50 stvari, ki so spremenile igranje iger, od računalniškega prostora do virtualne resničnosti

Človeštvo je do začetka leta 1971 doseglo marsikaj, veliko jih je precej impresivnih - postavili smo velike zgradbe, kot so piramide, ustvarili čudovita umetniška in literaturna dela ter izumili stroje, ki bi nas lahko popeljali na Luno. A kljub temu, da smo izumili škatlo, ki bi lahko prikazovala gibljive slike in predvajala zvoke - saj veste, televizijo -, nekako še nihče ni ugotovil, kako bi nam prodal igre, ki bi jih lahko igrali na tej škatli.





Do konca leta se je vse spremenilo z uvedbo Nutting Associates Computer Space, prve arkadne video igre, ki se je komercialno prodajala. Od takrat je minilo petdeset let in sprememb, ki so se od takrat zgodile, si je težko predstavljati. Obstajajo podjetja, ki so leta vztrajala pri oblikovanju smeri poslovanja, tehnologije, ki so preoblikovale možnosti medija, in prelomne igre so premikale meje razvoja.

Za praznovanje te pomembne obletnice smo se odločili izpostaviti 50 od teh stvari, brez katerih bi bile igre nedvomno zelo drugačne. Čeprav je veliko stvari, o katerih bomo tukaj govorili, odličnih, sama veličina ne zadostuje za seznam. Vse, o čemer govorimo tukaj, je bilo izbrano glede na učinek, ki ga je imelo na igranje iger kot celoto, ne glede na to, ali je v preteklosti spremenilo ali vpliva še danes. Morda celo verjamete, da so nekatere od teh stvari škodljive za video igre, in o tem je vsekakor treba razpravljati, vendar bi težko trdili, da katera od njih ni pomembna. Torej brez odlašanja, vrnimo se na sam začetek ...


Računalniški prostor

Naročite se na revijo Retro Gamer

Retro igralec



(Zasluge slike: prihodnost)

Za bolj poglobljene funkcije klasičnih iger in konzol, dostavljenih neposredno na vaša vrata ali napravo, naročite se na Retro Gamer v tiskani ali digitalni obliki.

Pred letom 1971 javnost popolnoma ni poznala videoiger. To ne pomeni, da niso obstajali, pomislite – obstajali so le za zaprtimi vrati, dostopni le redkim srečnima na univerzah, ki so gostile izjemno drage domače računalnike. Najbolj priljubljena od teh zgodnjih iger je bila Spacewar!, tekmovalna strelska igra, ki se je širila od institucije do ustanove skozi šestdeseta leta. To je bilo izhodišče za Syzygy, inženirsko podjetje, ki sta ga ustanovila Nolan Bushnell in Ted Dabney.



Posnemal sem igro Space War, ki sem jo igral na kolidžu na PDP1, se spominja Bushnell, pol stoletja po izidu igre. Moj cilj je bil ustvariti prvo videoigro na kovance. Gospodarstvo tega podjetja sem poznal iz izkušenj kot vodja oddelka za igre v zabaviščnem parku, kjer sem delal med študijem. Stroški integriranih vezij so strmo padli in bil sem prepričan, da lahko ekonomijo uspem, pojasnjuje.

Tisti, ki so iskali vznemirjenje, so imeli dostop do elektromehanskih zabav in fliperjev, zato je bil poslovni model dobro uveljavljen – samo tehnologija je bila še posebej nova. Igra je igralčevo vesoljsko ladjo postavila proti dvema računalniško nadzorovanima NLP-jema, v tekmovanju, ki bo dosegel več zadetkov kot sovražnik - priljubljena tema glede na tekmovanje v hladni vojni med ZDA in Sovjetsko zvezo. Svetlo obarvana plastična omarica je vzbujala futurizem tega obdobja in je bila videti precej elegantnejša od lesenih omaric, ki so postale običajne, ko se je posel z arkadami povečal. Številne odločitve, ki sem jih sprejel, so bile kombinacija mlade razposajenosti in strasti do te teme, se Bushnell spominja, da sem mislil, da bo elegantna, vesoljska omara, ki je še nikoli ni bila narejena, primerno ohišje za igro.

Že od začetka sem bil samozavesten. Igra je bila tako revolucionarna za trg kovancev in stanje iger v tistem trenutku, dodaja Bushell. Za proizvajalca Nutting Associates je bil to skromen uspeh, vendar se je igralcem izkazalo, da je vesoljsko ladjo težko nadzorovati. Čeprav se je izkazalo, da je preveč zapleteno, da bi bil velik uspeh, sem bil zadovoljen z nekaj milijoni prodaje, ki jih je dosegel. Kasneje smo s Pongom poenostavili igranje, kar je bil izjemen uspeh, nadaljuje Bushnell. Dejansko Computer Space ni bila največja video igra na svetu - vendar je bila prva, v katero ste lahko vložili kovanec in jo igrali.



pong

pong

(Zasluga slike: Atari)

Ko ljudje govorijo o izvoru video iger, je bil Pong pogosto naveden kot igra, ki je sprožila industrijo. Seveda veste, da ni tako, vendar je razlog, zakaj je tako pogosto pomotoma prejela to priznanje, preprost - to je bila prva arkadna igra, ki je dosegla širok uspeh, deloma zato, ker je bil preprost koncept palice in žoge igralcem veliko lažje priti do oprijema, kot je bil računalniški prostor. Pong je bil odličen začetek za Atari in bi podjetje pognal proti desetletju uspeha. Ker je dokazal, da lahko zasluži resen denar, so ga hitro klonirala druga podjetja, kar Atari ni maral – potem pa si je koncept izposodil iz same igre Magnavox Odyssey. Fenomen je kmalu vdrl tudi v dom, saj je bila prva generacija domačih konzol za video igre skoraj izključno sestavljena iz naprav, namenjenih igranju različic Ponga.



Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey

(Zasluge slike: prihodnost)

Prvo komercialno izdano konzolo za domače video igre je izumil Ralph Baer in jo izdal leta 1972. Ker je bil zasnovan sredi šestdesetih let, so bili v naslednjih letih izdelani številni prototipi, preden je Magnavox leta 1971 privolil v proizvodnjo stroja. Konzola je daleč od tega, kar poznamo danes, s kontrolniki, ki temeljijo na številčnici in dodatki za družabne igre, in je bil le skromen uspeh - 350.000 enot je bilo prodanih do trenutka, ko je bil sistem leta 1975 ukinjen, dve leti po izdaji zadnje igralne kartice.

