Zakaj velja The Legend of Zelda: Ocarina of Time za najboljšo igro vseh časov?





Vprašajte katerega koli oboževalca Legend of Zelda, ali je treba oporekati mestu Ocarine of Time v panteonu »največjih iger vseh časov« in pogosteje boste naleteli na presenečenje. Revolucionarna video igra za svoj čas, s skoraj popolnimi ocenami in bazo oboževalcev, ki presega celo zveste stranke Nintendo, in o tem je težko razpravljati.

Če pomislite, zakaj velja Legend of Zelda: Ocarina of Time za najboljšo igro vseh časov? Leta 1998, ko je bila izdana Ocarina of Time na N64, nismo imeli resničnega merila uspešnosti za to, kako naj bi 3D igra izgledala, kako bi se morala igrati in kako obsežen bi moral biti naslov odprtega sveta. Toda Ocarina of Time je pogosto prva igra, omenjena, ko se zastavi vprašanje 'najboljše igre vseh časov', kaj jo je torej ločilo tudi 25 let po prvotni izdaji?

Prevzem nadzora na nove načine



No, začnimo s shemo nadzora. Z Ocarina of Time je Nintendo genialno dodal možnost preslikavanja določenih elementov na različne gumbe na krmilniku N64, kot so štirje gumbi na obrazu (X, Y, B in A), ki so dodali novo struno loku Ocarine of Time. Dodelitev določenega predmeta vsakemu gumbu, kot so napitki zdravja, je igralcem omogočila hiter dostop do ključnih predmetov, ne da bi se morali potopiti v svoj inventar – odločitev, ki bi lahko bila razlika med življenjem in smrtjo v igri. Zapuščina ponovnega preslikavanja postavitev krmilnika in hitrega preslikavanja gumbov v različnih igrah je dokaz, da je ta ideja delovala. Franšize, kot so Halo, Call of Duty in Gears of War, uporabljajo postavitve, kot so Green Thumb, Legacy in Southpaw, in kažejo, da tudi prvoosebne strelske igre niso bile imune pred vplivnim dosegom Ocarine of Time.

Še en popolnoma nov koncept - sistem ciljanja Z-lock - je poskušal rešiti problem Linka, ki se bori proti več sovražnikom hkrati. Ponavljajoča se veščina v seriji Zelda od Ocarine of Time, Z-targeting je sistem, ki se zaklene na sovražnike, like ali predmete z uporabo gumbov Z, L ali ZL na kateri koli igralni plošči, ki jo podpira igra Zelda. Obvladovanje več sovražnikov naenkrat je bilo že vrsto let temelj dvodimenzionalnih bojnih iger, vendar je Nintendo želel, da se njegove bojne sekvence odigrajo na drugačen način.



Kako se ukvarjate z uvedbo novega stila bojevanja z meči v tako priljubljeni seriji, kot je Zeldina? S potovanjem v Toei Kyoto Studio Park, po besedah ​​režiserja scenarija Ocarina of Time Toru Osawa . Nintendova ekipa je odpotovala v tematski park filmskega studia, da bi poiskala navdih za to, in tukaj je bil najden odgovor. Ob ogledu ene od predstav v tematskem parku je ekipa ugotovila, da bi Chanbara - stil boja v japonskem samurajskem kinu - lahko rešil ta problem. Ko je kamero postavil čez Linkovo ​​ramo, se je Hero of Time lahko prosto premikal po sovražnikovem fiksnem položaju in okoli njega, kar je odprlo možnost za akrobatske poteze izmikanja, kot so preobrati nazaj in koraki stranskega skoka.

Želite nekaj novejšega?

The najboljše igre 2018 (do sedaj)



Iz tega se je rodila tudi vključitev Navija, vilinske spremljevalke Ocarine of Time. Navi je deloval kot osrednja točka sistema za ciljanje in omogočil kameri, da ustrezno sledi Linku. Ciljanje Z je od takrat postalo osnovna sestavina drugih serij Nintendo, kot sta Star Fox in Metroid, medtem ko so naslovi, kot so Assassin’s Creed, Kingdom Hearts in Psychonauts, uporabljali podobno mehaniko – še dodaten dokaz, da so Nintendove stvaritve prestale preizkus časa.

