22 let. 3 razvijalci. Samo 2 igri. Fascinantna zgodovina serije Prey





Plen je zdaj na voljo za PS4, Xbox One in PC. To se morda sliši kot preprosta, stvarna izjava, vendar ni. To je šele drugi vnos v seriji, ki je zajemala tri desetletja, več razvijalcev in založnikov ter številne generacije igralne tehnologije. Franšiza Prey – prvotno zasnovana leta 1995 – je uspela pritegniti pozornost skozi različne razvojne cikle, vendar ji je v 22 letih uspelo ustvariti le dva, zelo različna vnosa. Prey, ki ga lahko igrate danes, nima nič skupnega z izvirno različico iz leta 2006 ali preklicanim nadaljevanjem (ki pa je imelo tudi malo prave zveze z izvirnikom). zmeden? Tam se pojavi ta funkcija. Da bi se poglobil v izjemno zgodovino franšize, sem se pogovarjal z različnimi osebami, ki stojijo za izvirno in neizdano različico Prey 2. Razpravljali smo o začetnem razvoju, različici Human Head Studios, ki smo jo dejansko morali igrati, ter težave in podrobnosti, ki so bile del 22-letnega razvoja te znanstvenofantastične serije.

Začetek

Medtem ko je bil Prey na koncu izdan za Xbox 360 in PC leta 2006, njegove korenine segajo veliko dlje. Na koncu smo dobili prvoosebno zgodbo o enem človeku - Tommyju -, ki se bori z nezemljani na krovu njihove ladje, potem ko so ugrabili njegovo dekle. Ima vse vrste izvrstne portalske tehnologije in igranja, ki kljubuje gravitaciji, pomešano z nekaterimi resnično grozljivimi bitji, ki jih je treba ubiti. Na splošno je to prekleto dobra igra in je bil eden prvih vrhuncev življenja Xbox 360. Razvoj začetne različice Prey pa se je začel sredi 90-ih, po Rise of the Triad 3D Realms. Takrat se ni pričakovalo, da bo ustvarjanje igre trajalo dlje kot dve ali tri leta. Vendar se ni gradil samo Prey: 3D Realms je prav tako izdeloval celoten 3D motor za njegovo delovanje in po nekaj letih razvoja je Prey padel na stran, saj se je osredotočenost podjetja premaknila na drug projekt.

Razvoj se je začel leta 1995. Približno sredi leta 1996 je Prey napredoval. 'V bistvu mislim, da smo junija, maja/junija '96 imeli delujoč prototip, ki ga je bilo mogoče igrati,' pravi Mark Dochtermann, nekdanji glavni programer, 3D Realms. Nekateri deli igre še niso bili dokazani, vendar je bila luč na koncu tunela. 'Naša tehnologija je prihajala,' nadaljuje. 'Videli ste pot, kjer bo dovolj hitra za uporabo.'



In medtem ko je imela ekipa ambiciozne cilje, je bil Dochtermann 'res ponosen' na to, kar jim je uspelo sestaviti. 'Imeli smo vse elemente motorja, da smo dejansko začeli graditi izkušnjo ... to je bil noro težak tehnični podvig.' Težava, kot pravi Dochtermann, je nastala zaradi Georgea Broussarda iz 3D Realms - po naključju človeka, ki je 12 let nadzoroval razvoj Duke Nukem Forever. Po besedah ​​Dochtermanna mu je Broussard povedal, da ima ekipa do neke mere Broussardovo zaupanje, a se bo ne glede na to vključil in spremenil stvari proti koncu razvoja.

'To ni mišljeno kot, veste, George je slaba oseba,' pravi Dochtermann. »Ampak tako se je lotil oblikovanja izdelkov. Vsekakor je bil bolj tweaker'. Dochtermann ni mislil, da bi Broussardov pristop deloval za Prey, in da projekt potrebuje dolgoročno načrtovanje. 'Spoznal sem, da ta projekt nikoli ne bo končan v 3D Realms,' pravi Dochtermann. Končno je zapustil razvojni studio avgusta 1996.