Vrednost konzole za Magnavox seveda ni bila v njeni prodajni uspešnosti. Odiseja je bila pionirski izum in njeni patenti so bili izjemno dragoceni. Od poznih sedemdesetih do sredine devetdesetih je Magnavox zaslužil več kot 100 milijonov dolarjev v tožbah in poravnavah drugih podjetij za video igre. Čeprav je v sedemdesetih letih delal na nekaterih drugih konzolnih projektih, se je elektronska igra Simon izkazala za Baerjev najvidnejši kasnejši izum.

Atari

Atari 500

(Zasluge slike: prihodnost)

Prvega pravega titana poslovanja z videoiger sta leta 1972 ustanovila Nolan Bushnell in Ted Dabney, sprva za prodajo pong strojev. Podjetje bi še naprej doseglo uspeh v arkadah z igrami, kot so Tank, Asteroids, Tempest in Missile Command, Atari 2600 pa je bila prva domača konzola, ki je dosegla velik uspeh. Potem je bila tu linija domačega računalnika podjetja, ki je navdihnila koderje, vključno z Archerjem Macleanom, da so se lotili poslovanja.

Leta 1980 je bil Atari najhitreje rastoče podjetje v Ameriki. Do leta 1983 se je govorilo, da izgublja 2 milijona dolarjev na dan. Družina Tramiel je vstopila na sceno in dobro poslovala z Atari ST v Evropi, vendar je zaostala za konkurenti konzole in zapustila trg do leta 1996. To prvo desetletje, v katerem je Atari lahko tržil koncept video iger bolje kot kateri koli drug podjetju, mu je zagotovilo stalno mesto v zgodovini pop kulture. Zato še vedno vidite ljudi, ki nosijo majice Atari, in zato so podjetja, kot so Williams, Hasbro in Infogrames, prezrla negativne povezave s stroji, kot je Jaguar, in vedno znova oživljala znamko – še vedno ima vrednost.

Atari 2600

Atari 2600

(Zasluge slike: prihodnost)

Čeprav je bila Fairchild Channel F prva konzola, ki je uporabila programabilne ROM kartuše za zagotavljanje razširljive knjižnice iger, je bil Atarijev stroj tisti, ki je sprejel ta koncept in ga dosegel divji uspeh. Sprva zasnovana z mislijo na preproste igre, kot sta Pong in Combat, so nadarjeni programerji poganjali stroj na različne načine in Atarijeva marketinška mišica je pomagala, da je stroj uspeval, tudi kljub konkurenci Intellivision in drugih strojev. Čeprav je Atari lahko črpal iz lastne knjižnice uspešnih arkadnih iger, je prepoznal tudi vrednost iger svojih konkurentov in je podpisal pomembne licenčne pogodbe, da bi Space Invaders in Pac-Man pripeljal na konzolo. Te pretvorbe so bile težko pričakovane in so prinesle veliko prodajo, ne glede na poznejše dogodke.

Space Invaders

Space Invaders

(Zasluga slike: Taito)

Taitova arkadna igra iz leta 1978 vas v laserskem topu pomeri proti armadi nezemljanov z enim ciljem - pristati na Zemljo in si podrediti planet. Vse, kar imate, je nabor uničljivih ščitov, ki vas ščitijo, zato morate biti hitri, da uničite sovražnike. Zavojevalci so tisti, ki naredijo igro tako prepričljivo, saj več kot jih ubiješ, hitrejši postanejo - in zlovešča štirinotna glasba v ozadju se pospeši z njimi, kar povečuje napetost.

So med najzgodnejšimi resnično prepoznavnimi liki videoiger, do te mere, da so oblika vizualne stenografije za medij kot celoto. Zaradi globalnega povpraševanja po Space Invaders je bilo izdelanih na stotine tisoč omar, tako uradnih kot klonov, igra pa je bila tako privlačna, da je domača pretvorba za Atari 2600 postala prva igra za domačo konzolo, ki je prodala milijon enot. Leta 1981 je igra postala celo predmet prvega parlamentarnega poskusa omejevanja prodaje videoiger, ki temelji na pomislekih glede otroške odvisnosti.

Kasete

Magnetni trakovi so bili za shranjevanje podatkov uporabljeni že pred video igrami, vendar je uporaba skromne kompaktne kasete s strani domačih računalnikov spremenila igro. Poceni in enostavni za izdelavo so na koncu omogočili razcvet izjemno pomembnega trga proračunskih iger v osemdesetih letih in jih je bilo mogoče celo namestiti na naslovnice revij. Ker so jih lahko snemali, so igralcem omogočili tudi prodajo lastnih programov - ali bolj verjetno, da so trgovali s piratskimi kopijami kupljenih iger.

Pac-Man

Pac-Man

(Zasluge slike: Bandai Namco)

Namcova igra je bila v zgodnjih osemdesetih velika uspešnica in je imela vso pravico, da je bila - zasnova igre je bila prepričljiva, zahvaljujoč duhom z lastno osebnostjo in preobratnemu igranju, ki vam je omogočilo, da jih jeste. Številne igre sedemdesetih let so igralci nadzorovali tanke, avtomobile in vesoljske ladje, Pac-Man pa je pomenil premik k igram, ki temeljijo na likih v risanem slogu. Igra je posledično postala kulturni fenomen z obilico merchandisinga, risanke, uspešnice in nadaljevanj .

ZX Spectrum

Spekter

(Zasluge slike: prihodnost)

Prejšnji poceni računalniki Sir Clivea Sinclairja so bili uspešni, vendar je bil ZX Spectrum zaradi večje zmogljivosti pomnilnika in barvne grafike veliko bolj uporaben iz škatle. Računalnik je bil velik hit v Združenem kraljestvu in priljubljen v Španiji, saj se je v zgodnjih devetdesetih letih prodal na milijone in je bil redne izdaje iger. Vendar pa je bilo dejstvo, da so lastniki lahko pisali lastne programe, naredilo stroj tako vpliven – to je bil prvi stroj, s katerim bi se marsikateri kodirnik spopadel. Brez ZX Spectrum, ki zagotavlja dostopno pot do učenja programiranja, je pošteno reči, da Združeno kraljestvo morda ni postalo leglo razvojnih talentov, kot se je sčasoma zgodilo.

