211service.com
Super Mario 64 praznuje 25 let: preučevanje vpliva najbolj revolucionarne igre N64
(Zasluge slike: Nintendo)
Nintendo je bil vedno podjetje, ki si je postavilo lastno agendo, in to je bilo le redko bolj očitno kot pri N64. Namesto da bi sledil 3DO, Sega in Sony na trgu CD-ROM, se je vztrajno držal kartuš. Namesto da bi preprosto razvil ploščico SNES, je ustvaril radikalno tristransko zasnovo krmilnika. Nobena od teh oblikovnih izbir se ni izkazala za prihodnost – navsezadnje je težko prepričati celotno industrijo, da naredi stvari drugače. Stvar, ki je ljudi navdušila, je bil Super Mario 64 – drzen in edinstven dizajn, tako kot stroj, na katerem je deloval. Vendar pa je za razliko od strojne opreme gostitelja močno vplival na preostalo industrijo in je v prihodnjih letih oblikoval razvoj prihodnjih platformnih iger in 3D iger na splošno.
Seveda je moral Super Mario 64 biti drzen dizajn. Ena skupna značilnost iger 3D platform, ki so bile izdane pred Super Mario 64, je, da so bile vse različne stvaritve, saj nobena dva razvijalca nista imela enake vizije, kako prilagoditi žanr poligonalni revoluciji. Exact nam je dal Jumping Flash!, igro, ki je ponujala prosto potovanje po stopnjah, gledano iz prve osebe. Realtime Associates je predstavil Bug!, ki je vseboval 3D-etape, sestavljene iz prepletenih ravnih poti, s čimer je strogo regulirano gibanje igralca. Xingov Floating Runner je uporabljal prosto potujoče stopnje, vendar je uporabljal fiksno perspektivo, zaradi česar se je počutil skoraj kot 2D igra od zgoraj navzdol. Tudi če bi Nintendo želel slediti konvenciji z Mariovim prvencem 3D, konvencije preprosto ni bilo.
Drugi razlog, da je morala biti igra prelomna, je bila teža pričakovanj, ki so se nanjo takrat postavljala. Vse do Maria 64 in verjetno do Maria Galaxyja so vedno obstajala pričakovanja glede nove konzole Nintendo in z njo novega Maria, pravi Paul Davies, ki je bil urednik Computer & Video Games med razvojem in izdajo Super Mario 64. Torej, čeprav nismo imeli pojma, kako se bo to oblikovalo, je bila možnost Ultra 64 Mario dovolj, da je za nekaj časa vplivala na vaše dihanje.
Pred konkurenco

(Zasluge slike: Nintendo)
Preberi več 
(Zasluge slike: Nintendo)
'Da, res smo šli v živalski vrt in opazovali gorile': Nastajanje Donkey Kong Country
Tudi tisti, ki so blizu Nintendu, se niso zavedali, kaj se pripravlja. Takrat sem delal za Software Creations in oni so bili del prvotne 'Dream Team' razvijalcev, ki so delali na N64, se spominja John Pickford. Imel sem srečo, da sem bil del skupine, ki je obiskala razstavo Shoshinkai 1995 v Tokiu za prvo razkritje Ultra 64 in njegove programske opreme. Ko smo pristali na letališču, se spomnim, da sem naletel na več drugih britanskih razvijalcev, vključno z Stampers iz Rare in Davidom Jonesom iz DMA design. David je rekel nekaj v smislu: 'Slišim, da Mario izgleda zelo dobro.' Takrat sem prvič slišal, da je igra Mario v razvoju. Do takrat ni bilo nobene publicitete ali celo omembe Maria.