Vendar Dochtermann ni bil edina oseba, ki je odšla, in po odhodu osebja leta 1996 je bil priveden Preyev nekdanji producent/oblikovalec pri 3D Realms, Paul Schuytema. »Prvi koraki so bili namestitev osnovnih komponent motorja, oblikovanje urejevalnik ravni in pridobitev obsežnega dizajna in zgodbe za igro,« pravi Schuytema.

Ukvarjajte se z drugimi igrami

Preberite več o Preyju



Prey - kot da sta Dishonored in BioShock imela otroka v vesolju ... in to vam bo všeč

Še ena sprememba za Prey je bila na obzorju. Po mnenju Scotta Millerja, ustanovitelja/lastnika/CCO 3D Realms, je bila Preyeva odprava prednosti leta 1998 posledica druge zloglasne igre, na kateri je ekipa delala: Duke Nukem Forever. 'Res je prišlo do tega,' pravi Miller. Imeli smo Duke Nukem Forever. In imeli smo Prey. In izkazalo se je, da je to kot precej majhen razvijalec več, kot smo lahko prežvečili.'

V objavi iz leta 1999 na spletnem mestu podjetja je omenilo nezadovoljstvo z različico Preyjeve tehnologije iz leta 1998. In ko se je prednostna naloga podjetja preusmerila na Duke, je bil velik del ekipe Prey namesto tega premeščen v ta projekt. To pa ne pomeni, da je bil popolnoma opuščen. Leta 1998, po prehodu na Duke, je 3D Realms dodal Corrinne Yu, da je opravljala delo motorja za Prey. Toda poudarek podjetja je bil na Duke Nukem.



Kako je izgledal Prey, preden se je podjetje preselilo v Duke? »Naša domača orodja [v 3D Realms] so bila prav neverjetna – urejevalnik ravni in okolje skriptov sta se resnično počutila, kot da iz temne praznine kibernetskega prostora oblikujete resnični svet,« pravi Schuytema. 'Urejevalnik je bil v motorju in bil je tako prekleto poglobljen!' Toda težava s tehnologijo naj bi škodila razvoju, pravi Schytema.

Spremembe v času in panogi so za Prey povzročile težave. Večinoma je bil razvit na kartici 3DFX in Glide API-ju ('To je bil vroč sranje API dneva,' pravi Schuytema), vendar so se notranje težave pri 3DFX pojavile ravno takrat, ko je bila ekipa Prey pripravljena iti all-in z Glideom. Medtem je Microsoft začel uporabljati svoj Direct X API. Ekipa se je oddaljila od Glidea in namesto tega uporabila Direct X.

'To je bil pravi klic, a fant nas je to stalo,' pravi Schuytema. »Takrat je moral William Scarboro (glavni inženir) v bistvu obnoviti motor, tako da je bil dolgo časa nedelujoč ali polfunkcionalen. Dela je bilo preveč in takrat je v bistvu samo William delal kodo motorja. Schuytema zelo pripisuje smrt prve različice Prey zastoju napredka stikala Direct X. In leta 1998 sta George in Scott po besedah ​​Schuyteme 'izvlekla vtič'. 'To je bila boleča odločitev, vendar so jo morali sprejeti.' Tudi Schuytema je odšel leta 1998, Prey pa je ostal nedokončan in neizdan. 'Ko sem odšel, je igra izgledala kot Lamborghini, ki je bil obnovljen motor - bila je čudovita in neverjetna, vendar je imela dele povsod!,' pravi Schuytema.

Prey je dobil svoj dih vetra šele leta 2001. Take-Two se je spogledoval z idejo o oživitvi igre in prišel v 3D Realms, ki je še vedno delal na Duke Nukem Forever. Odločeno je bilo, da je potrebna sprememba ustvarjalca, da se Prey pripravi za izdajo, zato je projekt dobil Human Head Studios, pri čemer je 3D Realms zagotovil nekaj sredstev in je bil vključen v 'vse vidike oblikovanja'.

