Zakaj se vsi motijo ​​glede boja v Witcherju 3

Čarovnik 3 je odličen RPG, toda njegov bojni sistem je bil na udaru mnogih ljudi, ker je prelahek, pretežak, preveč neroden, prelahek. Ti ljudje se motijo. Že nekaj časa me zanima boj z meči, tako resnični kot virtualni, pred tremi leti pa sem se lotil zgodovinskega treninga z dolgim ​​mečom, da bi bolje razumel njegovo mehaniko. Po mojem mnenju je CDProjekt ustvaril fascinantno mešanico pristnega in izmišljenega mečevanja, ki na novo premisli več nedavno uveljavljenih okvirov za bližnji boj, kar ima za posledico skladen slog boja, ki je specifičen za potrebe vašega lika.





Preden preidemo posebej na Witcher 3, se je vredno na kratko pogovoriti o težavah, ki jih povzroča bližnji boj, ko se poustvari v igri. Z vidika razvijalca je boj z meči ena najtežjih stvari za virtualno predstavljanje. To je po naravi kaotična, analogna akcija, kjer se lahko vsak udarec, vsak trk rezil zgodi z drugačno hitrostjo ali drugačnim kotom. Po drugi strani je igranje iger digitalna oblika, kjer posebni pritiski na gumb zahtevajo natančne odzive. Klikneš, zamahneš. Pritisnete X, blokirate.

Ne želim se spuščati preveč v podrobnosti o tem, toda kratka različica je, da oba sploh nista združljiva. Posledično je vsak poskus predstavitve meča v igrah takoj intriganten, Čarovnik pa je še posebej zanimiv primer zaradi tega, kako se je boj razvijal od prve igre. V teku serije je CD Projekt eksperimentiral z različnimi sistemi in se postopoma razvijal k privlačnemu in pristnemu slogu boja. Posvetovali so se s strokovnjaki, ki so obširno preučevali zahodne borilne veščine, da bi bolje razumeli, kako delujejo meči in meč, in vsakič znova obnovili boj v nenehnem procesu, da bi ugotovili najboljši način za upodobitev meča v igri.



Za odgovor na očitno vprašanje, ki se to postavlja, ne, The Witcher 3 ne zagotavlja realistične predstavitve meča. Razlogov za to je veliko. Za začetek je nemogoče upodobiti realističen slog meča, ko se borite proti bitjem, ki ne obstajajo. Poleg tega, ne glede na to, kako dober mečevalec ste, bo boj proti usklajeni skupini nasprotnikov skoraj zagotovo končal z mrtvim. Zato morate v trenutku, ko poskušate to prikazati, takoj popustiti realizmu. Nazadnje, čeprav mi je všeč veliko tega, kar počne boj, je ena kritika, ki vztraja, da je po nepotrebnem bleščeča, z veliko impresivnih, a nepraktičnih piruet.

Kljub temu obstaja nekaj verodostojnih dotikov, ki pomagajo pri temeljiti boju. Na primer, sovražnika, ki drži ščit, je zelo težko premagati samo z mečem. Počakati morate, da napadejo in se uprejo, da ustvarijo odprtino, ali pa uporabite svoje znake, da jih drugače dezorientirate ali onemogočite. Podobno ne morete uporabiti svojega meča, da bi blokirali udarec nasprotnika, ki ima sekiro, kar je smiselno, ker je to sekiro.



Najbolj od vsega mi je všeč pri predstavitvi mečev v Witcherju 3, da prepozna, da so ostri. Ena najbolj nenavadnih obtožb, ki sem jih slišal proti boju Wild Hunta, je bila, da je lahek. Meči niso težki. Ni jim treba biti. Dober dolg meč tehta približno tri do štiri funte, dolžina rezila pa pri zamahu ustvari neverjetno količino vzvoda. Razmislite, kako enostavno je korenje narezati z ostrim kuhinjskim nožem in nato ročaju dodati trimetrski vrtinec. ja.

Witcher 3 je ena od edinih iger, ki uspešno sporočajo to lahkotnost, to učinkovitost. Ne le v bolj grozovitih trenutkih, ampak v tem, kako se Geralt lahkotno premika po nogah in s tako lahkoto maha s svojim rezilom. Ni podoben velikemu klubu, s katerim prebija nasprotnike, kot lahko vidite v Skyrimu ali številnih JRPG. To je bolj kot podaljšek njegove roke, ki ga je enostavno držati, prilagajati in z njim udariti. Pri bojevanju z meči gre za spretnost, ne za moč, in Geralt to pojem pooseblja, ko se bori.



