211service.com
'Zmožni smo pokazati razliko od tistega, kar je mogoče danes, s tem, kar je mogoče jutri': Inside Epic's Unreal Engine 5
(Zasluge slike: Epic Games)
Epic se je vedno ukvarjal z videnjem prihodnosti. Danes pa je situacija nekoliko bolj zapletena. 'To je nekakšna prevara,' se nasmehne izvršni direktor in ustanovitelj Tim Sweeney, 'ker medtem ko napovedujemo prihodnost, jo pravzaprav na skrivaj gradimo v ozadju, tako da so naše napovedi pravilne.'
To je komentar, ki jedrnato opisuje, kako vplivna sila je postala Epic v industriji videoiger, zlasti v zadnjih nekaj letih. Epic je bil vedno velik igralec, zlasti v smislu tehnologije: naslovnica E251 je vsebovala Unreal Engine 4, katerega grafične zmogljivosti in dostopna orodja – da ne omenjamo konkurenčne cenovne sheme – so ga hitro naredili enega od temeljnih kamnov pri ustvarjanju nove generacije iger. Zdaj se je njen izdelovalec postavil v ospredje naslednjega.
Kljub temu je Epic leta 2012 res preživel skozi to. Istega leta, ko je bil objavljen Unreal Engine 4, je podjetje razkrilo, da ga bo delno kupil kitajski multinacionalni konglomerat Tencent. Epic je razkril napovednik za majhen stranski projekt, imenovan Fortnite prejšnje leto in ekipa se je začela zavedati, da je načrtovana serija posodobitev za razvoj igre morda najbolj primerna za brezplačen model – in da je bil ta model prihodnost uspeha v video igrici industrijo.
Če je kdo vedel, kako narediti takšne stvari, je bil Tencent, vodilni operater iger v živo na svetu. Epic je imel svojega partnerja in vizijo. Vendar niso vsi videli stvari na enak način. Kmalu po prevzemu Tencenta je veliko Epicovega najbolj odmevnega osebja odšlo, mnogi niso hoteli biti del te nove usmeritve podjetja in njegovih iger. V naslednjih nekaj letih je Unreal Engine 4 postajal vse močnejši, njegov doseg pa se je močno razširil, ko je bil leta 2016 brezplačen za vse – vendar se je zdelo, da so projekti Epicovih iger vse bolj usojeni, da se stopijo v nejasnost. In potem se je prerokba nenadoma uresničila
Zaženite svoje motorje

(Zasluge slike: Epic Games)
Preberite več iz Edge

(Zasluge slike: prihodnost)
Če želite vsak mesec več odličnega novinarstva z dolgimi igrami, kot je ta, dostavljeno naravnost na vaš prag ali v vaš nabiralnik, zakaj ne naročite se na Edge tukaj .
Epic, nam je že povedal Sweeney, se je vedno gibal po instinktu in izkoriščal priložnosti, ko pridejo. Norija za kraljevo bitko leta 2017 je bila ena od takih priložnosti: preobrat igre Fortnite za preživetje v vročem novem žanru se je skoraj takoj izkazal za eno najboljših poslovnih odločitev v zgodovini video iger. In iz teh milijard dolarjev je izviralo vse drugo, kar je Sweeney upal doseči – močno izboljšan, bolje optimiziran Unreal Engine 4, platforma, ki se je osredotočala na poštenejše ponudbe za razvijalce v obliki trgovine Epic Game Store in nekaj resnično naprednih - trenutki razmišljanja v igranju iger, nazadnje navdušujoč koncert Travisa Scotta v živo in svetovna premiera napovednika za prihajajoči film Christopherja Nolana Tenet v metaverzumu, ki je Fortnite.
Izdelovalec iger, izdelovalec motorjev, lastnik trgovine, vlagatelj v industrijo: kot poudarja Sweeney, danes Epic deluje v toliko sektorjih, da se zdi, da bo aktivno oblikoval prihodnost. Vstopite v Unreal Engine 5 – prek tehnične predstavitve, za katero so nam povedali, da deluje PS5 , in to nam omogoča dolg pogled na najbolj podrobna in dramatično dobro osvetljena okolja, ki smo jih kdaj videli, ki so krasna interaktivni obliki. Po Microsoftovi predstavitvi Xbox Series X na precej površinski ravni, zaradi katere so se mnogi spraševali o tem, kaj naslednja generacija v resnici pomeni za igre, je to končno bil: naš prvi pravilen pogled na igre, ki prihajajo na PS5 in Xbox Series X bi lahko izgledal. Poudarek na 'lahko'.
