pošasti v velikosti stavbe.
Koncept je takoj znan vsem, ki so si ogledali tudi najkrajše posnetke iz a Godzilla oz King kong film: kot ena od teh velikanskih pošasti je vaša naloga, da zravnate vsak nebotičnik, udarite vsak helikopter in požrete vsakega človeka na vidiku. Vaše vsakdanje življenje potiskača svinčnika za neko brezlično korporacijo je le oddaljen spomin - edina stvar, ki jo vaši pošastni možgani razumejo, je uničenje. Počasi prebijati nosilce zgradbe in nato opazovati, kako se sesula na tla, je zagotovilo vznemirjenje, ki bi ga lahko primerjala le nekaj iger v tistem času.

Mislili bi, da bi bila igra kot velikanska pošast, ki bi uničila nič hudega sluteče prebivalstvo, razmeroma pogosta fantazija moči za video igre. Ampak ni. Prvi Godzilla film je bil morda pretresljiv komentar o posledicah jedrske energije, vendar niso zato posneli boga-zilijon teh filmov - to je zato, ker je zelo zabavno gledati pošasti, ki jih lovijo v naseljenih mestnih središčih, medtem ko pikice v obliki ljudi teči kričeč. In to je nekaj, zaradi česar imajo sodobne video igre težave.
Dobra igra velikanske pošasti lahko zagotovi nekaj pomembnih stvari: fenomenalen občutek za obseg, sposobnost uničenja vsega v okolju ter občutek teže in vpliva pošastnega nabora. Helikopterji, tanki, šibki ljudje s svojimi puškami in raketami - to so malenkosti za velikansko pošast. Morali bi jih biti sposobni udariti z neba z zamahom svojih luskastih rok ali še bolje, biti sposobni zgrabiti in vrgli jih v svojega nasprotnika, ki je prav tako velika pošast z lastnim naborom edinstvenih moči. Ravni morajo biti dovolj razporejene, da je prostor za manevriranje, ne da bi se ujeli v okolje, vendar dovolj gosto, da se ne glede na vse kaj zlomi. In morajo biti vpadljivi - veliko eksplozij, isker in razpadajočih naplavin. Skratka, ideja je vzeti brezglavo zabavo Pacifiški rob , s svojimi ogromnimi roboti, kaijujem, ki polni zaslon, in eksplozivnimi akcijskimi sekvencami ter to pretvori v interaktivno izkušnjo. Očitno je to veliko težje, kot se sliši.

Razvijaj se poskušal dati igralcem nadzor nad ogromno, neustavljivo zver, vendar ni bil tako uspešen, kot bi lahko bil. Igrati kot pošast v igri Evolve bi moralo biti odlično, saj požirate lokalno prostoživeče živali, da rastete in pridobite več moči. Namesto tega se med prigrizki obtičate, da tečete in se skrivate pred sitnimi lovci. To je čeden koncept, vendar je na koncu vse malo zapravljeno, ko se spopadate z nečim tako majhnim. Igrati v vlogi lovca je vznemirljivo, ker se pomerite s sovražnikom, ki je veliko večji in močnejši od vas, in se morate uskladiti s prijatelji, da ga počasi iztrošite – ko se mize obrnejo, izkušnja pade na nič.
Potem je tu še nedavna travestija Godzilla , ki spektakularno spodleti v skoraj vseh pogledih. Morda je to izčrpna zgodovina vsega Godzile, vendar ne drugače kot velikanski kuščar, je počasna, okorna zver in se zdi bolj kot poskus unovčenja hollywoodske uspešnice leto prepozno kot dejanski poskus priredbe. vreden legendarne filmske pošasti. Izgleda tudi kot igra za PS2, vendar ne na dober način - njene ravni so redke, in čeprav lahko Godzilla s svojim laserskim dihom poravna zgradbe, vsem njegovim potezam manjka tisti 'oomph', ki bi ga pričakovali od pravega sodobnega naslova konzole. .

