211service.com
Kako Gravity Well, nov studio, ki ga vodita dva veterana Titanfall in Call of Duty, želi 'prekiniti status quo' za naslednjo generacijo iger
(Zasluge slike: Respawn Entertainment)
Dostava Call of Duty: Modern Warfare , Titanfall, Titanfall 2 , in Apex Legends naredi za en hudičev življenjepis. Branje teh štirih iger na glas je kot da bi šli skozi začetke seznama najboljših strelcev vseh časov, ki se razteza skozi desetletja in generacije konzol.
In zdaj dva ključna uma za temi štirimi igrami udarita sama. Po 14 letih sodelovanja pri založnikih Activision in EA sta ustanovila Drew McCoy in Jon Shiring Igre Gravity Well – majhen neodvisen studio, za katerega duo verjame, da lahko brez kompromisov raziskuje drzne nove ustvarjalne ideje v prostoru AAA. Če želite izvedeti več, smo govorili z McCoyjem in Shiringom o njunem ločitvi od Respawn Entertainment in ciljih za prihodnost.
Respawn puščamo za seboj

(Zasluge slike: Respawn Entertainment)
Morda ne boste prepoznali njihovih imen, vendar ste verjetno občutili vpliv McCoya in Shiringovega prispevka. McCoy je bil ključnega pomena pri izstrelitvi Respawn Entertainmenta in sčasoma poslal svojo debitantsko igro Titanfall leta 2014, medtem ko je bil Shiring odgovoren za mrežno kodo in spletne storitve za vse studijske igre. Pošteno je reči, da je par videl vse, ko gre za razvoj spletnih strelskih iger AAA.
McCoy in Shiring sta napovedala odhod iz Respawn Entertainmenta v začetku leta 2020, po desetletju s studiem. Ta odločitev ni nastala zaradi slabe krvi med starimi kolegi, temveč želja po poskusu nečesa novega. 'Najprej je Respawn izjemen studio in še naprej bodo izdelovali neverjetne igre,' mi pravi Shiring. 'Še vedno se pogovarjamo z Vinceom Zampello in ostalo ekipo tam in pogrešamo neverjetne ljudi, s katerimi smo delali.'
'Mislim, da je več kot deset let v isti vlogi dolga doba in želel sem rasti,' nadaljuje in se dotakne načinov, kako se je Respawn spremenil v zadnjem desetletju. 'V ekipi za servis v živo se vsi premikajo čim hitreje, ker si igralci vedno želijo nenehne spremembe. Morda sem se ob 40. letu starosti in ustvarjanju družine bojil, da bom delal isto stvar še nadaljnjih deset let, vendar sem se bil pripravljen prisiliti iz te cone udobja.'

(Zasluge slike: Respawn)
Preberi več

(Krivo slike: Bethesda Softworks)
GhostWire: Tokyo združuje karate, magijo in klasične zgodbe o duhovih za ta edinstven triler za PS5
Za McCoya so bile stvari nekoliko drugačne. »V času, ko sem bil v Respawnu, sem dobil veliko odličnih priložnosti za napredek in rast. Med prvim Titanfallom sem prešel iz storitve na enem mestu za IT in produkcijo, prešel sem na redno produkcijo na Titanfall 2 in bil promoviran za vodenje celotnega projekta za Apex Legends,« mi pove.
Ko sem vajeti predal Chadu Grenierju, sem stopil korak nazaj in ocenil, ali od kariere dobivam, kar sem želel. Obstaja veliko prednosti, ki izhajajo iz tega, da ste večji studio, pa tudi od tega, da ste pod velikim založnikom, kot je EA, vendar se kultura vedno spreminja, ko se podjetje spreminja. Osebno sem zelo užival v prejšnjih dneh v Respawnu in v Infinity Wardu pred tem, ko smo bili majhna in nepopolna ekipa.'
Ko sta se ozrla naokoli in ugotovila, da ju nič tam zunaj res ni navdušilo, sta Shiring in McCoy ugotovila, da oba iščeta nekaj podobnega: 'manjšo ekipo, ki poskuša zgraditi nekaj novega in vznemirljivega.' McCoy je dal idejo o ustanovitvi popolnoma novega podjetja in Shiring je bil takoj prodan.
Predstavljamo igre Gravity Well