Tehnične predstavitve so, kot vedno, čista potencialnost: rezultat tega, kar dobite iz motorja, je v veliki meri odvisno od tega, kar ste sposobni vložiti. Toda vodilna ideja za Unreal Engine 5 je, da bodo razvijalci morali uporabiti manj virov , delovno silo in čas kot kdaj koli prej za ustvarjanje vrhunskih vizualnih vsebin naslednje generacije. Motor je bil zasnovan tako, da proizvaja največjo količino kakovosti za minimalne stroške, tako finančne kot druge. Nanite, Epicovo novo orodje za geometrijo mikropoligonov, katerega cilj je, da proračuni poligonov in ročno ustvarjanje sredstev LOD (stopnja podrobnosti) postanejo stvar preteklosti, je ključni del tega. Gre za idejo, ki je v Epicu ropotala po glavah že več kot desetletje – predvsem vodja Briana Karisa, tehničnega direktorja grafike. Približno leta 2008 je naletel na intervju, v katerem je John Carmack predstavil nekaj misli, ki jih je imel o virtualizirani geometriji z oddajanjem vokselnih žarkov.

(Zasluge slike: Epic Games)
'Bilo je kot iskra v domišljiji,' se spominja Karis. »Imel sem kup res dobrih izkušenj z virtualnim teksturiranjem – v preteklem podjetju sem napisal svoj sistem virtualnega teksturiranja, preden sem prišel v Epic. Videl sem, kako preobrazbeno je bilo to za ekipo, da ni bilo treba skrbeti za proračune tekstur. Mislil sem, da bi bilo super, če bi lahko uporabili enak koncept in pristop – ne natančno izvedbo –, da bi umetnikom omogočili, da so svobodni in se jim ne bi bilo treba ukvarjati s proračuni, ne samo za teksture, ampak za geometrijo, za karkoli drugega. '
Karis je več let v prostem času razmišljal o rešitvah tega problema – pri delu so bile druge prioritete, zato je njegovo raziskovanje ostalo omejeno na njegov osebni blog. Dokler pred približno tremi leti ni naletel na idejo za specifično izvedbo, ki jo je želel preizkusiti za polni delovni čas, in se odločil, da jo ponese med vrstnike.
'Brian je predlagal: 'Hej, imela sem idejo o tem, kako narediti okolja na ravni podrobnosti, ki bi jo lahko videli le v filmih,' pravi glavni tehnični direktor Kim Libreri. „Menili smo, da bosta trenutna paradigma upodabljanja računalniške grafike v realnem času in tradicionalni način upodabljanja slikovnih pik slepa ulica. Potrebovali bi na primer tri ali štiri klike generacije konzole, da bi lahko dosegli to raven realizma. Imeli smo dober občutek, kako se bo strojna oprema razvijala in da bo omogočila to novo vrsto tehnike. Tako si rečemo: 'V redu, Brian - začni eksperimentirati.'
Ravno v tem času leta 2017 je Fortnite začel eksplodirati: Karis je bila po njegovih besedah dejansko 'zaščitena' pred dogajanjem v preostalem delu Epica, saj je lahko delala na svoji ideji, ne da bi jo vlekli, da bi pomagala varovati otroka. pojav, v katerem se je podjetje nenadoma znašlo v zibki. 'Malo smo bili nervozni, ker je bilo kar veliko eksperimentiranja,' se smeji Libreri. 'Toda sčasoma so se stvari z Nanite začele zapletati in rekli smo: 'O moj bog, to bo res šlo. To bo spremenilo vse za razvijalce iger.''

(Zasluge slike: Epic Games)
Sony je, vidite, poslušal. PS5 bo omogočil Nanite. 'Bilo je vsaj pred tremi ali štirimi leti, ko smo se z Markom Cernyjem začeli pogovarjati o možnostih za naslednjo generacijo,' pravi Sweeney. Njihova razprava ni bila samo o grafiki, ampak o vse večjem spoznanju, da je arhitektura shranjevanja v strojni opremi za igre – potreba po nalaganju podatkov s trdega diska, velika zakasnitev med množičnim pomnilnikom in procesorjem – omejevalni dejavnik pri Epicu in vseh drugih. prihodnji načrti razvijalcev za izdelavo iger. Ekipa pri Epicu je zelo zgodaj dobila dostop do strojne opreme do konzole naslednje generacije, sodelovanje Sony pa je bilo veliko daljše od Microsoftovega, pravi Sweeney, kar je seveda vplivalo na odločitev Epica, da razkrije Unreal Engine 5 z uporabo PS5 namesto Xboxa. Serija X.