Zadnje čase se zdi, da igre preprosto ne morejo urediti vse te mega-pošasti, ko to sploh poskušajo narediti. Toda ko so narediti pravilno, zagotavljajo vznemirjenje, ki ga lahko primerjajo le nekatere druge izkušnje. Vzemite War of the Monsters: za PS2 jo je razvil studio, ki je izdelal Twisted Metal: Black, War of the Monsters je eno veliko ljubezensko pismo najboljšim in najslabšim B-filmom iz preteklosti. Boj je hiter, vsaka od njegovih raznolikih pošasti ima nabor posebnih napadov, ki bi ustrezali prav v filmu Raya Harryhausna, zgradbe pa se sesujejo v prah, ko se dva titana spopadeta v nizu okolij.
Hudiča, celo Godzilla je z Destroy All Monsters Melee uspela. Godzilla: DAMM je daleč od vrtoglavega tempa nedavnega naslova za PS4, hitra bojna igra ena na ena, ki nasprotuje ikoničnim japonskim zločincem iz filma o pošasti. Gre za vrnitev k arkadnim klasikam, kot je King of the Monsters, in ne poudarja le pristnosti različnih potez in likov iz klasike Toho; je tudi sam po sebi zelo zabaven prepir.

Oba sta uspešna pri zagotavljanju vznemirjenja, ki izvira iz izravnave celotnega mesta, v boju s čudnimi nezemeljskimi silami z enako močno pošastjo, na načine, ki jih Evolve ali nedavna igra Godzilla preprosto ne zmoreta. To ne pomeni, da razvijalci tega leta 2015 niso mogli izpeljati, če Hollywood kaže na to. Šlocky Pacifiški rob in bolj resno Godzilla reboot so bile stomilijonske produkcije in so bile tako izjemno dobičkonosna prizadevanja kot tudi zelo zabavna – ne preveč zadremana za filme o fantih v kostumih dinozavrov z vidnimi zadrgami, ki se borijo za nebotičnike v obliki kartonske škatle. Njihov uspeh mi daje upanje, da se lahko te podobne izkušnje prevedejo v sodobno, visoko proračunsko video igro.
Predstavljajte si nekaj z, recimo, uničevalnimi zmogljivostmi Battlefield 4 ali prihajajoče igre Crackdown 3, a namesto da bi se igrali v vlogi moškega človeka s svojimi impotentnimi strelci na grah, ste pošastna zver, ki preganja kulise, kot da je narejena iz papirja. Moč teh novih konzol lahko razvijalcem omogoči, da ustvarijo čudežno deželo, ki temelji na fiziki, kar daje igralcem priložnost, da izživijo svoje najbolj divje fantazije velikanske pošasti. War of the Monsters in Godzilla: Destroy All Monsters Melee sta prinesla občutek igranja kot velikanska pošast, vendar ju zadržujejo konzole, za katere sta bila ustvarjena. Zdaj si predstavljajte, da jih napolni na tisoče drobnih ljudi, ki tečejo naokoli, na stotine tankov in reaktivnih letal, ki preplavijo območje, in en sam udarec, ki povzroči, da celotno obzorje pade na tla kot domine, vse upodobljeno v čudovitem slogu visoke ločljivosti lahko pričakujemo od igranja AAA.

Sliši se zelo dobro, kajne? In mislim, da je to povsem izvedljivo – to je le stvar osredotočenosti, vzeti si nekaj svoboščin, kjer lahko, in ravnati z lastnino, kot je Godzilla, ne kot z denarjem, ampak s skrbnostjo, ki si jo ljubljena 60-letna franšiza zasluži. Veselje, da si velika pošast, ne izvira iz tega, da udariš nekaj motečih muh - to je le polepšanje okna, poleg tega, da zgrabiš nekaj tako velikega in smrtonosnega kot ti in ga vržeš v tisto, kar je ostalo od zapuščine Franka Lloyda Wrighta. In samo zato, ker se Godzilla v filmih premika kot 30-nadstropni kuščar, še ne pomeni, da se mora tako gibati v svojih video igrah. Veselim se dneva, ko se bo nekdo lahko izpopolnil in zvestobo, ki ga lahko zagotovita samo PS4 in Xbox One, in naredi nekaj, kar je enako mojim spominom na igranje Rampage v arkadah. Upajmo, da bo ta dan kmalu.