Na plakatih pri Shoshinkaiju je pisalo, da je igra 50-odstotno dokončana, Super Mario 64 pa je celo opisal kot začasen naslov, vendar to ni bil vtis, ki bi ga udeleženci vzeli z dogodka. Samo na vizualni ravni je Nintendo že ustvaril nekaj osupljivega. Igra je bila prikazana na razstavnem parketu – videti je dokončana in igralna, pravi John. In kot nič drugega, kar sem kdaj videl. Predstave se je udeležil tudi Paul in igra je nanj naredila podoben vtis. Sliši se neverjetno neumno, a nisem mogel verjeti svojim očem. Bil sem pretresen, pretresen.
Ta začetna predstava je pri vseh, ki so jo videli, izzvala močne čustvene reakcije. Bil sem tako navdušen, da sem hotelsko osebje skušal navdušiti s svojo vrečo novinarskega materiala in prosojnic, priznava Paul. Niso bili navdušeni. Po Johnovih besedah so drugi ljudje čutili nekaj, kar je bližje strahu ali vsaj zanikanju. Ne vem, ali je res, vendar sem slišal govorice, da so 'Sonyjevi izvršni direktorji' govorili ljudem, da igra teče na skritih 'delovnih postajah', se spominja. Zdaj je težko verjeti, vendar je bilo veliko tehničnih elementov (preslikava MIP, filtriranje, teksture, ki so pravilne glede na perspektivo, z-medpomnjenje, proti-aliasing strojne opreme) novih za konzole in jih ni bilo na PlayStationu.
Različica Super Mario 64, ki je bila prikazana na Shoshinkaiju novembra 1995, morda oboževalcem ne bo videti takoj prepoznavna – celo znana vhodna dvorana gradu je drugačna, brez freske v oblaku in celo osrednjega stopnišča, ki smo ga videli v zadnji igri – toda ta neverjeten vizualni lakiranje se je preneslo na končano igro, ker ni šlo za izmišljotine ali zvijače. N64 je bil popolnoma sposoben vseh teh funkcij in je dal svetom in likom Super Mario 64 občutek trdnosti, ki je tako igro kot konzolo takoj postavil pred konkurenco.
Vse je delovalo tako neverjetno gladko, pravi Andrew Oliver, ki je takrat vodil razvijalec Glover Interactive Studios. V 'drugem taboru' smo bili presenečeni nad zmogljivostmi PlayStation 3D. Toda medtem ko je Sony vse razvijalce spodbudil k izdelavi 3D iger, so se mnogi od nas spopadali z nekaterimi vidiki. Kamere so se tresle, 3D-mreže so pokazale razpoke, teksture so bile ukrivljene in pridobivanje tretjeosebnega lika, da se je počutil res prijetno in da bi ga kamera dobro sledila, se je vedno zdelo nedosegljivo. Nintendova igra ni pokazala nobene od teh težav. Mario 64 je bil tako profesionalen, brez tresenja, brez drhtenja ali upogibanja ali razpokanih tekstur. PlayStation je bil 32-bitni s celoštevilsko matematiko, N64 pa 64-bitni z matematiko s plavajočo vejico, zato je obstajal dober razlog, da je deloval veliko bolje.
Mark R Jones, nekdanji umetnik za Ocean, je bil prav tako presenečen nad preskokom v kakovosti 3D. Grafika je bila osupljiva. V resnici sem igral le nekaj 3D iger na PlayStationu in to je bil velik napredek, se spominja. Okrogle stvari so bile videti okrogle in ne kot niz združenih ravnih črt. Barve so bile svetle in živahne in kljub številnim igram, ki trdijo, da je njihovo igranje 'kot obvladovanje risanke', mislim, da se je s to igro to res in končno zgodilo zares. Spomnim se, da so vsi v šoli govorili, da je Knight Lore na Spectrumu kot risanka leta 1984. A v resnici ni bilo. Mario je bil prava stvar. Dejansko se je zgodilo.
Prelomnica

(Zasluge slike: Nintendo)
Naročite se na Retro Gamer 
(Zasluge slike: prihodnost)
Če želite, da so poglobljene funkcije klasičnih videoiger dostavljene neposredno na vaša vrata ali digitalno napravo, naročite se na Retro Gamer danes.
