211service.com
'Želeli smo čim več krvi in krvi': Ustvarjanje Robocopa proti Terminatorju
(Zasluga slike: Virgin)
Potem ko so izrezali po en film, sta bila Terminator in RoboCop enaka. Oba sta bila neverjetna uspešnica za spanje, popolnoma nezaželena na blagajni, in sta pokazala izrazito odrasle znanstvenofantastične talente neodvisnih režiserjev, ki so iskali svojo prvo večjo uspešnico. Potem, ko so se pojavila neizogibna nadaljevanja, sta se franšizi začeli razhajati: Terminator 2: Judgment Day iz leta 1991 je zasenčil celo svojega predhodnika in podrl rekorde blagajne po vsem svetu, RoboCop 2, ki je izšel leto prej, pa je bil zelo daleč od uspeha prvega film je bil tako kritično kot komercialno.
Osupljivo je, da se je nadaljnji film o Terminatorju nato zdel nedosegljiv, medtem ko je RoboCop prejel tretji, še bolj slabo sprejet, nastop leta 1993, ki je naredil hudo napako, da je nadaljeval brez svojega prvotnega zvezdnika, Petra Wellerja. Kljub temu, zahvaljujoč predvsem britanski programski opremi Ocean Software, je na tej točki že obstajala bogata žila videoiger z vlogo RoboCopa, vendar je pikselizirani Terminator zaostajal. Čas je bil za dramatično združitev teh dveh nasilnih svetov.
Zgodba RoboCop Versus The Terminator se je začela kot strip iz štirih delov Dark Horse Comics iz leta 1992. Kratka serija, ki jo je ustvaril legendarni par pisatelja Franka Millerja in umetnika Walterja Simonsona, vključuje labirint časovno zasukajočo zaplet, risarja Alexa Murphyja. v zapleteno in mračno kraljestvo Terminatorjev in borcev odpora, ki pogumno poskušajo končati svojo vladavino terorja. Z zagotavljanjem licence za videoigro, ki temelji na stripih, je Virgin Games začel razvijati RoboCop Versus The Terminator skupaj z drugim slavnim IP-jem, Aladdinom.

(Zasluge slike: NE UPORABLJAJTE)
Preberite zdaj 
(Zasluge slike: prihodnost)
Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih video iger dostavljene naravnost na vaš prag, naročite se na Retro Gamer še danes .
Poleg glavnega oblikovalca in koderja Johna Bottija je delal Tim Williams in razlaga, kako je prišel do dela na nasilnem križancu. 'Dobil sem službo [pri Virginu] za testiranje iger in kmalu zatem so me preselili v svoj novi oblikovalski oddelek, verjetno zato, ker sem vedno dajal veliko predlogov o poročilih o napakah.'
Tim je sodeloval pri oblikovanju nivojev za Spot Goes To Hollywood in The Terminator na Mega-CD, preden je končno dobil svoj nastop. 'Zdi se, da se takrat spomnim, da je bilo pri Virginu več odmevnih iger, kot je Aladdin, tako da je bil občutek, da je bil RVT grdi pastorek, ko sem se pridružil ekipi. Vendar sem bil popolnoma navdušen, da sem dobil svojo igro za oblikovanje.'
Z zagotovljeno licenco, vendar nezmožnost uporabe materiala iz stripa, vključno z neposrednim zapletom, so Tim, John in Noah Tool oblikovali njegove nivoje, ton in ozadje. 'Nismo mogli uporabiti nobene vsebine Dark Horse,' se spominja John. »Tako sva s Timom ponoči sedela in analizirala Contra III: The Alien Wars, eno naših najljubših iger. Želeli smo ugotoviti, kaj je tisto, zaradi česar je igra tako zasvojila.'
Oba sta sklenila, da je bil 'vektorska krogla', ognjena plošča, ki vnaša pozicijsko povratno informacijo v igro, ključni element in je bila ustrezno vključena kot glavni mehanik igre RVT. 'V enem tednu so ljudje pri Virginu opazili igro in se celo zasvojili. Vse se zgodi v tistih poznih nočeh, ko ljudje sedijo naokoli brez motenj!'
Končni obračun