Activision

Call of Duty: Warzone

(Zasluge slike: Activision)

Prvega tretjega založnika video iger je ustanovila skupina nekdanjih programerjev Atari, ki so menili, da jih je treba obravnavati na enak način kot glasbenike, ki si zaslužijo kredite in avtorske honorarje, ne pa kot tovarniške delavce. Podjetje je hitro postalo znano po odličnih igrah Atari 2600, kot je Pitfall! In River Raid je s svojo pravno obrambo proti Atariju vzpostavil koncept tretjega založnika kot zakonitega poslovnega subjekta. Podjetje se je po zlomu trga video iger borilo za preživetje, a je v devetdesetih letih obrnilo svoje bogastvo. Danes je podjetje znano po razvoju serij, kot so Call Of Duty, Tony Hawk's Pro Skater in Crash Bandicoot, in ima v lasti razvijalca World Of Warcraft, Diablo, Starcraft in Overwatch Blizzard Entertainment.

Komodor 64

C64

(Zasluge slike: prihodnost)

Commodore je že bil pionir priljubljenega računalništva s proizvodnjo prvega milijona prodanega domačega računalnika v VIC-20, vendar je bil Commodore 64 na drugačni ravni in desetletja drži rekord za najbolje prodajan računalnik vseh časov. Njegova najtrajnejša zapuščina je čip SID, odličen del zvočne strojne opreme, ki je stroj ločil od svojih vrstnikov in naredil zvezde, kot sta Ben Daglish in Ron Hubbard. Čip glasbeniki uporabljajo še danes.

Zlom trga video iger

Od leta 1983 je posel z video igricami zaradi različnih razlogov vstopil v obdobje upada. Samozavest igralcev so zrušile slabe kakovosti iger – ne le tistih tretjih oseb, ki so hitele izkoristiti nenadzorovani trg, ampak tudi nekaj Atarijevih, pri čemer sta krivdo pogosto izpostavila Pac-Man in ET. Trgovci na drobno so ustvarili ogromne zaloge iger, množično znižanje pa je povzročilo padec prodaje iger po polnih cenah. Nato je sledila cenovna vojna na trgu domačih računalnikov, ki jo je vodil Commodore Jacka Tramiela.

Učinki nesreče so bili najbolj opazni v Severni Ameriki, vendar so imeli mednarodni vpliv, saj so svetovni prihodki od video iger leta 1985 le tretjino ravni iz leta 1982. Prejšnji formati, kot sta ColecoVision in Vectrex, so bili dejansko uničeni, njihovi proizvajalci pa so zapustili posel, kar je omogočilo rast trga domačih računalnikov v Severni Ameriki in pozitiven razcvet v Evropi. Trg konzol je bil odprt za japonske proizvajalce, da bi v prihodnjih letih prevladovali, in tu so se naučili lekcij, pri čemer so imeli veliko strožji nadzor nad tem, kaj lahko preživeli založniki naredijo za svoje konzole.

Elite

Elite, ena naših najboljših retro iger

(Zasluga slike: Frontier)

Igra za trgovanje z vesoljem Davida Brabena in Iana Bella je monopolizirala ure časa igralcev na 8-bitnih domačih računalnikih in z dobrim razlogom – bila je obsežna, zahtevna igra z impresivno žično grafiko. Elite je bila opazna po agenciji, ki jo je dala igralcem, saj je bila igra odprtega tipa, ki vam je omogočila, da si začrtate svojo pot do uspeha. Lahko bi rudarili asteroide, opravljali misije za vojsko ali se celo ukvarjali s piratstvom, brez 'pravega načina' za zaslužek.

miška

pc

(Zasluge slike: prihodnost)

Skromna miška je postala pomemben del nadzora domačega računalnika šele sredi osemdesetih, danes pa si igranja brez nje ne moremo predstavljati. Naprava je tako prepletena s sceno pustolovskih iger, da so postale znane kot igre s pokaži in klikni, zelo koristna pa je tudi v drugih zvrsteh – če nam ne verjamete, uporabite krmilnik proti igralcu z miško in tipkovnico. v prvoosebni strelski igri ali strateški igri v realnem času in si oglejte, kako vam bo uspelo.

Nintendo

Super Mario World, naše najboljše retro igre številka ena

(Zasluge slike: Nintendo)

Najstarejše podjetje na našem seznamu morda ni bilo prvo, ki se je začelo ukvarjati z video igrami, vendar je njegov vpliv na poslovanje verjetno najbolj globok. Še preden se je sam lotil poslovanja s konzolami, je vplival na to areno tako, da je Coleco ekskluzivno licenciral svojo arkadno uspešnico Donkey Kong. Od takrat je bil večkrat na vrhu trga konzol, do dna in nazaj ter je tri desetletja vodil trg ročnih konzol. Seveda je tudi eden najboljših ustvarjalcev iger na svetu, deloma zaradi vpliva najbolj priznanega razvijalca na svetu, Shigeruja Miyamota.

Nintendo vedno počne stvari na svoj način. Wii U je dovolj dokaz, da to ni vedno v njegovo korist, a ko deluje, so rezultati spektakularni. Vzemite za primer Nintendo DS – to je druga najbolj priljubljena platforma vseh časov, ki temelji na moči preprostih vhodov na zaslon na dotik in neosnovnih iger, kot sta Nintendogs in Dr Kawashima’s Brain Training. Nintendo ne sledi vedno trendom, vendar jih je pogosto postavil na spektakularen način.

Game Boy

Game Boy

(Zasluge slike: Nintendo)

Ko se je trg ročnih konzol v poznih osemdesetih letih res začel, sta se spopadli dve konkurenčni filozofiji. Atarijev Lynx je ponujal napredno grafično tehnologijo in barvni zaslon v velikem paketu, medtem ko je bil Nintendo Game Boy veliko enostavnejši stroj z zaslonom v sivinah. Medtem ko se je Atari na koncu trudil konkurirati Nintendovi programski podpori, Sega Game Gear ne - vendar je še vedno zaostajal za Game Boy. Game Boy je bil dokaz, da najzmogljivejša strojna oprema ni bila vedno prava strojna oprema, saj sta bila njena nizka cena in boljša življenjska doba baterije veliko pomembnejša od osupljivih prvih vtisov. Igre, kot sta Super Mario Land in Pokémon, preprosto niso potrebovale barve, da bi bile prepričljive, in konzola je uživala dolgo življenjsko dobo in posledično več deset milijonov prodaj.

NES

SNES

(Zasluge slike: prihodnost)

Famicom je bil kulturni fenomen na Japonskem, vendar je imela 8-bitna konzola največji vpliv v Severni Ameriki. Nintendo je dal drzne ponudbe trgovcem na drobno, ki so bili previdni do video iger, in lepo so se izplačali – z igrami, kot so Super Mario Bros, The Legend Of Zelda in Metroid, je NES dosegel rekordno prodajo, si prislužil virtualni monopol na trgu konzol, in izkazalo se je, da so konzole več kot modna muha. Seveda je bil NES tudi prva konzola, ki je uporabila sistem licenciranja tretjih oseb, da bi se izognila poplavi nizkokakovostne programske opreme. Založniki so morali plačati Nintendo pristojbino in se strinjati s politiko odobritve vsebine in ekskluzivnosti v zameno za pravico do objave do petih iger NES na leto. Klavzula o ekskluzivnosti in omejitve izdaje so na srečo zgodovinski relikti, vendar so licenčnine in odobritev vsebine še danes standardna praksa za vse proizvajalce konzol.