'In Sony je res fantastično opravil delo z implementacijo nove platforme na podlagi tega spoznanja, da bi bilo shranjevanje mogoče revolucionirati,' nadaljuje. 'PlayStation 5 ni zgrajen le na velikem obsegu bliskovnega pomnilnika, ampak tudi na zelo visoki pasovni širini in ogrodju z nizko zamudo za dostop do njega in za dostop do njega, kamor koli potrebujete za kakršno koli delo.'
Opisuje, kako PS5 zelo učinkovito upodablja teksturo, ki jo pridobi iz hitrega dekompresiranega SSD-ja v video pomnilnik na točno mestu, kjer je potrebno. To je zasluga sistema IO (ali vhodno-izhodnega) PS5, ki je po besedah Epicovega podpredsednika inženiringa Nicka Penwardena 'glavna inovacija s strojno opremo konzole naslednje generacije. Imajo hitrejše procesorje, imajo hitrejše grafične procesorje in to je bilo res pomembno, da smo lahko dosegli vizualne slike, ki smo jih prikazali – toda največja sprememba med generacijami konzole bo zagotovo pasovna širina IO, ki jo lahko dosežemo z SSD diski, ki so v konzolah naslednje generacije.'
'To je ključni deblokator za to, kar sta Brian in ekipa zgradila tukaj,' potrjuje Sweeney. 'Upodobitev mikropoligonov, ki so posledica scene z 20 milijardami poligonov, je dovolj težko. Toda dejansko zmožnost shraniti te podatke v pomnilnik je kritičen izziv. In kot rezultat dolgoletnih razprav in prizadevanj, ki so pripeljala do tega, je bila to odlična priložnost za sodelovanje [s Sonyjem], da pokažemo, da se ta prizadevanja končno uresničijo s slikovnimi pikami na zaslonu.«

(Zasluge slike: Epic Games)
Piksli – in trikotniki. Beseda te tehnične predstavitve je ključna za razumevanje, kako Nanite deluje, zakaj je PS5 to omogočil in zakaj je tako velik korak naprej. Uvozite sredstvo filmske kakovosti, kot je fotogrametrijsko skeniranje ali kipar ZBrush, sestavljen iz milijonov poligonov – recimo kip v predstavitvi tehnologije – v Nanite, in motor ga bo samodejno upodobil na podlagi razširljivega trikotnika na slikovno piko. Sistemski pomnilnik ohranja neskončno količino podrobnosti iz modela, vendar Nanite uporablja hitrost SSD-ja PS5 za skoraj takojšen pretok na zahtevo samo podatkov – in trikotnikov, pa naj bodo na milijone ali celo milijarde – potrebnih za prikaz, kaj kamera (in tvoje oči) so sposobne videti.
'To je analogen računalniškemu pristopu virtualnega pomnilnika,' pravi Karis. „Koncept je, da vsi podatki, do katerih želite dostopati, ne morajo biti dejansko v RAM-u, lahko so v veliko večjem prostoru, kjer je nekaj izklopljeno na disku. In šele ko dostopate do stvari, jih mora vnesti v spomin in imeti te stvari dejansko rezidentne.'
Z drugimi besedami, Unreal Engine 5 bi moral odpraviti potrebo po LOD-jih (ali več različicah 'stopenj podrobnosti' sredstev, 3D-modeli, ročno izdelani do različnih stopenj zapletenosti, odvisno od tega, kako blizu je predvajalnik sredstvu). Ne samo, da bi moral zagotoviti, da so sredstva vedno prikazana z največjo možno zvestobo v vsaki situaciji, temveč bi lahko prihranila nešteto ur časa razvijalcev. Tehnologija daleč presega izločanje hrbtne strani (ki zazna, kateri poligoni so obrnjeni stran od gledalca, in jih ne nariše, kar prihrani pri procesorski moči).