Tisk je takoj sprožil hype train. Vsak mesec so se v revijah pojavljale nove podobe, ki so dvignile pričakovanje do vročine – a ni bila navdušena samo javnost. Celo razvijalci so komaj čakali, da dobijo igro. Ker sem oboževalec serije 2D Mario, sem bil navdušen nad tem, kako so Maria pripeljali v 3D, s kakšnimi težavami so naleteli in pristopi, s katerimi so se jih lotili, pravi Chris Sutherland iz Playtonic Games.
V Rare, takrat hčerinski družbi Nintendo, je služil kot glavni programer na Banjo-Kazooie. Lahko bi pričakovali, da bo prehod na 3D postopen, npr. Nintendo bi se lahko udeležil tradicionalnega tečaja 2D Mario in mu dal namige 3D (podobno kot Donkey Kong Country Returns), vendar so namesto tega skočili na glavo, da bi igralcu omogočili impresiven svet za raziskovanje, nadaljuje. To je postavilo merilo – vsak, ki bo nato izdal platformo 3D na N64, bodo igralci primerjali z Mariom!
»Po skednju Killer Instinct se je slišalo, da je nova igra Mario v zgradbi, tako da smo se vsi skupaj zbrali v sobo Chrisa Tilstona, da bi pobrskali, se spominja Chris Seavor, še en nekdanji razvijalec redkih vrst, ki je vodil razvoj Conker's Bad Fur Day. Mislim, da je bilo to malo pred dejansko izdajo in je bila japonska različica, tako da nihče ni mogel razumeti nobenega besedila. Ni treba posebej poudarjati, da je bilo precej osupljivo. Še nikoli nisem videl česa podobnega. Potem se je pojavil Tim [Stamper], ki je bil videti precej užaljen, da smo vsi videli to 'super skrivnost' in jo odnesel ... Kljub temu tega trenutka ne bom nikoli pozabil.
Andrewova prva izkušnja z igro je bila prav tako nepozabna. Bilo je poletje 1996 na sorazmerno novi razstavi E3 v Los Angelesu – Nintendo je imel ogromno stojnico z okoli 30 N64, postavljenimi in posvečenimi Mariu 64, in ljudje so se vrstili trije globoko v vrsti, da se izmenjujejo. Večina je tekla naokoli izven gradu – samo uživala v izkušnji tekanja Maria po čudovitem svetu domišljijskih risank. Ukvarjali so se z dobrimi kontrolami lika, ki teče po 3D svetu. Vsi so žareli – to je bila prelomnica za industrijo.
Igranje vodovodarja

(Zasluge slike: Nintendo)
Pomena trdnih kontrol za Super Mario 64 ni mogoče preceniti. To je bilo prvič, da sem igral igro, v kateri je bilo igranje s sposobnostmi lika zelo zabavno, čeprav ni bilo nič posebnega za početi, pravi Gregg Mayles, razvijalec redkih vrst in oblikovalec Banjo-Kazooie. Po mojem iskrenem mnenju še vedno ni bil premagan, dodaja Chris Seavor. Uglajena, tesna, odlična animacija in popolnoma intuitivna. Prvi poskus takšnega nadzora in so ga zabijali za stoletja.
Pravzaprav je ugotovil, da so celo težki vidiki nadzora obsežnega vodovodarja prinesli zadovoljstvo. Bil je poseben mehanik, s katerim sem se moral dolgo spopasti, kar je vključevalo skakanje s stene, tega preprosto nisem mogel storiti. Potem so se mi nekega dne vse mišice nenadoma zvijale in čisto veselje skakanja s stene na steno v 3D je bilo razodetje.