Street Fighter 2

Street Fighter 2

(Zasluge slike: Capcom)

Borbene igre so prihajale in odhajale že prej, a Capcomova klasika iz leta 1991 je bila nekaj drugega. Če prevzamejo nadzor nad enim od osmih različnih likov, bi lahko igralci izzvali drugega igralca ali CPU, pri čemer bi se v slednjem primeru soočili s štirimi šefi. Grafika in zvok sta bila čudovita, toda skrivnostna omaka, ki je naredila Street Fighter 2, je bila naključna iznajdba kombinacije. Po povezovanju z določenimi potezami so lahko igralci takoj zadeli dodatne poteze, preden se je prejšnja animacija zaključila – in preden je nasprotnik uspel blokirati. Razvijalci so se odločili, da ga obdržijo in je do danes osnova za boj proti kombiniranim sistemom iger.

Street Fighter 2 je požel obdobje razcveta na arkadni sceni zgodnjih devetdesetih, v veliki meri zahvaljujoč ostremu tekmovanju ena na ena, ki ga je navdihnil. Omare je bilo mogoče najti povsod in turnirske igre so kmalu postale stalnica. Ustvaril je tudi zlato mrzlico v bojnih igrah, ki je videlo, da je v prostor vstopilo nešteto konkurentov, kar je sčasoma pripeljalo do pravnega precedensa o tem, kako blizu bi lahko bil imitator, ko je Capcom neuspešno tožil Data East zaradi kršitve njegovih avtorskih pravic s Fighter's History.

FIFA

FIFA 22

(Zasluge slike: EA)

Moč dobre licence lahko vzame igro daleč, in čeprav se je letna nogometna igra EA začela odlično in je danes na vrhu lige, jo je tudi blagovna znamka FIFA prenesla skozi nizke točke. Današnji način igre Ultimate Team je velik vir denarja in vlade so začele preiskovati, ali je mehanika škatle za plen oblika iger na srečo. Rezultati bodo nedvomno vplivali na prihodnje poslovne modele iger na srečo.

Sega

SEGA

(Zasluge slike: SEGA)

Komaj obstaja vidik igralniškega poslovanja, ki se ga Sega na nek način ni dotaknila. Toda kljub vsem svojim prispevkom k domačim igram, je Sega začela svoje življenje v arkadnem poslu in tam je bila najbolj vplivna. Inovativne razkošne omare Sega v osemdesetih in njena 3D oborožitvena tekma z Namco v devetdesetih sta legendarna in ta napredek strojne opreme je bil odlično podprt z odličnimi igrami, predvsem iz studia AM2 Yu Suzukija. Danes je eden redkih večjih proizvajalcev, ki še vedno podpirajo trg.

Super Mario Bros

Super Mario Bros.

(Zasluge slike: Nintendo)

Prvotno mišljen kot nekakšna labodja pesem za format kartuše Famicom, saj je Nintendo nameraval preiti na diske, Super Mario Bros pakira neverjetno količino igre v 32 KB. Igra je postavila nov standard za žanr platforme z gladko pomikanjem po ravneh, številnimi različnimi območji in sovražniki, veliko skrivnimi območji in strogim nadzorom. Večina iger na platformi iz nje pospravi nekaj ali drugega, ne glede na to, ali gre za razbijanje blokov ali pobiranje 100 enakovrednih kovancev te igre, da si zaslužite dodatno življenje. Čeprav Super Mario Bros ni bila Mariova prva igra, je prav zaradi te igre postal superzvezdnik in eden najbolj prepoznavnih likov v igranju iger ter postavil predlogo za prihodnja nadaljevanja. Je tudi ena najuspešnejših iger vseh časov, saj je bila prodana v več deset milijonih izvodov, ker je bila v paketu z NES.

Revije za video igre

revije

(Zasluge slike: prihodnost)

Ne zato, da bi lastne rogove ali kaj podobnega, ampak revije so skozi leta zagotovo oblikovale pokrajino videoiger. Dolga leta so bili glavni način vedeti, kdaj igra izide, ali je dobra ali ne in kako jo lahko goljufaš. Še več, njihova promocija japonskih konzol je ustvarila povpraševanje, ki je spodbudilo uvozni trg, in dober demo na pokrovu bi lahko resnično povečal morebitno prodajo igre po izidu.

Doom

Doom

(Krivo slike: Bethesda)

Preberi več

Doom krompir

(Zasluge slike: iD Software)

15 stvari, ki dokazujejo, da bo DOOM deloval dobesedno na vsem

Scenarij je preprost. Zombiji, demoni in vse vrste drugih pošasti so povsod. Sredi vsega tega ste vi in ​​velik kup orožja in obstaja samo en izhod iz te zmešnjave. Doom je bila brutalna, nasilna igra, ki je ujela domišljijo igralcev iger po vsem svetu in izstrelila prvoosebne strelske igre v središče pozornosti, do te mere, da se je nekaj časa katera koli igra v žanru preprosto imenovala 'Doom klon'. Ker je bil Doom za tisti čas zelo zahtevna igra in je bila povsod prisotna na platformah, je moč vaše konzole mogoče oceniti po tem, kako natančno je posnela Doomovo različico za računalnik. Danes deluje kot nekakšen program ‘Hello World’ – če ima CPU, bo nekdo na njem pognal Doom.

Sega Mega Drive

Sega Mega Drive

(Zasluge slike: prihodnost)

Ker je zaznal, da njena 8-bitna strojna oprema nikoli ne bo dosegla velikega napredka v primerjavi z močjo NES, se je Sega odločila za prehod na naslednjo generacijo s cenovno dostopnim 16-bitnim sistemom, ki je ohlapno temeljil na svoji zanesljivi arkadni strojni opremi. Nedvomno je bila odlična konzola s številnimi fantastičnimi igrami, vendar je velik del trajne zapuščine Mega Drive vezanega na njeno trženje. Njegovi ameriški oglasi so bili slavno agresivni, britanski pa subverzivni, Sonic The Hedgehog pa je že dolgo presegel cilj promocije konzole.