'Je v obliki tekstur,' pojasnjuje Karis. »Pravzaprav je tako, kakšni so tekseli te teksture, ki v vašem pogledu dejansko pristanejo na slikovnih pikah? Torej je v frustumu. To so stvari, ki jih dejansko vidite in so obrnjene spredaj, stvari, ki jih ne ovira nekaj drugega. To je zelo natančen algoritem, saj ko ga zahtevate, ga zahteva. Ker pa je v takšni paradigmi, to pomeni, da moramo te podatke pridobiti zelo hitro, takoj ko to zahtevate – med vprašanjem in prejemom mora biti zelo majhna zamuda ali drugače, videti res slab pojav.'

(Zasluge slike: Epic Games)
Libreri se oglasi. »In to je ključ. Splošna tehnika se ne razlikuje tako od načina, kako so bili filmi upodobljeni skozi leta: potegnete samo podatke, ki jih potrebujete za ustvarjanje okvirja. Težava pri tem je v tem, da moraš biti sposoben zelo hitro dobiti te stvari in jih lahko zelo hitro odvržeš, ko jih ne potrebuješ.'
Obstaja ena bistvena razlika v naslednji generaciji konzol, ki je pomagala odkleniti Epicov pristop z Nanite: 'Prejšnja generacija konzol je zahtevala, da podpirate vrteče se trde diske, kar pomeni, da imate spremenljiv čas zakasnitve in ni povsem predvidljivo, kako dolgo bo trajalo vzeti, da dobimo del podatkov. Z bliskovnim pomnilnikom imate veliko večjo predvidljivost in veliko, veliko manjšo zamudo, da lahko ta branja prenesete v pomnilnik.'
Proizvajalci konzol, pravi Libreri, so bili presenetljivo odprti pri poslušanju Epicovih zahtev po flash pomnilniku. »Imenje SSD diskov v konzoli še poveča stroške, zato je zanje velika odločitev. Vsekakor pa to pomeni veliko razliko v zmožnosti, veste, pretakanja odprtega sveta super zapletene geometrije v igro, tako da uporabnik sploh ne opazi.'
Lumen, Epicov novi popolnoma dinamični globalni sistem osvetlitve, igra svojo vlogo pri pomoči razvijalcem Unreal Engine 5 pri ustvarjanju naravnih in verodostojnih vizualij z veliko manj sredstvi, kot je običajno potrebno. Lumen samodejno izračuna spremembe v okoljih sproti – naj bo to svetilka, ki meče sence po stenah votline, ali strop, ki se vdolbi, da razkrije svetlo svetlobo, ki teče navzdol od zgoraj – s čimer odpravlja potrebo, da razvijalci spečejo posamezne svetlobne karte za vsakega spremembo okolja v njihovi igri. In potem je tu še knjižnica Quixel Megascans. Epicova pridobitev zagonskega podjetja Quixel za fotogrametrijo leta 2019 pomeni, da imajo razvijalci Unreal Engine 5 brezplačen neomejen dostop do te široke palete fotorealističnih sredstev.
»Razvijalci jih lahko preprosto povlečejo naravnost v motor in jih začnejo uporabljati,« pravi Penwarden, »in zelo hitro pridete do točke, ko imate fotorealistično sceno, ki teče v realnem času v Unrealu. Ni vam treba, da vsak razvijalec na svetu modelira še eno skalo, še eno steno pečine, še eno drevo.'

(Zasluge slike: Epic Games)
Vse to je mogoče potegniti neposredno iz knjižnice Quixel Megascans in takoj uporabiti z najvišjo možno zvestobo, kar daje razvijalcem možnost, da izkoristijo ure, ki bi jih lahko porabili za izdelavo hiperpodrobnega balvana na bolj prilagojenem, zahtevnem in potencialno inovativnem delu svojega igra. Vse skupaj zveni rahlo čudežno. Ker poznamo razvijalce iger tako kot mi, smo prepričani, da bo obljuba, da je nebo zdaj meja v smislu polycounta, nekatere spodbudila, da bodo velikost podatkov pomaknili do meja, ki nam boli oči; Dejstvo, da moramo še naprej odstraniti druge igre vsakič, ko Call Of Duty: Modern Warfare izda novo posodobitev, ki porablja 200 GB, je stalni opomnik, da smo se iz oči v oči soočili s praktičnimi omejitvami te generacije.