Paulov prvi vtis o igri je bil osredotočen na uporabo osrednje, samostojne analogne palice, ki je Mariu pomagala pri izvajanju preobratov nazaj ter izmikanju in tkanju okoli prve stopnje igre, in prav analogna palica je naredila veliko dela pri ustvarjanju občutka igre. tako dobro. John dobro razlaga privlačnost: samocentrična palica je bila prva izvedljiva analogna krmilna palica, na katero sem naletel. Analogne palice so prisotne že od nekdaj, vendar jih je bilo vedno skoraj nemogoče uporabiti. Mario je imel lahkoten, ekspresiven in intuitiven nadzor nad likom v 3D svetu, pravi.
Takrat je bilo bolj ali manj sprejeto, da platforme 3D ne delujejo. Bilo je nekaj plemenitih poskusov, vendar so bili vsi težki in zmedeni za igranje. Običajno se je igranje nanašalo na premagovanje kontrol in omejitev kamere, nadaljuje. Mario 64 vas je pripravil do teka, preskakovanja, prevračanja nazaj, plezanja po drevesih in celo letenja. Nintendo je naredil nemogoče.
Svoboda raziskovanja

(Zasluge slike: Nintendo)
Ker je bil Super Mario 64 prvi te vrste, je to postal de facto kraj za iskanje navdiha za rešitve, ko smo začeli graditi platforme 3D na N64.
Chris Sutherland
Seveda bi bil ves ta odličen nadzor zaman, če igra ne bi zagotovila ustreznega prostora za njeno uporabo in izzivov za premagovanje. Nintendo je dostavil v obeh pogledih. Paul se spominja takratnega občutka nevere v pisarni. Umetniški oblikovalec C&VG mi je postavljal vsa ta vprašanja, ker je dvomil, da je veliko tega, kar je slišal, res: 'Ali lahko preprosto tečem na ta most in skočim v vodo? In potem lahko plavam? Pod vodo?’
Za Gregga je bila struktura enako pomembna kot prostor. 3D igre so se do te točke zdele omejene, kam lahko greš in kaj lahko počneš, vendar je Mario 64 te omejitve odstranil, pojasnjuje. Svoboda je naredila svetove veselje za raziskovanje, skupaj s sistemom napredovanja, ki vam je omogočil spopadanje z izzivi v vrstnem redu, kot ste želeli.
Namesto preprostega igranja 2D iger s platformo 'reach-the-goal' je vsak tečaj v Super Mario 64 ponujal izbor izzivov, od katerih je vsak po zaključku prejel zvezdico. Lahko segajo od preprostega iskanja rdečih kovancev do premagovanja šefov, zmage na dirkah ali samo težkih izzivov na platformi. Celo Peach's Castle, središče, prek katerega se je dostopalo do vseh drugih ravni, je držalo Zvezde, da bi jih našli. Seveda je imel vsak igralec svoje najljubše trenutke. Cool Cool Mountain je bil najljubši, pravi Gregg. Način, kako je tobogan povezal vrh nivoja s spodnjim, je bil res pameten in Mario, ki se je po dolgem padcu zataknil na glavo v sneg, je bil čist, prizanesljiv čar.

(Zasluge slike: Nintendo)
Moj spomin je res zamegljen, a ko se poskušam spomniti česar koli, je tako, kot da gledam svoje srečnejše trenutke otroštva, pravi Paul, ko pripoveduje nekaj osebnih utrinkov. Zamahni Bowser za rep. Najti to steklenico nekje pod vodo in biti prepričan, da drži vrata v skrivno območje ali kaj podobnega. Mislili smo, da bodo poslastice skrite povsod, in ponavadi so bile. Preganjati zajca, ker je lahko tudi bežal in ga vodili do nečesa posebnega. Mark je bil presenečen nad dolgoživostjo igre. Tudi pozneje, ko si igro igral ure in ure, je bilo videti nekaj novega, se spominja, na primer, ko se je Mario spremenil v tekoči metal. Potem imate tega popolnoma kovinskega Maria, kot je zlobnež iz Terminatorja 2.
