Zakaj Wreck-It Ralph uspe, ko vsi drugi filmi iz videoiger ne uspejo





Po letih sramežljivih poskusov lastnine tretje stopnje in nadloge Uweja Bolla je Hollywood v celoti sprejel film o video igricah. Samo letos smo dobili Ratchet in Clank, Angry Birds in Warcraft, vse v hitrem zaporedju, in d Ozen več je v razvoju . Toda kljub vso na novo odkriti ljubezni do gledaliških priredb so bile omenjene priredbe srednje do grozne. No, ne čisto vse. Pravzaprav je nastal odličen film o video igricah, če ste pripravljeni nekoliko razširiti definicijo filma z video igrico -- Wreck-It Ralph. Ta Disneyjeva zgodba o klasičnem zlobnežu iz videoiger, ki ima eksistencialno krizo, je tako priljubljena, da je Disney pred kratkim napovedal nadaljevanje. Kaj je ta film naredil prav, kar je bilo v vseh drugih filmih narobe? Čeprav se film postavlja kot ljubezensko pismo igranju iger, Wreck-It-Ralph uspe popolnoma nasprotovati temu, kar trenutno smatramo za film o video igricah.

To ne pomeni, da Wreck-It-Ralph ne spoštuje videoiger ali celo skopari s podrobnostmi. Nasprotno, čudovit prizor Ralpha, ki se trudi, da se odpre v podporni skupini Bad-Anon z vrsto zlobnežev z velikimi imeni, je le začetek vrtoglavega nabora kameja in tropov. Liki preživljajo prosti delovni čas, ko se družijo v Root Beer Tapperju. Pac-Man požre celoten namaz na zabavi. 8-bitni liki animirajo s sunkovitimi gibi, medtem ko morebiti pijani lik FPS še naprej hodi na mestu, ko udari v steno. Preglejte zasluge in film se zlomi tako kot zaslon za ubijanje Pac-Mana. Nikoli si nisem mislil, da bom dočakal smrt Mortal Kombat v Disneyjevem filmu, a nekako je tam notri.

Toda v samo 20 minutah se zgodi nenavadna stvar - potem ko Ralph pristane v Sugar Rush, reference videoiger skoraj v celoti izginejo. Režiser Rich Moore je prejel ključe kraljestva lahke nostalgije in jih predstavil tako, da je ostalo še tri četrtine filma. To je drzna poteza v sodobnem Hollywoodu, ki temelji na veselem molženju vsakega premoženja, ki ga imajo. V nekem smislu je bila pozicioniranje Wreck-It-Ralpha kot referenca za video igrico: film odlična vaba in zamenjava, s katero bi dokazali, da lahko scenarij arkadnih likov preživi samo z močjo svojih likov.



In kakšen značaj ima film v Ralphu. Dejstvo, da je zlobnež, je le začetek razlik med njim in vašim povprečnim junakom video iger. Ni mlad, energičen človek, ki ga vodijo optimizem, odločnost in testosteron, star je 30 let in je videti še starejši zaradi teže neizpolnjenega, necenjenega dela, ki mu pritiska na ramena. Ralph želi biti stereotipna video igra Hero z veliko črko, a vse, kar naredi, uspe stvari še poslabšati – pokvari dekliško igranje Hero's Duty, okuži Sugar Rush s cy-bugs in uniči njegov odnos s svojim prvim prijateljem. . Ralph je polno nasprotje fantazij o moči, ki jih napredujejo sodobne video igre. Film celo uokvirja Ralphovo dejanje resničnega junaštva – žrtvovanje samega sebe z ustvarjanjem eksplozije Mentosa in dietne kole, ki uniči cy-hrošče – ​​kot njegovo dokončno zavrnitev njegove želje po tem, da bi bil stereotipni junak, tako da mu recitira Bad-Anon. afirmacija slabega fanta, ko pade. Film konča v popolnoma enaki vlogi zlobneža, kot jo je začel, čeprav z novimi prijatelji in spoštovanjem, ki mu dejansko izboljšajo življenje.

Ostali trije stranski liki imajo enake preobrate in globino. Fix-It Felix bi lahko bil le sijajen primer pogumnega, osvajalnega junaka ali morda široka parodija na trop. V resnici je Felix mlačen in večinoma neuporaben zunaj svoje igre, a kljub temu raste tudi kot lik, ko začne sočustvovati z Ralphovim dnevnim slogom. Sgt. Calhoun je predstavljena kot vaša pričakovano težka vesoljska marinca in na razstreljevanje hroščev gleda kot na svojo zaščitno dolžnost. Vendar se mora spopasti tudi s stalno psihološko travmo vojne v nepričakovanih trenutkih, kar je nekaj, kar ovira izpolnitev želja v video igricah. Tudi Vanellope uspe premagati nadležen status spremljevalke z lastnimi padci in rastjo. Preredko je, da filmi z video igrami ustvarijo dejanske nepozabne like, ne pa le čudovite rekvizite, ki nimajo velikega namena, razen povezovanja različnih pričakovanih kosov.