Njegov uspeh je na koncu dal založnikom alternativo Nintendu, saj so se Capcom, Ocean in Konami sčasoma pridružili zgodnjim podpornikom, kot sta Electronic Arts in Virgin. Mega Drive služi tudi kot opozorilo, zahvaljujoč svojim zloglasnim dodatkom. Podjetje je preveč obljubljalo in premalo dobavilo Mega-CD in resnično katastrofalni 32X ter posledično izgubilo zaupanje igralcev. Posledica tega je, da so te vrste transformativnih dodatkov, ki so bili prej nekoliko pogosti, od takrat le redko poskusili drugi proizvajalci – namesto tega dobimo nadgrajene modele konzole, kot je PS4 Pro, ki preprosto izboljšajo obstoječo programsko opremo.

Ocenjevalne table

Ocene PEGI in ESRB so verjetno najmanj vznemirljiva stvar na škatli katere koli igre, vendar je bila uvedba starostnih ocen v devetdesetih velik korak za igranje iger. Poleg tega, da smo preprečili bolj vsiljivo vladno regulacijo našega hobija, je bilo aktivno priznanje, da video igre niso izključno za otroke. To je podjetjem, kot je Nintendo, dalo licenco za odobritev nasilnih iger, kot je Mortal Kombat II, brez rezov, prav tako pa je utrlo pot za Resident Evil, GTA in druge.

Tetris

Tetris

(Krivo slike: The Tetris Company)

Besede zasvojenost ne uporabljamo zlahka, toda klasična uganka za gradnjo zidov Alekseja Pajitnova resnično je - tako zelo, da je bila skozi leta predmet različnih študij. Po njem je poimenovan 'tetris učinek' igranja, ki vpliva na vaše misli in sanje, in igro, ki je prodala na milijone Game Boys, zagovarjajo celo kot zdravljenje PTSD. Poleg tega je ostal priljubljen že desetletja in je navdihnil nešteto posnemovalcev v žanru sestavljanke.

Tomb Raider

Tomb Raider, ena naših najboljših retro iger

(Zasluge slike: Eidos)

Leta 1996 je bilo zelo malo iger v primerjavi s pionirsko akcijsko pustolovščino Core Design. Vseboval je čudovito mešanico elementov igranja, z nekaj skakanja po platformi in raziskovanjem, pogostimi bojnimi presledki in zdravim odmerkom reševanja ugank. Toda tisto, kar ga je naredilo tako izjemnega, so bile jame in katakombe, ki so tvorile okolje za vašo pustolovščino – to so bili ogromni, zapleteni 3D prostori v merilu, ki je bilo res precej edinstveno in po njih ste se lahko gibali s popolno svobodo. V nenavadnem prikazu pridiha bi se lahko izkazali celo z izvedbo stojnic na rokah in potopov z labodji. Čeprav je bila igra sama po sebi vplivna, je Lara Croft kot lik ključna za zapuščino Tomb Raider.

Aristokratska pustolovka je hitro postala nekakšna digitalna zvezdnica – pojavila se je na naslovnici The Face, bila je izbrana za zastopanje Lucozade v sponzorski pogodbi, za njeno upodobitev so najeli manekenke in seveda je bil tudi film. Vse to je prišlo v času, ko so igre le redko imele ženske kot samostojne protagonistke, še manj pa močno promovirane, uspeh Tomb Raiderja pa je nedvomno pripeljal razvijalce do tega, da so naredili korak nazaj in ponovno preučili konvencionalno modrost oblikovanja likov.

3D grafika

Virtua Fighter

(Zasluge slike: Sega)

Odkar obstajajo video igre, so razvijalci želeli predstavljati 3D prostor. Nekatera zgodnja prizadevanja so obrodila sadove, saj so izometrične perspektive, težka uporaba spritejev za skaliranje in igre Freescape na svoj način impresivne. Vendar pa se je 3D resnično razširil v zgodnjih devetdesetih, saj je strojna oprema omogočala hitrejše delovanje akcijskih iger, preslikava tekstur pa je povečala vizualne podrobnosti grafike. Ko primerjate Hard Drivin’ iz leta 1989 z Virtua Racing leta 1992 in nato z Daytono USA leta 1994, je jasno, da je bil tempo razvoja neverjeten. Ta napredek v arkadnih igrah je hitro prišel domov, prihod 32-bitnih konzol pa je napovedal nove priložnosti za razvijalce in igralce.

Širjenje 3D poligonalnih iger je uvedlo novo obdobje realizma zaradi njihovih dinamičnih perspektiv in načina ustvarjanja animacij. Igralci bi lahko raziskovali prostore, ki bi jih bilo nemogoče ustvariti tudi na 16-bitnih strojih. Toda za razvijalce ni bilo vse rožnato – usposobljeni 2D umetniki so se morali bodisi prilagoditi bodisi zapustiti, velikost ekip pa je narasla. Nekatera podjetja so se res trudila narediti prehod, na primer SNK, ki ni uspel preiti z Neo Geo na Hyper Neo Geo 64. Tudi 2D igre so bile nekaj časa trdno izven mode, čeprav je na srečo ta faza minila in danes razvijalci ponavadi izberite kateri koli grafični slog, ki je najbolj primeren za nalogo.

Igralna postaja

Igralna postaja

(Zasluge slike: prihodnost)

Medtem ko lahko razpravljate o točki, na kateri je igranje na konzolah postalo mainstream – ali celo, če se je to res zgodilo – bi PlayStation označili kot sistem, ki je prišel tja. Kljub temu, da je bil novinec na trgu konzol, je imel Sony zmogljiv kos strojne opreme in ključno podporo tretjih oseb, da je opustil stari red Sega in Nintendo. PlayStation je predstavljal vse, kar je bilo kul pri igranju iger, ne glede na to, ali so bile to vrhunske 3D zmogljivosti, licenčni zvočni posnetki v igrah, kot je WipEout, ali preprosto prepreden marketing, ki je videl sisteme, nameščene v Ministrstvu za zvok.

Sony je prodal več kot 100 milijonov igralnih postaj PlayStation, kar je več kot dvakrat več kot v primerjavi s konzolami Saturn in N64 skupaj. Najbolj priljubljene igre, izdane na PlayStationu, so nazadnje na novo opredelile, kaj igralci pričakujejo od iger za domačo konzolo. Uspešne uspešnice, kot so Final Fantasy VII, Metal Gear Solid in Resident Evil, so izboljšale bolj kinematografski slog pripovedovanja zgodb, pri čemer so izkoristile format CD-ROM za dramatičen FMV, polno glasovno igro ali oboje. Ridge Racer je bil ob lansiranju ubijalska aplikacija, vendar so igralci ob koncu generacije bolj kritično pogledali pretvorbe vsebin v lahke arkadne igre, v veliki meri zahvaljujoč številnim skladbam in stotinam avtomobilov Gran Turisma. Vsebina, ki jo je mogoče odkleniti, in obsežne izkušnje za enega igralca niso bile več izbirne, če želite, da se vaša igra proda na milijone.