'Tudi več kot deset let pozneje je bilo precej pogosto videti programerje, ki zaženejo Mario 64, da bi videli, kako delujejo nekateri vidiki nadzora ali sistemov kamer, pravi John. Rekel bi, da je bil prvi rezultat tega Tomb Raider, ki mu je očitno koristil prikaz Shoshinkai 95 – zlasti s kontrolami plavanja. Mark ima podoben pogled na vpliv igre.
Vsekakor je utrl pot naslednji generaciji platformerjev 3D. Pozneje igre, kot sta Banjo Kazooie in Donkey Kong 64, dva moja najljubša naslova N64, ne bi bile tako dobre, če Mario ne bi bil tako dobro sestavljen, pripomni. Vidite lahko samo programerje pri Rare, ki imajo Super Mario postavljen zraven svojih postaj, gledajo na to in pravijo: 'Točno, zdaj moramo to narediti malo bolje.' In v veliko primerih so to tudi storili. Toda Mario je pokazal pot naprej.
Mark nima denarja – na razvijalce pri Rare je pri ustvarjanju teh iger zagotovo vplivalo delo takrat njihovega matičnega podjetja. Takrat smo eksperimentirali z videzom 2.5D za platformno igro, ki se je zdela evolucija iger Donkey Kong Country, ki smo jih ustvarili, a po ogledu Maria 64 smo vedeli, da bodo popolnoma 3D svetovi prihodnost, potrjuje Gregg.
Če smo v preteklosti želeli rešiti problem, smo pogosto iskali, kako so se druge igre lotile podobnih težav, pravi Chris Sutherland. Ker je bil Super Mario 64 prvi te vrste, je to postal de facto kraj za iskanje navdiha za rešitve, ko smo začeli graditi platforme 3D na N64.
Izvajanje izboljšav

(Zasluge slike: Nintendo)
Najboljše N64 igre 
(Zasluge slike: Nintendo)
Super Mario 64 je pomagal definirati Nintendovo konzolo iz leta 1996, toda katere so bile njene največje izdaje? Tukaj je naš dokončni vodnik po najboljše igre N64 da ti pomagam odgovoriti na to vprašanje.
Vsekakor pa so obstajala področja, na katerih je ekipa Banjo-Kazooie želela izboljšati izkušnjo Super Mario 64, in so se zelo potrudili, da bi razlikovali svojo igro od Nintendove klasike. Želeli smo zagotoviti, da bo Banjo-Kazooie imel občutek Redkega. Želel sem, da bi medved Banjo imel zelo trden in predvidljiv občutek nadzora, v nasprotju z višjo stopnjo spretnosti, ki je potrebna za obvladovanje vztrajnosti, zaradi katere je Mario nadzor včasih postal izziv, ugotavlja Gregg. Želel sem tudi, da bi se naši svetovi počutili veliko bolj utemeljene in vsak temelji na verjetnem realizmu, ki je dobil fantastičen in šaljiv pridih.
Želeli smo videti več vizualnih podrobnosti, razlaga Chris Sutherland, še posebej, ker smo pravkar izdelovali zelo podrobne vnaprej upodobljene vizualne slike z igrami, kot je Donkey Kong Country. Izziv je, da igralca ne preobremenjujemo s podrobnostmi – še vedno mora biti jasno, po katerih predmetih se lahko hodi, kdaj so tla drseča in tako naprej. Prav tako smo želeli, da bi bila arhitektura/geometrija svetov bolj zapletena in zanimiva – a pri tem mora kamera, ki spremlja igralca, postati bolj zapletena in pametna, da bo obvladala nenavadne situacije in da bi se izognila zmedi igralca.
