Ali je lahko igra grozljivk še vedno strašljiva brez grožnje s smrtjo? Novi varni način SOMA sproži razpravo





Prvotno izdan leta 2015 za PC in PS4, Frictional Games' SOMA je bil studiev duhovni naslednik njegove lastne izjemno priljubljene Amnezije: Temni spust. SOMA je bila bolj osredotočena na zgodbo kot njen predhodnik, kar je povzročilo pritožbe glede pošasti v igri, ki so se počutile bolj kot nadležne zapore kot inteligentni sovražniki. A zaradi tega vam ni treba več skrbeti, saj igra 1. decembra dobiva novo možnost »Varni način« – isti dan, ko pride na Xbox One.

Kaj je varni način? Frictional ni bil povsem jasen, vendar je bil je tvitnil da bodo igralci 'zaščiteni pred sovražnimi bitji'. To zvoki zelo podoben modu 'Wuss Mode: Monsters Won't Attack', ki je trenutno na voljo Steam , kjer grozljiva bitja, ki jih najdete, ki se sprehajajo po dvoranah raziskovalnega laboratorija PATHOS-II, še vedno obstajajo in bitja, ki plavajo v črnilo črnih globinah, še vedno grizejo, vendar vas nič ne bo škodilo ali ubilo.

Konec naprej Reddit , je to sprožilo nekaj razprav o tem, ali bo to uničilo igro ali ne. Konec koncev, če ni strahu pred neuspehom ali smrtjo, kakšen strah sploh obstaja? Evo, kaj pravijo nekateri, ki podpirajo igranje s pošasti (OPOMBA: Poskušal sem jih zmanjšati na minimum, vendar malo SPOILERJI naprej):



'Sem trmasto proti ljudem tam zunaj, ki trdijo, da so srečanja s pošastmi problem. Trdim, da izboljšajo tempo igre. Pogosto imate opravka z neko psihološko grozo in pošast je kot limeta, ki je na vrhu tega mesa fajite. Dobro sranje,« piše hitalec .

'...pošasti ponujajo perspektivo in misli v človeško preživetje, zavest, kaj pomeni biti človek,' pravi The_Radders .

Medtem drugi menijo, da odstranitev nevarne grožnje ni nič posebnega in da lahko nekaterim igralcem celo poveča užitek v igri:



Tvoj_pravi_uriel trdi: »Če vam je zgodba mar, in bi morali, ker je odlična, so nadležen problem. SOMA je raziskovalna igra s pošasti, ki odvračajo od raziskovanja. Če pihate po območjih in igrate izogibanje pošasti, namesto da bi to poskušali ugotoviti, pogrešate veliko zgodbe, ki je poleg vzdušja eden njegovih najboljših dosežkov.'

Leviathong lahko bi tudi brez bitij. 'Moje stališče je, da pošasti delujejo s tematskega, ne pa igralnega vidika,' so zapisali.

Osebno nisem prepričan, kam padem. Vsekakor se lahko povežem s tem, da sem razočaran nad srečanji SOMA, a hkrati se rad spominjam panike, ki sem jo čutil, ko sem poskušal pobegniti enemu določenemu sovražniku, ki me je hudičevo prestrašil. Prav tako se mi zdijo bitja zanimiva in bi jih rad pregledal, ne da bi se bal za svoje življenje. Predvidevam, da je dobra stvar, da je varni način možnost – na ta način se lahko ljudje bojijo eksistencialnega strahu in ga tudi pojedo.



Kaj misliš? Ali igre grozljivk bolje delujejo z vašim življenjem ali bi morala imeti zgodba in vzdušje prednost?