211service.com
20 let pozneje Rockstar razmišlja o tem, kako nam je GTA 3 'pokazal prvi pogled na to, kar je bilo mogoče'
(Zasluge slike: Rockstar Games)
'Torej, povej mi o GTA 3,' je rekel moj prijatelj Gav, ko smo hodili domov skozi stanovanjski načrt v Glasgowu, v katerem smo se družili kot najstniki. 'Au, kolega,' sem rekel. 'To je kot zadnje igre, kajne – tolpe, orožje, kraje avtomobilov, misije, vse te stvari. Ampak to je 3D.' Sledila je tišina, razen ploskanja dežja v tipično mokrem in vetrovnem oktobrskem večeru na zahodu Škotske. 'Kaj, dejanski 3D – ne 3D kot Final Fantasy, ampak kot v Tomb Raiderju?' Naslednje besede sem premislil zelo pozorno. 'Ne kolega, še bolje.' Še en premor. 'Že sem prodan, kolega,' je rekel Gav. 'Sam si moram nabaviti PS2.'
Minilo je 20 let od te izmenjave in 20 let, odkar je Grand Theft Auto 3 spremenil pokrajino video iger odprtega sveta. Pri 15 letih, v času, ko so mnogi na igre še vedno gledali kot na nišo, je moj osrednji krog prijateljev začel obračati glave stran od konzol in nadzornih plošč ter k uživanju najstnikov. GTA 3 pa je bila igra, ki jih je pištola vrnila na zaslone zaradi svoje raznolikosti, obsega in možnosti – da je ta svet resničen, zrel za raziskovanje in z njim lahko manipulira vsak njihov muh.
'Spominjam se, da sem vedel, da je to nekaj, kar se nam je zdelo kul – spomnim se, da sem užival, ko sem se zafrkaval v našem svetu in komuniciral z ambientalnim svetom in policisti,' pravi Aaron Garbut, vodja razvoja in so-studija pri Rockstar North, ki je delal na vsakem Grand Theft Auto od začetka serije. 'Zdelo se je novo – obstajala je stopnja potopljenosti v svet, za katero se je zdelo, da se je zgodil okoli tebe in ne zate, kot da bi se lahko v njem samo zabaval, ne da bi sledil poti, ki jo določajo misije ali zgodba. Te stvari so bile tudi tam, a v središču je bila svoboda, ki je bila vznemirljiva.'
Če mi uspe tukaj

(Zasluge slike: Rockstar Games)
PREBERI VEČ 
(Zasluge slike: Rockstar Games)
Spoznajte igralce GTA 3, ki so desetletje igrali pass-the-pad do 100 % igre
Igre odprtega sveta so obstajale že veliko pred GTA 3, seveda, nenazadnje v svojih predhodnicah serije od zgoraj navzdol, Grand Theft Auto (1997) in GTA 2 (1999). Shenmue Yu Suzukija, ki je bil izdan na tej strani novega tisočletja v ZDA in Evropi, je bil neverjeten podvig pripovedovanja zgodb v peskovniku, tako kot njegovo nadaljevanje, vendar je zaradi izključne povezave s Segino nesrečno konzolo Dreamcast dosegel dolgoročen kultni status. mainstream priznanje. Do konca leta 2001 je Japonska doživela prihod visokoproračunskih iger velikega sveta, kot sta Final Fantasy 10 in Devil May Cry, in je bila tik pred tem, da prejme težko pričakovano nadaljevanje Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty, vsaka od katerih bi na zahodne obale prispela šele pozneje istega leta ali leta 2002.
Grand Theft Auto 3, ki je bil predstavljen 22. oktobra 2001, je prišel na zahod ob pravem času – vsaj z vidika trženja. Za Garbuta pa je ustvarjanje igre, ki so jo on in njegovi vrstniki želeli igrati sami, tisto, kar ga je vedno ustvarjalo.