Gregg se je dobro spomnil, kako pravilno postaviti kamero. Ko sem igral Mario 64, se mi ni zdelo, da je kamera tako dobra, toda resničnost, kako težko je to delo, je postala očitna, ko smo ustvarili lastne sisteme kamer, se spominja. Gledano nazaj, je Mariova kamera imela prave cilje, ko je poskušala biti čim bolj dinamična in je večinoma uspela. 3D svetovi, ki smo jih ustvarili, so bili še bolj zapleteni od Marijevih in so nam povzročali velike preglavice. Žal je dober sistem kamer neviden in nekaj, o čemer nihče ne govori, a tisti, ki ima tudi manjše težave, dobi veliko pozornosti.
Ker je Rare v času Conkerjevega Bad Fur Daya bolj navajen na razvoj 3D iger, je bilo veliko teh začetnih tehničnih izzivov manjša težava. Kljub temu je šlo za igro, ki je na določenih področjih poskušala preseči Super Mario 64, Chris Seavor pa se ne trudi, da bi jih izpostavil. Vizualni elementi ... bodimo iskreni, Mario 64 je imel tam nekaj grdega videza, ugotavlja, in pošteno je reči, da je Conker v tem pogledu napredoval zahvaljujoč Rarejevemu poznavanju strojne opreme N64 in zlasti njegovih strukturnih posebnosti. Spremenjena je bila tudi struktura igre. Svetu smo dodali tudi več pripovedi, ki igralca pognali naprej ne toliko, da bi dobil naslednjo zvezdo, ampak da bi videl, kam vas zgodbe in liki vodijo.
Kljub temu si Gregg ne dela iluzij, kako težko je bilo tekmovati s tako prelomno igro. Mario 64 je imel toliko stvari prav, da je bilo težko slediti igram, da bi bistveno izboljšali, meni. Druge igre so imele bolj impresivne vizualne slike, bolje so uporabljale zmogljivost strojne opreme in ustvarile svetove, ki so imeli več globine, vendar se je le malo približalo stvarem, kot je Mario nadzor.
3D prihodnost

(Zasluge slike: Nintendo)
V Interactive Studios je ekipa Glover odkrivala isto stvar. Mario je postavil visoko raven kakovosti, pravi Andrew. Prototip Gloverja smo izdelovali, najprej na osebnem računalniku, nato pa na kompletu za razvijalce N64, in dobili smo odlične rezultate, s katerimi smo bili zelo zadovoljni. Toda nenadoma smo igrali ogromno igro, ki je rešila nekaj težav bolj elegantno, kot smo jih imeli. Imel je na primer like z gladko kožo, za razliko od zgibnih, segmentiranih 3D likov, ki sta jih imela PlayStation in Glover! Odločili smo se, da moramo poskrbeti, da bodo naši liki videti enako gladko in da smo morali ugotoviti, kako narediti upodabljalnik animiranih likov s kožo.
To ni bila edina inovacija, s katero sta morala tekmovati Andrew in ekipa Glover. Dolgo smo poskušali ugotoviti, kakšna je logika za kamero, da bi lahko prišli nekam blizu, pripomni. Tehnično smo ugotovili večino stvari, kot dokazuje Glover, vendar je bil Mario še vedno očitno boljša igra. Ker so nam razvijalci povedali, kako daleč so šli, da bi se ujemali z Nintendovim prizadevanjem, je jasno, da je Super Mario 64 imel velik vpliv na videoigre, zato smo jih prosili, naj ga količinsko opredelijo. Za Johna je bila to igra, ki je pospešila tempo napredka pri razvoju iger. Nintendo je rešil težave z nadzorom tretje osebe v 3D video igrah in industriji predstavil 'kako to storiti' v obliki Mario 64, pravi. Mislim, da bi industrija to sčasoma ugotovila brez Nintendove pomoči, vendar nam je Mario 64 prihranil verjetno pet let neuspelih eksperimentov in nerodnih kontrol.