Osredotočenost Wreck-It-Ralpha na lik se razteza na sorazmerno malo akcijskih sekvenc filma, od katerih večina presega preprost spektakel, da bi filmu vdahnila globlji pomen. Ralphova napaka v Hero's Duty ga prikazuje kot strahopeteca in prevaranta. Po drugi strani pa Ralph dejansko skuša pomagati nekomu drugemu med zaporedjem sestavljanja karta, in čeprav ustvari grozno zmešnjavo, je Vanellope popolnoma všeč. Ralpha ne bi želeli nikjer blizu starodavnega okrožja, vendar kaže, da ima spodobno srce. In medtem ko mutirani kralj Candy oznani, da je glavni v bitki, boj daje Ralphu predvsem priložnost, da popolnoma zavrne svojo sebično željo in se prepusti drugim – zaradi česar je bolj junak kot kdorkoli drug v filmu, celo če nikoli ne dobi naziva delovnega mesta.

Redko se zgodi, da filmi z video igrami toliko razmišljajo o svojih akcijskih sekvencah, bodisi zaradi pomanjkanja spoštovanja izvornega materiala ali potrebe po potrditvi polja. Zakaj se Mario Bros. borijo s pošastnim Bowserjem? Zakaj se Angry Birds borijo s prašiči tako, da uničijo njihove strukture? Zakaj se Doom nenadoma premakne v prvoosebno perspektivo? Zakaj Lara Croft napada grobnice? Čeprav so podane najslabše utemeljitve, je pravi razlog, ker to počnejo v igri. Oboževalci pričakujejo, da bodo videli te stvari, zato so jih ustvarjalci filma postavili tja. Toda preprosto odkljukavanje polj ne pomeni dobrega filma. Ustvarjalcem filma Wreck-It Ralph je bilo lažje kot tistim, ki stojijo za vsemi drugimi filmskimi priredbami videoiger, saj so ustvarili osrednje svetove igre in mehaniko iz nič, da so ustrezali zapletu. Še pomembneje pa je, da je ključna razlika med Wreck-It-Ralphom in drugimi filmi o video igrah ta, da pričakovanj oboževalcev ne uporablja kot berglo. Pomislite, kako enostavno bi bilo, če bi se večkrat srečali z večjimi in slabšimi cy-bugi ali več dirkami s kartom samo zato, ker bi to odražalo utrip vašega tipičnega filma o video igricah. Namesto tega so ustvarjalci te kose uporabili zmerno za večji učinek. Karting dirka je dražljiva in skrita približno toliko kot morski pes iz Jaws.

Končno, Wreck-It-Ralph sprejema eno čustvo, ki ga filmi z video igricami verjetno najslabše prenašajo – žalost. Medtem ko bi se večina filmov o video igrah začela z velikim spektaklom ali navalom adrenalina, se Wreck-It-Ralph začne z šovcem, ki se ukvarja s svojim zaničenim življenjem v prazni sobi. To je samo ogrevanje, saj film še naprej prinaša mavrico večbarvnega bluesa. Ralph doživi zbadajočo bolečino družbene zavrnitve in stereotipov, ko ni dobrodošel na zabavi ob 30. rojstnem dnevu svoje arkadne igre, dolgočasno bolečino obupa v Root Beer Tapperju, ko se zdi, da ne more najti nobenega načina, kako bi izboljšal svoj položaj, in podivjani občutek izguba, ko Vanellope ukrade junakovo medaljo.



Potem so tu še ponavljajoči se udarci v črevesje, ki se začnejo s prizorom uničenja karta. Ralph ne iztiri samo Vanellopinih ciljev, ampak razbije dobesedni simbol svojega prvega prijateljstva. In da se kopiči, se nekaj trenutkov pozneje nauči, da je obsodil tudi svoj dom. Film razkriva razodetje, da je Ralphova prava nagrada za uresničitev svojih sanj bila nič drugega kot bolečina, ko se je zadrževal na žalosti in sovraštvu do sebe, ki se mu prelivata po obrazu. Kateri drugi film o video igricah tako dolgo ustavi dogajanje, samo da bi se potopil v žalosti? Obstajajo slabi fantje, ki jih je treba premagati, in eksplozije, ki jih je treba sprožiti.

Čeprav Wreck-It-Ralph na glavo obrne veliko podob videoiger, je še vedno mogoče gledati na film kot na svetilnik upanja za druge priredbe videoiger. Odstranite vse pametne ideje in reference in še vedno vam ostane trdna izkušnja, ki temelji na karakterju. Res je, da si veliko videoiger z velikimi imeni najbolj zapomnimo po tem, kako se igrajo, ne po zgodbi, ki je pogosto dodana kot naknadna misel. Toda to ni izgovor za domnevo, da bodo filmi z video igricami vedno neumni kot vreča kladiv in/ali nedoumljivi za vse, razen za trdovratne oboževalce. Potrebujete le talent in pogum, da prevzamete duh dane igre in jo znova zgradite, da bodo ljudje tako vzbujajoči kot njihove preizkušnje. Video igre imajo spektakel navzdol, a najboljši filmi dajejo občinstvu tudi trdne like, zaplete in čustva. Oboževalci ne bi smeli biti popolnoma odtujeni, a prehodi med mediji zahtevajo ustvarjalno prilagajanje. Če je film dober, bo všeč tudi ljudem, ki igre niso igrali, in morda se bodo zanimali za izvorno gradivo. Na koncu so bila glavna stvar, ki jo je Ralph uničil, nizka pričakovanja.