ONA

Madden NFL 22

(Zasluge slike: EA Sports)

EA je bila prvotno ustanovljena z duhom praznovanja razvijalcev, ki so izdelali njene uspešnice, EA je sčasoma postala največji svetovni založnik tretjih oseb, še danes pa je drugo največje igralno podjetje v zahodnem svetu. EA je bil eden prvih založnikov, ki je resnično prevzel svojo težo pri proizvajalcih konzol – njegove športne igre so delale čudeže za Mega Drive, vendar je pomanjkanje podpore škodilo platformam, kot sta Dreamcast in Wii U. Nekatere njegove prakse so bile sporne, kot npr. ker je zadržal svoje športne igre iz Xbox Live, dokler Microsoft ne prekliče lastne športne ponudbe, in sklenil ekskluzivni dogovor z NFL, da bi uničil konkurenčno serijo NFL 2K.

Bralci Consumerista so ga v letih 2012 in 2013 razglasili za najslabše ameriško podjetje. Kljub temu je nedvomno imelo tudi vrhunce. Najbolj znan po svojih letnih športnih igrah, kot sta FIFA in Madden, ima tudi dolgo zgodovino objavljanja kakovostnih iger v drugih žanrih, od zgodnjih uspešnic, kot sta MULE in Pinball Construction Set do Desert Strike, Need For Speed ​​in Mirror’s Edge. Bil je tudi prvi izmed sodobnih mega-založnikov, ki je v preteklih letih absorbiral studie, kot so Bullfrog, Westwood, BioWare in Codemasters.

Analogne kontrole

Igralna postaja

(Zasluge slike: prihodnost)

Čeprav so bili v preteklosti že preizkušeni, so analogne kontrole postale nujne, saj so 3D igre postale mainstream. Nintendo je razmišljal o napredku pri vključitvi palice kot standarda in Sega je prepoznala vrednost analognih sprožilcev, vendar je Sonyjev dizajn DualShock postal splošna predloga, ki ji sledi večina sodobnih blazinic.

Umetna inteligenca

halo

(Zasluge slike: Bungie)

Čeprav računalniško nadzorovani sovražniki obstajajo že od računalniškega prostora, so sovražniki, ki se odzivajo na aktivnosti igralca, zlati standard. Izboljšave rutin umetne inteligence so dosledno prispevale k boljši izkušnji igranja, od trenutka, ko so igralci opazili posamezno vedenje duhov v Pac-Manu, do izrazitega taktičnega vedenja sovražnikov v Halou.

Super Mario 64

Super Mario 64

(Zasluge slike: Nintendo)

Preberi več

Super Mario 64

(Zasluge slike: Nintendo)

Super Mario 64 praznuje 25 let: preučevanje vpliva najbolj revolucionarne igre N64

Ko gre za celovito predstavitev prednosti nove konzole, se je le malo iger približalo Super Mario 64. 3D vizuali so bili osupljivi, z nepozabnimi grafičnimi dotiki, kot so te valovite slike, in krmilnik se je zdel, kot da je bil ustvarjen zgolj za igranje igra. Nintendo je priznal, da je bil poskus ponovitve linearnih napadov 2D iger neumna naloga, in je ponudil skrbno izdelane 3D svetove z več cilji, da bi zagotovili, da jih boste temeljito raziskali. Lahko bi premagali igro, vendar imate še skoraj polovico za ogled.

Ko govorimo z razvijalci, je Super Mario 64 ena izmed iger, ki je najbolj občudovana. Pogosto je to zaradi preprostega veselja do nadzora nad Mariom – vse se zdi naravno, od načina, kako plava do obupanega napora, ko teče po strmih hribih, in lahko se zelo zabavate samo s skakanjem izven Peachovega gradu. V času, ko se je celotna industrija prilagajala oblikovanju 3D iger, se je zdelo, da je Nintendo že v prvem poskusu uspel zvrst platforme in prav vsaka ekipa se je iz igre nekaj naučila.

internet

Twitch

(Krivo slike: Twitch)

Internet je revolucioniral naša življenja v skoraj vseh pogledih in video igre niso izjema. To se začne pri načinu, kako jih igramo – pogosto jih bomo prenesli, namesto da bi šli v trgovino, da bi jih kupili, medtem ko so hrošči le redko uničujoča težava, kot so bili v preteklosti, zaradi enostavnosti distribucije popravkov. Razširitve so veliko pogostejše v konzolnem prostoru zahvaljujoč vsebini, ki jo je mogoče prenesti, internet pa vam omogoča celo igranje iger s prijatelji, ne da bi jih bilo treba povabiti, da spijejo vse svoje pivo.

Tudi kultura igranja iger se je spremenila. Ni vam več treba čakati mesec dni na dragocene nove posnetke zaslona prihajajoče igre – te dni boste dobili popolne napovednike igranja. Če imate težave z zadnjim nakupom, Googlova in pogosta vprašanja o igrah zagotavljajo, da vam ni treba iti ven in kupiti strateškega vodnika. Če ste res obtičali, se lahko odločite, da si ogledate igro nekoga drugega, kako igra igro na YouTubu, in če ste res dobri, bi to lahko pokazali s hitrim tekom igre v živo na Twitchu.

Igralcu je tudi veliko lažje, da sliši svoje mnenje. Pogosto to samo pomeni, da se je neumnost z oboževalci preselila z igrišča na Twitter, vendar lahko velik odziv razvijalcem povzroči, da spremenijo svoje poteze – samo poglejte konec igre Mass Effect 3. Dejansko so razvijalci in novinarji, ki so dostopni igralcem, lahko dobra stvar, vendar je omogočila tudi velike kampanje nadlegovanja. Ne glede na te spremembe je gotovo, da igranje iger nikoli ne bo enako, kot je bilo pred razširjenim dostopom do interneta.

Sony

Sony

(Zasluge slike: Sony)

Poleg produkcije serij, kot so Gran Turismo, God Of War in Uncharted iz svojih internih studiev, je Sony najbolj dosledno uspešen proizvajalec domačih konzol. Ko Sony zavzame stališče do nečesa in si prizadeva za to, kjer meni, da bi morala industrija naslednje inovacije, razvijalci konzol tega ne morejo prezreti.