(Zasluga slike: Virgin)
John Botti je odraščal na Long Islandu v New Yorku, atletski študent z nagnjenjem k latentnemu nerdizmu. 'Odkril sem pustolovske igre Scotta Adamsa in prevzele so mojo domišljijo. Nekega dne sem pomislil: 'Lahko bi naredil svojo pustolovsko igro.'
Ko je pri rosnih 13 letih uspešno ustanovil svoje podjetje za poslovno programiranje, se je kasneje vpisal na MIT, kjer se je na slavni univerzi učil o računalnikih, ustvarjanju filmov, pisanju in še več. Štiri leta pozneje je diplomiral in se preselil v vzhodni Los Angeles, kjer se je zlomil in izpostavil enega od manj zdravih delov mesta.
'Šest od sedmih noči na teden, vsako poletje, je bilo streljanje pred mojo stavbo,' žalostno ugotavlja. 'To me je pognalo iz LA-ja v okrožje Orange, kjer sem na koncu dobil službo pri Virgin Games. Pripeljali so me v RVT, potem ko so kupili licenco za 2 milijona dolarjev. Ko sem prišel v Virgin, nihče drug ni bil v projektu – jaz sem bil to!'
Da bi prihranili čas in denar, je RoboCop Versus The Terminator uporabil motor Mega Drive Davea Perryja, ki smo ga nazadnje videli v Cool Spot in Global Gladiators. »Imel sem svoja orodja iz prejšnjih projektov,« nadaljuje John, »toda Daveov motor je bil čist in je bil uporabljen v drugih igrah Genesis. Izboljšal sem ga in naredil predmet s sprite s povezanim seznamom, ki je omogočal te ogromne pošastne šefe na koncu nekaterih stopenj.'
V RoboCop Versus The Terminator igralec prevzame vlogo istoimenskega oklepnega policista. Zvijača Cyberdyne Systems, ki je pridobila pogodbo za razvoj obrambnega sistema Skynet za vlado, se odloči, da so RoboCopove nevronske mreže, edina uspešna mešanica človeškega uma in računalnika do danes, najboljša predloga za njegovo smrtonosno novo konstrukcijo.

(Zasluga slike: Virgin)
V prihodnosti se tako ljudje kot Terminatorji zavedajo pomena RoboCopa, vendar ima velikanski kromirani policist svoje ideje. RoboCop namerava infiltrirati v računalnik OCP in se prenesti v prihodnost, da bi odstranil Skynet, se mora RoboCop najprej prebiti po ulicah Detroita proti smrtonosni vojski razbojnikov in Terminatorjev, ki se zdaj več kot zavedajo, kaj namerava. Morda kot reakcijo na družinsko ponudbo, ki so jo razvijali drugje v Virginu, so oblikovalci RVT-ja dvignili krvavost in nasilje na ravni, ki jih na Sega Mega Drive redko vidimo.
'Vsi smo bili stari 22 let,' se smeji John. 'In želeli smo čim več krvi in krvi! S Timom sva v igri celo namestila stikala, tako da, ko je prišlo vodstvo, igra ne bi bila videti tako nasilna.' Tim umetniku Bobu Stevensonu pripisuje veliko, sijočo in podrobno grafiko, ki daje igri edinstven videz.
'Celoten projekt je dobil spodbudo, ko je prišel Bob in se lotil poustvarjanja starega RoboCopa, ki je bil tam. Videti je bilo veliko bolje in povzročilo veliko navdušenja. S krvjo in krvavitvami smo res čutili, da smo malo poredni, vključno s tem – toda približno v tem času je izšel Mortal Kombat, zato smo mislili, da bi dodali malce neumno različico.'
Ta nadstandardni pristop je navdihnil množico nepozabnih podob: eksplodirajoči Terminatorji, vrteče se pištole in okrvavljena okna so bile le nekatere od stvari, s katerimi se je RoboCop soočil na vseh ravneh, daleč od stanja v igri, ko je Tim prvič začel delati.

(Zasluga slike: Virgin)
'Ko sem začel, je bila ena največjih težav v igri ta, da je bila igra povprečna. Hodil bi, streljal, hodil ... in to je bilo vse. Eden od velikih dejavnikov, ki je to spremenil, je bil pogled na arkadne igre in učenje od njih. Kako so se izstrelki premikali? Kakšna je bila hitrost stvari? RoboCop je lahko skakal in se spuščal, zato smo ustvarili izstrelke, ki so ga silili v to nenehno, in smo ga tempirali tako, da je igralec spretno obvladal zaporedje strelov.'
Timov splošni etos je bil ustvariti nivoje, kjer bi lahko izkušen igralec prišel skozi, ne da bi bil zadet. 'Vedno sem želel, da bi igralec vedel, da je bila to njihova lastna krivda, če so jih zadeli, in z nekaj vaje bi lahko šli bolje.'
Za večjo raznolikost nekatere ravni vključujejo dodatne zahteve, kot je reševanje talcev ali uničenje varnostnih kamer, z znanimi prizori iz filmov kot kulise. Od grozljivih ulic Detroita do odlagališča strupenih odpadkov, pisarn OCP in sovražne prihodnosti, je veliko za oboževalce obeh filmov, ki jih lahko prepoznajo in uživajo. Poleg tega je bila prenapihnjena tema RoboCop Versus The Terminator popolnoma združena z RoboCopovim arzenalom, od katerega je njegova lastna velika pištola znižana na manjše mesto. 'Pomembno je bilo imeti orožje, ki resnično počne različne stvari,' ugotavlja Tim, 'in tudi takšno, za katerega bi bili hvaležni, če bi ga prejeli na določenih področjih.'
RoboCop lahko nosi dve puški hkrati; če ga pobere, nadomesti tistega, ki trenutno ni v rokah. Ker je John Botti črpal navdih iz Contre III, bi vsako orožje oblikoval sam, preden bi Bob Stevenson in Tim izpilila svoj videz. Od zabavne usmerjene manipulacije izstrelka granat in gorečega metalca ognja do zmogljive bazike in zelo uporabne naklonske raketne puške je upravljanje RoboCopovega orožja ključ do uspeha.