'Imeli bomo najsodobnejše algoritme za stiskanje,' nam zagotavlja Libreri in pojasnjuje, da je Epic že začel delati na tem in namerava v prihodnjem letu narediti veliko več. 'Prav tako bomo začeli omogočati razvijalcem, da imajo opise geometrije na višji ravni, ki niso le podrobnosti ravni mikropoligona, kjer je premik – kot je način izdelave filmskih sredstev.'
'Ampak tudi menim, da lahko širše pogledamo, kakšne igre bi lahko bile v prihodnosti,' dodaja Sweeney. »Zdaj imamo idejo o namestitvi igre, kar pomeni, da prenesemo vsak bajt igre z interneta in ga postavimo na svoj računalnik. Veste, te meje se lahko sčasoma spremenijo. Morda je le del igre dejansko lahko kadar koli na vašem računalniku.'
Opozarja na nastajajoči vzpon iger v oblaku, kjer je ideja, da celotna igra živi v strežniku, s čimer izničuje pomisleke glede velikosti podatkov in odtisa. »Morali bomo samo opazovati, kako se igre sčasoma razvijajo, in morda bodo v prihodnosti bolj prilagodljive kot zdaj. Vsaka prejšnja generacija konzole je bila omejena s pričakovanjem, da nekateri ljudje nimajo interneta in morajo imeti možnost igrati igro s fizičnega diska, kajne? Če ta pričakovanja izginejo, mislim, da imate popolnoma nove možnosti.'
Prihodnji dokaz

(Zasluge slike: Epic Games)
Uspeh Fortnite, kljub temu, da je v celoti odvisen od dostojne internetne povezave, je za Sweeneyja samo potrdil, da bo to prihodnost video iger. 'Mislim, da bo v prihodnosti vedno več iger šlo v to smer in da bi lahko tudi igre, na katere gledamo kot za enega igralca, v prihodnosti imeli toliko vsebine in raznolikosti, da se deli izkušnje dinamično pretakajo v ozadju kot igraš, pa sploh ne boš opazil.'
Unreal Engine 5 bi torej lahko bil začetek spremembe paradigme za industrijo videoiger, kot jo poznamo. Epic zagotovo upa, da bo tako, in postavlja temelje že vnaprej – pred kratkim je brezplačno izdal SDK za več platform, ki ga je izpopolnjeval v zadnjih nekaj letih delovanja Fortnite, in je posodobil svoje pogoje, da se odpove prvemu milijonu dolarjev prihodka. ki so jih naredile igre, ustvarjene v Unreal Engine. Še bolj spodbudni znaki torej kažejo, da čeprav Epicov vpliv na industrijo eksponentno raste, sta Sweeney in so pripravljeni z njim odgovorno ravnati. Prav tako je najboljši v prihodnosti. Res je, da Unreal Engine 5 ne bo prišel do konca leta 2021 (čeprav je različica 4.25, ki je zdaj izšla, že združljiva s PS5), si ne moremo pomagati, da ne bi preučili tehnične predstavitve in se glasno spraševali: če iger naslednje generacije ne bo izgledajo tako, dokler Unreal Engine 5 ne pride leta 2021, kako bodo izgledali medtem? Sledi dolg premor.
'No, videli ste vse stvari, ki smo jih naredili z motorjem v zadnjih nekaj letih v Unreal Engine 4,' pravi Libreri. »Lahko ustvarite naslove, ki izgledajo čudovito. In mislim, da če danes pogledate igre za konzolo četrtega generacije, v primerjavi s tem, kar lahko počnete na vrhunskem osebnem računalniku z Unreal Engine 4, je še vedno dostojna vrzel. Mislim, da potrošniki ne bodo razočarani nad igranjem iger ali česar koli na Unreal Engine 4, mislim, da bodo videti popolnoma neverjetno. Kar smo naredili, je pravkar naredil dodaten preskok s tehnologijo Nanite in Lumen, ki stvari dvigne na raven filmske kakovosti.'
S tem tehnološkim demo smo priča nečemu, ki je daleč od tistega, kar se bo verjetno pojavilo na novih konzolah to zimo, čeprav je to, kar je v strojih, več kot sposobno uresničiti, zlasti v okoliščinah, prijaznih za razvoj, je zasnovan Unreal Engine 5 negovati. 'Iskreno mislim, da je to, kar smo naredili, naredili tako, da je Unreal Engine 5 uporabljiv, zlasti za podrobnosti – če je to pomembno za vašo igro, podrobnosti in fotorealizem, mislim, da je nekako videti kot klik nove generacije konzole naprej,« pravi Libreri. 'Ampak mislim, da v prvi fazi konzole ne bo te puščave, ki ni videti super.'