3DFX

Kartice za pospeševanje 3D so bile preobrazbeni dodatek osebnim računalnikom devetdesetih let, 3DFX pa je bil v ospredju te revolucije. Podjetje je bilo razpuščeno in njegove kartice Voodoo in Glide API so že zdavnaj presegli, vendar je utrlo pot, po kateri hodijo danes, kot sta Nvidia in AMD.

CD ROM

Razvijalci iger so lahko s tem zmogljivim medijem za shranjevanje v devetdesetih pustili svoje ambicije podivjati. Visokokakovostne zvočne posnetke, polno glasovno igro in bogato video vsebino je bilo mogoče prvič vključiti v igre – in če je bil en disk napolnjen, so bili dovolj poceni, da je bilo dodajanje drugega v redu.

E3

E3

(Zasluge slike: ESA)

Industrija iger je leta 1995 ustvarila svojo veliko konferenco in je bila pogosto osrednja točka koledarja iger. Dobra ali slaba predstava lahko resnično oblikuje javno dojemanje - in vsakič, ko se Miyamoto pojavi z glavnim mečem, obstaja katastrofalen trenutek velikanskega sovražnika.

PS2

PS2

(Zasluge slike: prihodnost)

Druga Sonyjeva konzola je še vedno najbolje prodajana igralna konzola vseh časov. To samo po sebi ga ne bi kvalificiralo za uvrstitev na ta seznam, toda kar se, je, kako je prišel tja. Del tega je bilo veliko pričakovanje pred zagonom, drugi del pa so bile nedvomno odlične igre, ki jih gosti, vendar je veliko ljudi kupilo eno samo zato, ker je predstavljala razumen način za gledanje Matrixa. Vključitev predvajanja DVD-filmov kot standarda pri PS2 je bila glavna prodajna točka v primerjavi s tekmeci, njegov uspeh pa je dokazal, da je v igralnih konzolah veliko povpraševanje po ne-igralnih funkcijah. Zagotavljanje odlične igralne izkušnje ni bilo več dovolj – proizvajalci konzol so morali zdaj izdelati škatlo, ki bi lahko zadovoljila vse vaše potrebe po času uporabe.

Za Sony je upanje, da bo strela ponovno udarila, vplivalo na izdajo PSX, samo na Japonskem PS2 z možnostjo digitalnega snemanja videa, pa tudi na prefinjene večpredstavnostne funkcije PSP. Na naslednjo generacijo je očitno vplival tudi uspeh PS2 - Microsoft se je ukvarjal s HD-DVD, Sony pa je v PS3 integriral pogon Blu-Ray. Toda ob koncu generacije je bilo spletno pretakanje vroče in konzole je bilo mogoče uporabiti za Netflix, Spotify in še več. Celo Nintendo je dovolil BBC iPlayer na Wii. Današnje konzole imajo še vedno vse te aplikacije in podporo za 4K Blu-Ray diske in prav PS2 nas je začel na tej poti.

GTA 3

Grand Theft Auto 3

(Zasluge slike: Rockstar Games)

Ste si kdaj želeli biti popolnoma vredni? To je izkušnja, ki jo ponuja serija Grand Theft Auto – prepustite se lahko svojim najslabšim fantazijam, od oboroženih ropov do napada na naključne pešce. Tretja igra v seriji je to svobodo združila z impresivnim odprtim 3D svetom in prej priljubljeno serijo spremenila v fenomen, ki osvaja svet. Tu je serija zares začela najti svoj glas – pravzaprav dobesedno, saj je bil to prvi nastop odličnih radijskih postaj, ki je igralcem omogočila pobližje vpogled v izkrivljen svet Liberty Cityja.

Seveda je tu dediščina odprtega sveta, ki sega skozi, kot sta Driver in Shenmue, vse do 2D iger, kot je Turbo Esprit. Toda Rockstar je bil tisti, ki je vse skupaj združil do ogromnega uspeha in ne samo dal predlogo za prihodnji uspeh Grand Theft Auto, temveč formulo za številne posnemovalce, ki jim bodo sledili. Sprva so bili to očitni pretendenti, kot sta True Crime: Streets Of LA in izvirni Saints Row, vendar smo sčasoma začeli videti več tematskih variacij v igrah odprtega sveta, kot so Assassin's Creed, Red Dead Redemption in seveda The Legend Of Zelda. : Breath of the Wild. Linearne igre ne bodo nikoli izginile, toda odprti 3D svetovi so dobra orodja, ki jih imajo oblikovalci iger.

Renderware

Vmesna programska oprema Criterion je bila odkritje, ki je omogočila lažje prenašanje med PS2, Xbox, GameCube in PC. Renderware je v tej generaciji poganjal na stotine iger in čeprav je s prihodom novih konzol zmanjšal pomen, ga je mogoče razumeti kot predhodnika sodobnih Unreal Engine in Unity.

Xbox Live

Xbox Live

(Zasluge slike: Microsoft)

Čeprav ni bila prva igralna storitev za spletne konzole, je Xbox Live postavil standard za vse, kar je sledilo. Microsoftova storitev je igralcem dala uporabniško ime in seznam prijateljev ter glasovni klepet in stabilne strežnike - v zameno za naročnino. Xbox Live Arcade je populariziral tudi prenosne konzolne igre.

Steam

Steam logotip na modri_1080

(Zasluge slike: Steam)

Kar se je začelo kot sistem za dostavo popravkov, se je razvilo v odlično storitev, ki združuje maloprodajo digitalnih iger, funkcije spletnih iger in še več. Njegova priročnost in pogosti popusti so trg računalniških iger odmaknili od fizičnih iger, zaradi velikega tržnega deleža pa je Valve postal močan.

športne

Opombe o popravkih Fortnite v18.10

(Zasluge slike: Epic Games)

Konkurenčno igranje iger na srečo obstaja že desetletja, vendar je bilo v 21. stoletju turbo polnjeno. Postati profesionalec v igrah, kot sta League Of Legends in Fortnite, je izvedljiva možnost kariere, zahvaljujoč globalnim turnirjem z ogromnimi nagradnimi skladi in tokovi turnirjev, ki jih gledajo milijoni, lahko naredijo zvezde najboljših tekmecev.

Minecraft

Steve

(Zasluge slike: Microsoft)

Podarite otroku Lego komplet in bo dolgo časa zaposlen - tako je po naravi ustvarjalen. Dajte jim Minecraft in svetovi, ki jih lahko zgradijo zase, so neomejeni. Odprta zasnova omogoča igralcem veliko ustvarjalne svobode, zaradi česar je popolna igra za obdobje vsebin, ki jih ustvarijo uporabniki. Poleg tega, da igralcem omogoča, da razgibajo svojo domišljijo, ima veliko zanimivih sistemov, ki so igralcem omogočili izdelavo impresivnih strojev, vključno z resnično delujočimi virtualnimi trdimi diski.