'Ustvarjali smo igro, ki smo jo vedno želeli igrati; prejšnje GTA-je smo vzeli kot vodilo, a smo le tekli s stvarmi, navdušeni nad možnostmi in organsko ponavljali, ko smo igrali in čutili, da se stvari razvijajo,« pravi Garbut. Toda nikoli ni mogoče vedeti, kako se bodo drugi počutili. Pred izdajo smo imeli dokaj umirjen E3 in to je bilo težko, čeprav nam je dalo nekaj goriva za nadaljevanje igre. Pravkar smo naredili tisto, kar se nam je zdelo dobro, v skupino smo vložili svoje srce in dušo, zato je bilo neverjetno koristno videti odziv igralcev.'
Sam (Houser, ustanovitelj Rockstar Games) je vedno želel, da bi serija Grand Theft Auto prešla v 3D, vendar ni bilo načrta toliko kot želja. Prvotna ekipa (ki je delala na GTA in GTA 2) je na nekaterih testih za GTA 2 poskušala nekoliko potisniti kamero za avtomobilom, vendar nas je bilo nekaj, ki smo bili resnično navdušeni nad možnostmi prostega modeliranja sveta. ki bi pritekla po potrebi in premaknila kamero naravnost vanj. Naredili smo nekaj prototipov na Dreamcastu in s tem dobili zeleno luč za začetek GTA 3. Ko je prvotna ekipa končala GTA 2, smo oblikovali novo ekipo okoli razvoja GTA 3.'

(Zasluge slike: Rockstar Games)
'Ne gre za ogromne zemljevide, polne delovnih mest, gre za obstoj v svetu, za katerega se zdi, da oblikovalci ne omejujejo možnosti, kjer je svet v celoti oblikovan in obstaja za interakcijo z njim.'
Aaron Garbut, vodja studia Rockstar
Ob 20. obletnici izdaje Grand Theft Auto 3 je Rockstar predstavil Grand Theft Auto: Trilogija – dokončna izdaja , sijajni, spominski paket za strojno opremo trenutne generacije, ki združuje GTA 3 z njegovimi nasledniki, GTA: Vice City (2002) in GTA: San Andreas (2004).
Na nek način Garbut pravi, da ne more verjeti, da sta minili dve polni desetletji od prvega potovanja v tridimenzionalni Liberty City, a če pomisli, kako daleč sta prišla serija in studio od takrat – z izjemno uspešnim Red Dead Redemption (2010) in Red Dead Redemption 2 (2018), ki sta na Stari zahod ponesla prosto gibljivo formulo peskovnika GTA – ta časovnica je v središču pozornosti. Najnovejši vnos serije zločinskih sim, GTA 5 , ki je bila lansirana pred dvema generacijama konzole leta 2013 in je še vedno močna, zahvaljujoč trajnemu uspehu svojega spletnega odcepa GTA Online.
Slednji je bil od začetka pred osmimi leti podvržen na desetine brezplačnih posodobitev, ki so bile vse – razen lanske pustolovščine na otoku Cayo Perico – postavljene v celinski San Andreas GTA 5. Dandanes je lažni zemljevid Kalifornije poln ikon, dejavnosti in motenj, vendar se še nikoli ni povečal. V ta namen je obseg in način njegove interpretacije ključni del Rockstarjevega procesa oblikovanja, saj se uporablja za igrišča odprtega sveta.
»Raznolikost je bila vedno zelo pomembna za to, kar počnemo. V GTA 3 smo resnično želeli povečati nagrado za odpiranje vsakega otoka – držali smo jih ločeno, da bi igralci ustrezno izkusili vsakega po lastnih zaslugah, zato je moral biti za vsakega določen okus,« nadaljuje Garbut. „Lestvica zaradi obsega je nesmiselna – pravzaprav je lahko negativna. Če gre pri odprtih svetovih tako za igranje in obstoj kot za misije in pripoved, potem morajo biti zanimivi in raznoliki.'
„Obseg je lahko del tega, vendar je tudi verjetnost – prav tako raznolikost, pripovedovanje zgodb v okolju, gostota in raznolikost vsebin ter kompleksnost sistemov. S pravimi sistemi, pravo zvestobo v svetu in pravim kompletom igrač so razlike, ki jih dobite od raznolikosti v svetu, ogromne. Pri sodobnih sistemih ta raste eksponentno, a že takrat je samo topologija sveta ustvarila raznolikost in razlikovanje v igri in občutku.'