(Zasluge slike: Epic Games)
Kot pravi Penwarden: 'Kar smo lahko pokazali v predstavitvi, v smislu vizualne zvestobe in velikosti svetov iger, ki bodo zgrajeni z UE5, bo predstavljalo razliko od tega, kar je mogoče danes, od tistega, kar je mogoče jutri .'
'Z vidika razvijalca inženirja,' pravi Karis, 'vprašanje je: 'Kdaj boste zares videli, da bo strojna oprema v celoti izkoriščena?' Šele proti koncu generacije ne vidiš, česa je nekaj zares sposobno. Ali boste videli, da je PS5 popolnoma izkoriščen pri prvi stvari, za katero so ga ljudje poskušali uporabiti? Tega ne boš nikoli videl. Mislim, da ne boste opazili nobene razlike – videli boste nekaj zelo kul stvari iz UE4 na [konzolah naslednje generacije] iz drugih studiev. In potem je pri Unreal Engine 5 tu nekaj koraka: ko bodo ljudje to dobili v roke, boste namesto postopnega dviga videli velik skok.'
Epic si prizadeva, da bi bil ta skok za ustvarjalce manj zastrašujoč. Projektom bo omogočil prehod iz UE4 v UE5, nam pove Penwarden, tako da, če ne nameravate poslati svoje igre leta 2021, lahko začnete z razvojem v UE4 in nato nadaljujete v UE5, da izkoristite vse njene dodatne funkcije.
'Upamo, da bo prehod čim bolj gladek,' pravi in opozarja na dejstvo, da so številna nova orodja Epic, kot je njegov sistem VFX, Niagara, zdaj iz beta različice in so pripravljena za uporabo v polni produkciji. v UE4, tako da lahko razvijalci ugotovijo, kako bi lahko najbolje izboljšali svoje igre naslednje generacije. Ideja je, da bo premikanje vašega projekta iz UE4 v UE5 zahtevalo približno enak čas in trud kot nekaj nadgradenj različice v UE4 – morda 4.20 na 4.24. »Prizadevamo si, da bi naredili kakršne koli spremembe API-ja kode, ki smo jih naredili obvladljivi, tako da vam ne bo treba popolnoma na novo napisati kode igre ali logike igre. Večina tega bo delovala tudi z API-ji UE5.'
Ko se selijo na UE5, upa, da bodo razvijalci porabili veliko manj časa za optimizacijo svojih igralnih okolij glede na veliko teh tehničnih omejitev. In skoraj želim reči, da se tega ne zavedajo – na primer, samo gradijo svoje igre in se ne zavedajo, da se jim ni treba vrniti in začeti združevati mreže, ustvarjati LOD in ročno avtorstvo vse te stvari.' Govorite o tem, da prosite razvijalce, naj opustijo navado življenja. Penwarden se nasmehne: 'Tako je. Razvijalci, ki so navajeni držati se proračuna in razmišljajo: 'Ne, moram delati na ta način, da zagotovim, da deluje v realnem času' – če tega ne bodo morali početi, bo verjetno vzelo nekaj časa, da se navadijo do.'

(Zasluge slike: Epic)
'Stvari so začele klikati in rekli smo: 'O moj bog, to bo res šlo!'
Kim Libreri
Pravzaprav velja enako za nas: vsi, od razvijalcev do igralcev, bi se morali pripraviti na to, kako bo tovrstna tehnologija naslednje generacije – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – spremenila obraz industrije. 'Ko vstopamo v te nove generacije,' pravi Libreri, 'mislim, da obstaja potencial za nove vrste igranja, nove vrste interakcij, ki presegajo samo pogovor o tem, kako izgleda okolje s tehnologijo Nanite. Mislim, da se bodo igre razvijale. Šele ko je bila moč strežnika v oblaku dovolj močna za gostovanje igre za 100 igralcev, bi lahko imeli igro Battle Royale. Zato mislim, da boste našli razvijalce, ki uporabljajo to moč za vse vrste zanimivih stvari, ki jih prej niste mogli narediti. In ne gre samo za grafiko. Še vedno obstaja pošten način ločevanja med tem, kar doživljamo v resničnem svetu, in tem, kar lahko doživite v sodobni igri. In mislim, da se bomo s to generacijo veliko približali zaradi dodatne moči na vseh področjih – ne samo GPU, ne samo SSD, CPE, vse deluje.'