Minecraft je igra, ki se je razširila daleč onkraj svoje preproste premise, z veliko lastnega izročila in ki vključuje spin-offe, kot je Minecraft: Story Mode in povezane knjige. Njena kultura je tako uveljavljena, da namenska neuradna revija Minecraft World izhaja že več kot 80 številk in je še vedno priljubljena igra med streamerji. Toda tisto, kar jo resnično naredi posebno, je to, da je simbol uspeha, ki ga lahko imajo indie igre v sodobni dobi – čeprav je danes v lasti Microsofta, je bila ta igra, ki je bila prodana v ogromnih 238 milijonih izvodov, sprva delo samo ene osebe. To je tudi primer, da je prodaja odkrito nedokončane igre zdaj norma, ki določa trend za igre z zgodnjim dostopom.

World of Warcraft

World of Warcraft

(Zasluge slike: Blizzard)

Odkar ljudje igrajo igre, so jih želeli igrati skupaj, prekleta razdalja - zato imamo MUD-e, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online in še več. Potem je prišel World Of Warcraft. Z uporabo domišljijskih izročil svoje dobro spoštovane strateške serije kot prizorišča za svojo MMORPG je Blizzard ustvaril pošastni hit, ki je hitro presegel vse svoje predhodnike, zahvaljujoč odličnemu tempu in visokokakovostnim vizualnim slikam.

World Of Warcraft je koncept plačevanja mesečne naročnine za eno igro prevzel v mainstream z največjo bazo naročnikov 12 milijonov igralcev. Igra je ustvarila svojo kulturo, ki je sprožila meme, kot je Leeroy Jenkins, in nepozabne incidente, kot je kuga Corrupted Blood. Postal je tudi del širše pop kulture na način, kot ga njegovi predhodniki nikoli niso storili – EverQuest je bil predmet šal v spletnih stripih, South Park pa je posvetil celo epizodo World Of Warcraft.

Apple

iPhone 13 Pro igranje iger

(Zasluge slike: prihodnost)

Kljub dejstvu, da se ni pozicioniralo kot podjetje za igre na srečo, so se Applovi stroji izkazali za ključne na nekaj točkah v zgodovini iger na srečo. Prvi je bil v obdobju serije Apple II, domače računalniške linije podjetja, ki je bila lansirana leta 1977 in je imela velik vpliv v ZDA. Generacija ambicioznih programerjev je naredila prve korake na nekakšnem Appleu II in to so bili računalniki, ki so videli prve objavljene igre, kot so John Romero, Jordan Mechner in Mark Turmell.

Apple se je vrnil na pomen v igralnem prostoru s predstavitvijo iPhona, ki je revolucioniral pametne telefone. Čeprav ni bil primarno zasnovan za igranje iger, so bili lastniki zanje dovzetni in Apple je sčasoma začel uporabljati strojno opremo, ki je bolj osredotočena na igre, in celo lansiral storitev Apple Arcade. Trg mobilnih iger je tako ogromen, da domači uspehi, kot je Clash Of Clans, tekmujejo z motečimi v konzolah, kot je Pokémon Go, in težki poslovni model mikrotransakcij, ki je običajno povezan z njimi, se je preselil na druge platforme. S pametnim telefonom v navidez vsakogar v žepu dandanes mobilne igre ne gredo nikamor - in priložnostni igralci morda nikoli več ne bodo kupili namenskih konzol.

Wii

nintendo wii

(Zasluge slike: prihodnost)

Tri generacije, ki so sledile NES, je Nintendo sledil zelo preprosti formuli domače konzole - naredi zmogljivejši stroj od prejšnjega, sprejmi nekaj čudnih odločitev, gledaj, kako se prodaja manj kot zadnji stroj. Soočen z zelo realno možnostjo upadanja v nepomembnost in soočen s tekmeci z bistveno večjimi finančnimi sredstvi, se je lotil igre in cilja na družinski trg.

Krmilnik Wii je bil znan po obliki in enostaven za upravljanje zahvaljujoč senzorjem gibanja, Wii Sports pa je bil končni dokaz koncepta. Vse, kar ste morali storiti, je bilo posnemati resnične gibe, tako da je bila to igra, ki jo je lahko razumel vsakdo katere koli starosti. Wii je postal Nintendova najbolje prodajana domača konzola doslej, s čimer je preobrnil leta upada v tem poslovnem sektorju. Medtem ko je bil nadzor gibanja priljubljen že prej, predvsem s Sonyjevim EyeToy, je Nintendo z uspehom Wii zagotovil, da so vsi ostali opazili.

Sony je predstavil krmilnik PlayStation Move za PS3, ki je bil zelo podoben krmilniku Wii, medtem ko je Microsoft predstavil kamero Xbox 360 Kinect s takšnim uspehom, da je sprva postal osrednji del sistema Xbox One. Predstavil je tudi Mii kopija avatarjev. Kontrole gibanja niso tako vroče, kot so bile nekoč, in so bile včasih predmet posmeha osrednjih igralcev iger, vendar ne pričakujte, da bodo izginile. Tako Sony kot Nintendo še vedno vključujeta funkcije gibanja v svoje standardne krmilnike, prav tako pa sta še vedno ključni del mobilnih iger. Poleg tega so krmilniki gibanja ključnega pomena za potopitev v igre VR, kar je lahko glavni razlog, da se še naprej razvijajo v prihodnosti.

Dosežki

Končni razvoj tabele z visokimi rezultati, dosežki (ali trofeje, če želite) merijo vašo igralsko moč. Danes so del pohištva, vendar so zagotovo spremenile naše igralne navade, pri čemer so nekatere igre iskane le zaradi svojih lahkih dosežkov ali zelo težkih 100-odstotnih zahtev.

Navidezna resničnost

Eye Quest 2

(Zasluge slike: Facebook)

Po letih napačnih zagonov so slušalke Oculus Rift končno omogočile preživetje domače virtualne resničnosti in ustvarile trg, ki so se mu od takrat pridružili HTC, Sony in Valve. Tehnologija je dodala neprimerljiv občutek vizualne potopitve v igre, kot sta Resident Evil VII in Half-Life: Alyx.


Ta funkcija se je prvič pojavila v številka 227 revije Retro Gamer . Če želite več podobnih, lahko izberete eno številko ali se naročite na Revije Direct .