(Zasluga slike: Virgin)
Za ljubitelje filma ni nič lepšega kot pobrati masivno Gatlingovo pištolo iz poškodovanega ED-209, ki oddaja kratke močne rafale, skupaj z pristnim zvokom 'budda-budda-budda'. S svojim nasilnim igranjem, ki je spodbujalo raziskovanje, da bi odkrili dragocene skrivnosti, so bile puške RVT ključni element za ekipo. V primerjavi s podobnimi projekti pri Virginu je RoboCop Versus The Terminator zaposlil majhno skupino zaposlenih.
'To je bila ena najboljših ekip, s katerimi sem delal, čeprav smo bili res samo štirje – jaz, Tim, Bob in Noah,' se spominja John. Neuradni peti član ekipe je prišel iz nepričakovane smeri. »Vsak dan, ko je bil hišnik opravljen, se je ustavil v moji pisarni ob 11. ali 12. polnoči, da bi videl najnovejše kul stvari, ki smo jih dali v igro,« se nasmehne John. »Predvsem neke noči sem mu pokazal, kako se RoboCop lahko vname, kul mali gag. Težava je bila v dizajnu – kako ga rešiti?'
Gledani skrbnik je ponudil enako kul rešitev. Predlagal je, da bi, če ustreliš brizgalne sisteme, na RoboCop padala voda in pogasila ogenj, s čimer bi mu v bistvu rešila življenje. Imeli smo tudi požarne hidrante, ki so naredili isto stvar, ustvarili to nujno igro znotraj igre in poskušali najti način, kako pogasiti ogenj na RoboCopu.' Ker je Tommy Tallarico pomagal zgraditi robustno zvočno zasnovo igre ('To je preprosto fenomenalno – mislim, da še nikoli nisem slišal druge takšne igre,' je bruhnil Tim), so njeni oblikovalci začrtali vsako stopnjo, skupaj z več ravnmi, neverjetno zip žice za premikanje RoboCopa in množica absurdno neomejenega igranja.
Spusti!

(Zasluga slike: Virgin)
Pomembno je bilo imeti orožje, ki je resnično delalo različne stvari
Tim Williams
Razvoj je bil hiter, začenši z Johnovim raziskovanjem motorja po meri avgusta 1992, do izdaje pozimi 1993, sprejem pa je bil na splošno pozitiven, saj so kritiki cenili neumnost igre. Podobno kot arkadna igra, RoboCop Versus The Terminator ga slog loči od svojih vrstnikov in Virginu zagotovi hit stran od družinam prijaznih jedi, kot sta Cool Spot in Aladdin.
'To je bil res zabaven čas v mojem življenju,' se spominja John. »Vsi smo bili mladi, samski in osredotočeni brez družin, in to je bil čaroben čas, ko so programerji in oblikovalci iger vodili ekipo. Vendar ste bili tudi v celoti odgovorni za uspeh ali neuspeh svoje igre – če je bila zanič, je bila vaša krivda!'
Medtem ko ima Tim nekaj zadržkov glede igranja – predvsem glede izjemno visokega števila zadetkov končnega šefa – na splošno odmeva Johnove pozitivne občutke. 'Po vsej pisarni je bil dober občutek, kot da bi nam uspelo izvleči zajca iz klobuka in narediti igro, ki jo je bilo res zabavno igrati.'
Ta funkcija se je prvič pojavila v številki 205 revije Retro Gamer. Za več odličnih funkcij, kot je ta, ki ste jo pravkar prebrali, ne pozabite naročite se na tiskano ali digitalno izdajo na Magazines Direct .