Za to različico so bile ohranjene izvirne funkcije, kot so portali in protagonist Indijancev, prav tako pa je bilo odločeno, da mitologija igre Cherokee postane pomemben del Preyja. Miller se spominja, da je kupil več knjig in jih polil. Ker ni več uporabljal lastnega dela prejšnjih različic Prey, je Human Head namesto tega uporabil motor id Tech 4, ki je bil nato uporabljen za pogon izjemno impresivnih Quake 4 in Doom 3. Na tej poti je bilo narejenih več izboljšav. 'Veliko stvari, ki so v Preyju, prvotno ni bilo mogoče izvesti na id motorju,' pravi Miller.

Novo upanje?

Tudi postopek pisanja ni šel dobro in Gary Whitta je bil pripeljan, da je napisal scenarij. Se sprašujete, zakaj ste slišali zanj? Whitta je napisal Preyev scenarij, leta pozneje pa je delal na zgodbi za določen spin-off film za franšizo Vojna zvezd: Rogue One: A Star Wars Story. V prejšnji različici iz leta 1996 je ekipa prevzela vpliv iz drugega, verjetno nepričakovanega, znanstvenofantastičnega vira: Battlefield Earth: Saga leta 3000 L. Rona Hubbarda.

»Želeli smo imeti igro, ki bi imela močan znanstveno-fantastični element, veste, izrezala drugačen vidik sci-fi, ki ga ljudje še niso videli. To je bil očitno izziv, da ugotovimo, kaj si želimo,« pravi Chris Rhinehart, vodja projekta Prey 1 in 2 v Human Head Studios. 'Želeli smo nekonvencionalnega protagonista, nismo želeli samo še enega tipa, veste, v bistvu še enega plešastega belega tipa.'

Protagonist Indijancev, ohranjen vse od prvotne različice Preyja, je bil še vedno uporabljen. Vendar ni bil mišljen kot leno vstavljanje, uporabljeno zgolj zaradi razlike. 'Želeli smo tudi nekaj, kar je zvesto ameriški mitologiji, zgodovini in kulturi, nekaj, kar se ni zdelo, kot da bi bil samo grozen stereotip,' pravi Rhinehart.

Eden od Preyjevih konceptov je prišel celo iz preteklih projektov, na katerih je delal Human Head. Ideja o stenskih škornjih se je prvotno porodila med začetnim delom, ki ga je studio opravil za Daikatana 2. Ta igra se ni nikoli zgodila, po tem pa se je Human Head začel pogovarjati z Epic o ravnanju z Unreal 2. Ena od njegovih idej za ta projekt: ja, tisti stenski škornji. Tudi Human Head ni na koncu delal Unreal 2, kar je bila Preyjeva pridobitev. 'Hitro naprej do Preyja, rekli smo: 'V redu, radi bi imeli možnost obuti stenske škornje,' pravi Rhinehart. 'Tako sem vesel, da nam je končno uspelo dobiti to posebno tehnologijo v igri.'

Razvoj za Prey ni bil le portal in vrtnice, tudi pri Human Headu. Težave so se pojavile med 3D Realms in Take-Two. Po mnenju Millerja je Take-Two na neki točki med razvojem dejansko prenehal financirati Prey zaradi nesoglasij glede oblikovanja, med katerimi je tudi založnik, ki ga želi narediti bolj podoben Nintendovemu Metroidu. 3D Realms je pobral denarno ohlapnost, ko je Human Head nadaljeval razvoj. Mostovi so bili obnovljeni in Take-Two je na koncu spet začel denarni tok. Vendar pa Človeški glavi ni dalo toliko časa, kot je Miller mislil, da potrebuje.

'Zdelo se mi je, da igra potrebuje še štiri do šest mesecev,' pravi Miller. Ker je bilo nekaj ključnih stvari, ki niso bile v igri, za katere se mi je res zdelo pomembne. In ena od teh ključnih stvari je bila vrnitev te portalne pištole.' To je bil težak premor za razvojno ekipo. Prey je bil na tej točki v razvoju že več kot deset let, nekatere funkcije pa so morale biti ogrožene. 'Bilo je samo... škoda, da nismo imeli te portalske puške, saj veste, leto ali dve kasneje izide igra Portal in ... nam ukrade grmenje na tem območju,' je dodal Miller.