Svoboda in dediščina

(Zasluge slike: Rockstar Games)
„Grand Theft Auto 3 nam je pokazal, da je ustvarjanje tega kraja, kjer bi igralci lahko živeli in ne le igrali, tisto, kar je najbolj vznemirljivo – to je bil zgodnji vpogled v to, kam bi lahko stvari vzeli, in mislim, da imamo še veliko več. '
Aaron Garbut, vodja studia Rockstar
V primerjavi z linearno nagnjenimi igrami GTA 3, s katerimi je ob prihodu obvladal ramena, je Garbut še posebej ponosen na sposobnost igre, da uravnoteži svojo vodilno pripovedno pot s svojim živim svetom – za katerega se zdi, da obstaja ne glede na dejanja in motive igralca. V bistvu je igralec del nečesa večjega, kar Garbut ocenjuje kot ključnega pomena za sestavo igre kot vsak dizajn odprtega sveta ali tok misije. O nastavitvah video iger je bilo rečeno do te mere, da velja: Liberty City je v GTA 3 tako glavni lik kot Claude ali Salvatore Leone ali Toni Cipriani.
„Naredili smo korak k izgradnji prostora, v katerem bi obstajali znotraj, kjer so bili vzpostavljeni dovolj zapleteni sistemi, da bi se lahko samo zafrkavali in zabavali. To je nekaj, na čemer smo gradili mi in drugi, vendar mislim, da je za nas ključnega pomena,« nadaljuje Garbut. 'Mislim, da je bila GTA 3 ena izmed redkih iger, ki so pomagale zgraditi žanr. Pokazal nam je prvi pogled na to, kar je mogoče. Veliko iger je kotalkanje z igralcem na sprednjem sedežu – svet in izkušnja, prilagojena igralcu, kot je The Truman Show. Prizadevamo si, da bi se igralec počutil kot del kompleksne celote, kot da v naših svetovih ne obstaja en način igranja ali obstoja – da se naša pripoved prilagaja temu, kako igralec igra, in naš svet se odziva.'
'V preteklih letih smo gradili na sistemih, skupaj z orodji, s katerimi mora igralec komunicirati, ter slojevitostjo in kompleksnostjo teh interakcij, in razširili smo kompleksnost tega, kako je pripoved predstavljena od tistih zgodnjih GTA do Red Dead Redemption 2. Za nas ne gre za ogromne zemljevide, polne delovnih mest, ampak za obstoj v svetu, za katerega se zdi, da oblikovalci ne omejujejo možnosti, kjer je svet v celoti oblikovan in obstaja za interakcijo z njim.
„Grand Theft Auto 3 nam je pokazal, da je ustvarjanje tega kraja, kjer bi igralci lahko živeli in ne le igrali, tisto, kar je najbolj vznemirljivo – to je bil zgodnji vpogled v to, kam bi lahko stvari vzeli, in mislim, da imamo še veliko več. '
Konec leta 2001 v Glasgowu je moj tovariš Gav dobil PS2 – samo za igranje GTA 3. Nato je diplomiral v Vice Cityju, San Andreasu ter v Liberty Cityju in Los Santosu HD Universe kot toliko drugih igralcev Grand Theft Auto po svetu. konec. Medtem ko razmišlja o naraščajoči kompleksnosti, ambicioznosti in podrobnostih, ki so jih Rockstarjeve igre od takrat dosegle po GTA 3, Garbut pravi, da komaj čaka, da vidi, kam bo studio prišel čez naslednjih 20 let. Mislim, da govorim v imenu skupnosti GTA kot celote, ko rečem: tudi jaz. In prepričan sem, da bo na poti veliko pogovorov, kot sem jih imel s svojim partnerjem pred dvema desetletjema.
Želite vse krike, mrmranje, govorice in novice GTA 6 ? Sledite tej povezavi in špekulirajte stran!