Kako rešiti poligonalni problem

Ta premik zornega kota kamere je rešil težave tudi z grafičnega stališča. Legendarni razvijalec Nintendo Shigeru Miyamoto je želel, da bi bila Ocarina of Time prvoosebna igra zaradi omejitev strojne opreme N64. Odločitev za otroško in odraslo obliko Linka je to spremenila in privedla do razvoja tretjeosebne igre.



Spreminjanje igre na sredini razvoja je povzročilo vse vrste razvojnih preglavic, nenazadnje z vidika kamere. Šele ko je bil programer kamere Mario 64 Takumi Kawagoe vpoklican zaradi svojega strokovnega znanja na tem področju, so bile najdene rešitve. Kawagoe je pomagal razviti nove kote kamere za tretjoosebno perspektivo Ocarine of Time, ki se od takrat omenjajo v celotni industriji. Ne glede na igro, ki jo trenutno igrate, je Kawagoe na nek način nedvomno vplival na postavitev kamere v tem naslovu.

Nintendova odločitev, da si prizadeva za naslov 3D Zelda, je povzročila drugo težavo - kako bi Hyrule upodobili v večdimenzionalni obliki? Ker ni predloge 3D-sveta, ki bi mu sledila, je Nintendoova odločitev, da zgradi odprt svet namesto bivanega sveta Mario 64, odgovorila na to. Dodatek Hyrule Field je dal igralcem središče, da se odpravijo na različne lokacije Hyrule, medtem ko je Epona - Linkov zvesti konj - zagotovila hitrejše prevozno sredstvo kot tek naokrog peš. In kdo bi lahko pozabil vključitev mehanike vzdržljivosti korenjaka, ki je igralcem preprečil, da bi bili preveč odvisni od Epone? To je delovalo kot način, da so igralce preprečili, da bi izkoriščali Eponino funkcijo hitrega potovanja – funkcije, ki bodo kasneje igrale vlogo v drugih serijah, kot je ikonična Rockstarjeva franšiza Red Dead Redemption.

Tehnološki napredek se je izkazal za ključnega

Ker je 3D grafika Ocarine of Time potrebovala pridih realizma, je bila uporabljena tehnologija mocap za pomoč pri zajemanju realističnih gibov. Namestitev povezave Epona in tekoči premiki za boj z meči v igri so imeli koristi od tega in dali pristen občutek manevrom. Ker mnogi razvijalci zdaj uporabljajo tehnologijo mocap, je bila Nintendova odločitev, da sprejme ta pristop, vsekakor inovativna za tisti čas.

Omejitve v Nintendovem motorju v igri so prav tako povzročale preglavice. Ustvarjanje popolnoma novega motorja je bilo potrebno za prikazovanje Hyrule Field in drugih lokacij po svetu, omogočanje 3D posnetkov igre in uvedbo nove oblike zabave, ki jo je Miyamoto označil interaktivni mediji . Podobno kot Nintendova uporaba mocapa, dejstvo, da mnogi razvijalci zdaj uporabljajo posnetke in gradijo nove motorje, ki ustrezajo njihovim ambicioznim dizajnom, služi le kot dodatni dejavniki, da je bil Ocarina of Time pred krivuljo.

Najboljša igra vseh časov?

Ocarina of Time je leta 1998 veliko nosila na svojih ramenih. Lahko bi se zrušila in zagorela zaradi dolgega razvojnega cikla, 3D iger, ki so še v povojih, in količine tveganj, ki jih je Nintendo prevzel s svojo zasnovo in mehaniko igranja.

Vpliv, ki so ga imele te inovacije na industrijo iger, je dokazal, da so bile nagrade vredne tveganja. Težave, ki jih je takrat rešil Nintendo, so vplivale na zvrsti iger in čeprav je javno priznanje tega vpliva na tleh slabo, je na Ocarina of Time težko gledati kot na enega od očetov sodobnega igranja iger.

Težko je podcenjevati učinek, ki ga je imela Ocarina of Time na industrijo. Obstaja veliko razlogov, zakaj velja za vrhunskega vseh časov in zakaj vsi igralci iger - ne glede na pripadnost - približno četrt stoletja naprej postanejo lirični. Igre ne bi bile takšne, kot so danes, brez Ocarine of Time, ki dokazuje, da verjetno ni igre, ki bi si bolj zaslužila naslov najboljše igre vseh časov.