Strela udari dvakrat - nadaljevanje, ki ga nikoli ni bilo

Po približno 11 letih idej, zamud, frustracij in resolucij je Prey leta 2006 končno doživel pozitiven kritični sprejem. Kljub frustrirajući zgodovini razvoja izvirnika se je začetno delo za Prey 2 že začelo. 'Imeli smo nekaj ubijalskih navodil za prevzem portalov, ki jih še nobena igra ni naredila,' pravi Miller. 'In te ideje še čakajo, da se uresničijo.'

Pojavilo pa se je drugo vprašanje. Take-Two ni bila igra za nadaljevanje. Toda kljub temu, da so začeli delati na drugem projektu in si želeli odpočiti od Preyja, so Human Head Studios še vedno sodelovali s 3D Realms na tem, kako bi lahko izgledal možni Prey 2. In po predstavitvi Human Heada je Bethesda leta 2009 prevzela pravice za serijo. To nadaljevanje je bilo radikalno drugačna igra: portali, škornji za hojo po steni in Indijanci so izginili. Namesto tega ste igrali kot lovec na glave, globoko v vesolju, ki želi rešiti skrivnosti tako, da streljate na krinko in preganjate nezemeljski izpad z gladkim sistemom, ki prosto teče, ki spominja na Mirror's Edge. Pomislite, da se Deus Ex sreča z Mass Effect in Prince of Persia, in približujete se temu, kako bi lahko bilo. Med zaprtimi demonstracijami igre so ustvarjalci dražili povezave s Tommyjem, junakom iz originalnega Preyja, vendar ni bil več protagonist.

Human Head je delal na igri z Bethesdo do konca leta 2011. Takrat je bilo mogoče igrati skozi vse glavne ravni igre, veliko orožja je bilo v igri, prav tako sovražniki. 'Bili smo res ponosni in zadovoljni z vsem, kar smo takrat ustvarili,' pravi Rhinehart. In čeprav je prvi predlog za Prey 2 vključeval Tommyja, se je Human Head namesto tega odločil nadaljevanje popeljati v drugo smer, medtem ko še vedno deluje v vesolju prve igre Prey.

'Če je bil Prey 1 Lukeova zgodba iz Vojne zvezd, je bil Prey 2 zgodba Bobe Fetta,' pravi Rhinehart. Toda različica Prey 2 iz Human Heada - podobno kot napačno rojena originalna različica Prey - nikoli ne bi bila izdana. Bethesda je uradno objavila svoj odpoved leta 2014, preden je leta 2016 razkrila ponovno zagnano različico Prey studia Arkane. »Škoda, da te igre nismo uspeli dokončati ... do danes nisem povsem prepričan, kaj se je zgodilo med Bethesdo in Človeška glava,« pravi Miller.

Rhinehart vidi bolj temno smešno plat stvari in pravi: 'Smešno bi bilo, če bi bila ... ta franšiza Prey v bistvu franšiza, kjer jo prevzame nov razvijalec in vsakih pet do 10 let izda čisto nov Prey. Po 22 letih in le dveh igrah se to zagotovo ne zdi nemogoča muhavost. Da ne bo pomote, novi Prey – ki spet nima veliko skupnega niti z izvirno igro niti z preklicanim nadaljevanjem – je prekleto zabavna izkušnja. In če se ta trenutna različica dovolj dobro prodaja, lahko potencialni Prey 2 (ki bo dejansko Prey 3, vendar ne zamenjujmo stvari preveč) lahko prekine prekletstvo in tej franšizi da nekaj stabilnosti. Morda pa se bo Rhinehartova napoved uresničila in bo minilo nekaj časa - in še en razvijalec -, preden bodo oboževalci znova videli Preyja. Čas bo povedal.

Opomba k članku: Ko so ga vključili v ta članek, je predstavnik za odnose z javnostmi Bethesde dejal, da je podjetje povedalo vse, kar ima povedati o razvoju Prey 2.