Kljub temu je pri virtualnem mečanju več kot to, kako umetnost predstavljajo razvijalci. Enako pomembno je, kako zanimivo je z igralčevega zornega kota. Kot smo že omenili, je zmanjševanje odtenkov mečanja na zaporedje pritiskov gumbov težko in boj v The Witcherju 3 ni le meč. Geralt uporablja tudi znake, bombe, napitke, olja za rezila in sekundarno orožje, kot je samostrel, da pridobi prednost pred svojimi nasprotniki.

To je veliko gibljivih delov. Pomembno pa je, da imajo vsi ti različni učinki na različne vrste sovražnikov. Velik del sloga boja Witcher se prilagaja nasprotniku, s katerim se soočate, in izkorišča ranljivosti s kombinacijami olj, napitkov in bomb. Res je, da lahko na lažjih težavah marsikaj tega zaobideš in se mimogrede prebiješ skozi boj. Toda to je bistvo enostavnega načina - omogočiti igralcem, da uživajo v igri, ne da bi za to potrebovali ogromno spretnosti ali znanja. Pri težjih težavah se morate ustrezno pripraviti na boje, spoznati slabosti pošasti, s katerimi se soočate, in zagotoviti, da imate vedno na voljo dobro zalogo bomb in napitkov.

Spremenljiva narava boja Witcher je predstavljena tudi, ko se boj začne. Števci delujejo različno, odvisno od tega, ali se borite proti človeku ali pošasti, in se ne morete zanesti na blokiranje z mečem, če vas napade deset metrov visok Fiend. Igra bi lahko te subtilne spremembe razložila nekoliko bolje kot sama, vendar jim je vedno prirojena logika. Nima smisla se boriti s tropom volkov na enak način, kot bi se boril proti človeku, ki ima palico, zato se igra ustrezno prilagodi, in če poskušate blokirati udarec pošasti, ki bi zlahka razbila vse kosti v vaši roki, no, igra te bo za to kaznovala.



Blokiranje tako ali tako ni velik del Geraltovega sloga. Večina sovražnikov, s katerimi se borite, napadajo v skupinah in ne uporabljajo orožja, zato igra večji poudarek daje popolnemu izogibanju napadom. V ta namen vam Wild Hunt ponuja dva manevra izogibanja, stranski korak na kratki razdalji in premik na daljši razdalji. Obvladovanje teh dveh potez je ključnega pomena za čim boljši izkoristek bitke v igri. Stranski korak je najbolje uporabiti za ustvarjanje odprtine za napad, medtem ko je roll za hitro izmikanje, ko se več sovražnikov približa za ubijanje.

Te poteze omogočajo CD Projektu, da poustvari nekaj naravnega kaosa bližnjega boja. Wild Hunt boj nima predvidljivega ritma in čeprav bi vas igre, kot je Arkham Asylum, morda naučile drugače, verjemite mi, ko rečem, da je to dobra stvar. Sovražniki, ki napadajo v številu, dejansko občasno izkoristijo te številke in udarijo takoj, ko se približajo, namesto da čakajo, da so vsi drugi na vrsti. Zato je zvitek tako pomemben. Če se Geralt odmakne od svojih nasprotnikov, jih pomaga razširiti in mu omogoči več časa, da izbere posameznike. Zaradi pomanjkanja ritma v slogu Batmana je boj težje razumeti, vendar je tudi bolj zadovoljujoče, ko zmagate, saj morate biti pozorni na to, kje so nasprotniki in kaj počnejo, namesto da se preprosto odzovete na utripe v igri. leži.

Igre so še daleč od izpopolnjevanja bližnjega boja. Toda postajajo vse boljši in vidimo, da se nekateri pristopi ukoreninijo, kot je Batmanov nadzor množice ali Dark Souls roll-or-die. Najbolj vznemirljivo pa je, da še ni uveljavljene formule. Razvijalci še vedno eksperimentirajo z idejami in, kar je še pomembneje, razmišljajo o tem, kako ustvariti sistem, ki najbolje ustreza njihovi igri, ne pa kako implementirati obstoječi sistem v svojo igro. In kar je najbolj zadovoljujoče pri boju v Witcherju 3, je, da je edinstveno za Geralta. To je več kot mini igra cut-and-paste, hack 'n' slash, ki je namenjena razdelitvi govornih bitov. To je poseben slog, zasnovan za širok spekter namenov, ki združuje leposlovje Sapkowskega z logiko mečanja, da ustvari nekaj, česar ne boste videli nikjer drugje.