In ker je Epicova tehnologija zdaj tako kritična podlaga za naslednjo generacijo iger, ki dosegajo svoj polni potencial, bi morali biti pripravljeni videti, da bo podjetje še naprej izzivalo tudi našo industrijo. Nekateri bodo seveda imeli velike zadržke glede ideje, da ima eno podjetje tako širok vpliv na toliko delov industrije: denar, s katerim se financirajo igre, motorji, na katerih so izdelane, trgovine, v katerih so so prodani. Toda bolj ko se s Sweeneyjem pogovarjamo o njegovi viziji industrije, v kateri se zidovi rušijo in konkurenti drug drugega spodbujajo, da bi bili boljši, bolj se nam zdi, da bi lahko bila v veliko slabših rokah od Epicovih.
»Vedno smo bili razvijalec iger,« pravi Sweeney, »in želimo zgraditi takšno industrijo, kot si jo želimo sami kot razvijalci iger. Skozi čas je bilo nekaj izjemnih primerov tega. Pogledaš vse projekte, ki so izdali svojo izvorno kodo in so zaradi tega postali veliko bolj razširjeni.' Spominja se, da je svojo kariero programiranja začel na Apple II, ki je priložen priročniku, ki prikazuje diagram vezja strojne opreme in seznam vse kode v ROM-u naprave. »Odpirali so celotno stvar, da bi lahko razvijalci naredili čim več. In kjer koli vidite, da se dele sveta odmikajo od tega in poskušajo zakleniti potrošnike in jim naložiti davke ter preprečiti, da bi se platforme pogovarjale med seboj, tako da so igralci izolirani v skupine z isto strojno opremo – te stvari smo vedno čutili. zadržujejo industrijo.'

(Zasluge slike: Epic)
Zdaj je eden ključnih izdelovalcev in dobaviteljev orodij, Epic se osredotoča na to, da razvijalcem ponudi vse prednosti, ki jih ima za pomoč pri izgradnji industrije, ki je 'zelo konkurenčna, zdrava in neodvisna,' pravi Sweeney. „Industrija je najboljša, ko lahko vsak razvijalec izbere vsako komponento za uporabo in gradnjo svoje programske opreme, brez vezanja, prisile ali kakršnih koli drugih čudnih taktik. Izberete lahko najboljši motor za svoje potrebe, lahko izberete najboljše spletne storitve, pošiljate lahko na vseh platformah, ki jih želite. Nato lahko zgradite eno igro s skupnostjo, s katero se lahko povežejo vsi. Res je bilo super videti, da se industrija vse bolj premika proti temu mnenju, da je to prav.
»Če pogledate konzole,« nadaljuje Sweeney, »Sony, Microsoft in Nintendo ter iOS, Android, PC in Mac so zdaj v celoti povezani. Med platformami ni ovir – še vedno imamo nekaj obzidanih vrtov na iOS in Android, s katerimi nismo zadovoljni, a mislim, da so jim dnevi šteti. In vsi se tega zavedajo in se samo sprašujejo o natančnem času in mehanizmu, s katerim se bodo ti zidovi podrli. To je odličen čas za industrijo in vesel sem, da lahko pomagamo. Vsi bi morali ostati pošteni, veste – morali bi nas držati enakih standardov, kot jih držimo v industriji.'
Odločimo se, da ga nemudoma sprejmemo na njegov predlog. Ali Sweeney pravi, da je končni cilj za Epic in za našo industrijo končati desetletja star koncept vojne konzole – prihodnosti, v kateri ni pomembno, na kaj igrate svoje igre, dokler jih lahko igraš? 'Ups, oprosti! Pomanjkanje časa,« se pošali. 'Tega se ne dotikam.' In, kar tako, njegov obraz nenadoma izgine z našega zaslona. Medtem ko se ostali na klicu smejimo, domnevamo, da je nekako tolažilno, da vsaj nekaj stvari, ki jih celo Epic ne more predvideti.
Ta funkcija se je prvič pojavila v Revija Edge . Za več odličnih funkcij, kot je tista, ki ste jo pravkar prebrali, ne pozabite naročite se v tiskano ali digitalno izdajo na Magazines Direct.