Za Andrewa to ni bil nič manj kot dokaz, da je tehnologija poligonov dejansko izvedljiva. Zaradi tega so vsi spoznali, da je 3D prihodnost in ne samo iger vožnje, ampak vseh iger! Izgledalo je tako dobro in je likom dalo nekaj osebnosti, pravi. Svetovi so bili veliki in zanimivi in igralce je potopilo v globok in lep domišljijski svet. Na PlayStationu se je še vedno zdelo, da je 3D v težavah in čeprav je tehnično impresiven, sta igranje ali grafika na splošno trpela zaradi 3D izkušnje. Mario 64 je pokazal pot naprej za celotno industrijo!
To je bil prvi te vrste in pristen »vau trenutek« v igranju iger, ki je navdušil tudi najbolj utrujene ljudi. To je bila kombinacija revolucije v kombinaciji z eno najvidnejših in uspešnih serij iger, pravi Gregg in povzema zapuščino igre. Vendar pa dodaja tudi pomembno točko: prestal je tudi preizkus časa. Igrajte Mario 64 še danes in še vedno vas lahko spremeni v igrivega otroka, kjer je samo početje stvari brez razmišljanja zelo zabavno.
Trajen vtis

(Zasluge slike: Nintendo)
To je ključna stvar, ki si jo je treba zapomniti v zvezi z Mario 64. To je bila nedvomno prelomna in tehnološko impresivna igra, kot so pričali razvijalci, s katerimi smo govorili. Čas teče naprej in druge igre so se v pogovor vključile kot referenčne točke za oblikovanje 3D iger. Če bi bil Super Mario 64 le tehnični dosežek, bi si ga zapomnili kot pomembno izdajo. Toda Super Mario 64 je bila v prvi vrsti vedno izjemno prijetna igra – in desetletja, ki so minila od izdaje, tega niso niti malo zadušila.
'Bila so leta, ko je nisem igral, in ko sem se vrnil v retro igre, me je skrbelo, da se morda ni dobro postaralo, in okleval sem, ali bi se še enkrat lotil, priznava Mark. Toda z veseljem lahko poročam, da je Mario 64 tudi zdaj, ko je novost grafike izginila, še vedno ena najboljših in najbolj zabavnih iger, ki jih je mogoče igrati na katerem koli stroju! Tudi on ne dvomi, zakaj je tako. Nintendo se ni zanašal le na grafiko, da bi navdušil vse, temveč se je osredotočil tudi na uganke in igranje. Tako so še vedno porabili toliko časa za igranje kot pri prejšnjih naslovih Mario, vendar so dodali v ta ogromen svet, ki je navidezno počil iz tega majhnega koščka plastike, ki ste ga pravkar zataknili na vrh svojega stroja, preden ste ga vklopili. .
Zato je Super Mario 64 še danes aktualen kot kdaj koli prej. Otroci, ki so odraščali z N64s, so zdaj odrasli in njihova ljubezen do igre in njenih naslednikov je razlog za uspeh kampanj množičnega financiranja za preporod tradicionalnih platform 3D, vključno z A Hat In Time in Playtonic Yooka-Laylee. Vrhunska igra Super Mario 64 je razlog, da se ljudje še danes igrajo, leta po tem, ko je večina ljudi ujela zadnjo zvezdo in klepetala z Yoshijem na vrhu gradu.
Ljudje preprosto niso naveličani igre – in če bi potrebovali kakršen koli dokaz za to, skočite na splet in si oglejte obilico hitrostnih tekov Super Mario 64, izzivov in spremenjenih različic. Toda ne verjemite nam na besedo. Izkopljite kopijo Super Mario 64 in zaženite novo datoteko. Preživite minuto ali dve v lončarstvu po gradu, da boste dobili občutek, kako Mario nadzoruje, preden skočite na Bob-Omb Battlefield. Presenečeni bi bili, če se teh nekaj minut ne spremeni v ure – leta pozneje pa razvijalci še vedno poskušajo narediti igre, ki so tako prepričljive.
Ta funkcija se je prvič pojavila v Retro igralec revijo. Za bolj fantastične poglobljene funkcije se naročite na tiskano ali digitalno izdajo na Moje najljubše revije .