(Zasluge slike: Gravity Well Games)
Ni minilo predolgo, ko so stvari postale nekoliko jasnejše, saj je par napovedal svoj naslednji podvig maja 2020: Gravity Well Games, popolnoma nov studio, ki želi ustvariti AAA avanture za konzole naslednje generacije. Ena stvar mi je padla v oči v objavi Gravity Wella – vsaka posamezna vloga je popolnoma oddaljena.
Gravity Well se ni začel kot popolnoma oddaljen studio, ampak je spremenil taktiko, ko se je začela pandemija. 'Bili smo navdušeni, da smo tukaj našli kul pisarno, in na srečo nismo podpisali nobenih najemnih pogodb, ko je prišlo do zapora,' pravi Shiring. »Torej se samo ukvarjamo s tem in iščemo, kateri bi bil najboljši način za začetek novega studia. Za nas je to učni proces in tolažilno je, da večina industrije skupaj gre skozi ta isti proces.'
„Prednosti so res zanimive – če v pisarni nimamo stojal strežnikov, lahko to premislimo, tako da lahko preprosto gostimo v oblaku in razvijamo delovna mesta za stvari, ki jih potrebujemo,“ nadaljuje. „Nekatera podjetja zgradijo ogromno infrastrukturo v pisarni za opravljanje vzporednega dela, vendar se preprosto ne morejo povečati tako, da bi bila tako široka, kot jo lahko ponudnik oblaka, in pogosto za nižje skupne stroške. Tako odpira nove priložnosti za pospešitev razvoja z drugačnim naborom kompromisov.'

(Zasluge slike: Activision)
Ne morem si pomagati, da se ne bi spraševal, kakšen je bil postopek zaposlovanja za Gravity Well do zdaj. Razvijanje na daljavo mora biti zagotovo mamljivo, zlasti zaradi COVID-19, ki divja na zahodni polobli, in Shiring pravi, da 'kar smo ugotovili, ko smo odprti za oddaljene razvijalce od vsepovsod, je, da dobivamo izjemno kvalificirane kandidate'
'Na drugi strani pa je ukvarjanje z logistiko dela na igri AAA od doma precej težko,' priznava Shiring. Pasovna širina, potrebna za delo na ogromnih sredstvih, hitro postane veliko ozko grlo. To je vsekakor področje, kjer bi se lahko del večje organizacije veliko izplačalo. Bojim se že našega celotnega računa za gostovanje v oblaku, ko bo naša prva igra končana.'
Trenutno se par osredotoča na izdelavo prototipov iger z majhnimi razvojnimi ekipami od 15 do 20 ljudi. Gravity Well bo od tu eksponentno rasel, saj mi Shiring pravi, da nameravajo do izdaje prve igre narasti na približno 80 ljudi. 'Iščemo zelo izkušeno ekipo za hitro izdelavo prototipov,' pravi Shiring. 'Ob tem pa iščemo tudi nekaj manj izkušenih kandidatov, ki so lahko tam od samega začetka, da rastejo z nami in bodo stara garda, ko bomo najeli post-prototip.'
Vlaganje v prihodnost

(Zasluge slike: EA/Respawn)
Toda kaj bi lahko bila ta nova igra iz Gravity Wella? Potem ko je par spoznal, da bi založniki dvignili telefon le, če bi imeli dejansko igro, sta McCoy in Shiring skupaj prišla na idejo in sta bila poleti zaposlena, da jo predstavita različnim potencialnim partnerjem. Oba sta 'previdna, da založnikom razložita, da se bo vsebina spremenila, in to je začetna vizija in ne končna zasnova', vendar oba vodja želita, da ekipa 'poskusi stvari in vidi, kaj deluje, in zmanjša vse, kar ne tako da se lahko naslonimo na zabavne stvari«.
'Če pogledate, smo v resničnem času v industriji z ogromno rastjo v vseh smereh,' nadaljuje Shiring. 'Obstaja veliko priložnosti za nove ideje, ki motijo status quo, in na splošno so igralci lačni novih stvari. Nismo slišali, da bi kdo delal na nečem takem, kar počnemo mi, zato smo veseli, da vidimo, ali delamo prave stave!'
Ko pogledate kariero McCoya in Shiringa, je težko domnevati, da bosta delala na strelcu, glede na njihovo zgodovino s Call of Duty in Titanfall. Toda par se lahko nagiba na nekoliko novo ozemlje, saj 'nočeta narediti navadnega strelca', pri čemer Shiring draži, da 'karkoli mislite, da počnemo, verjetno ni ravno tisto, kar smo pripravljeni do'.
Ne glede na to, kar par zanima, je vredno biti pozoren. McCoy in Shiring, ki sta po desetletjih izkušenj brez verige velikih založnikov, sestavljata izkušeno ekipo po državah in celinah ter si prizadevata za boljšo kakovost ravnotežja med delom in zasebnim življenjem, da bi pomagala doseči nekaj resnično edinstvenega.
Ni prostora za hrustljavo

(Zasluge slike: prihodnost)
'Obstaja veliko priložnosti za nove ideje, ki motijo status quo, in na splošno so igralci lačni novih stvari'
Jon Shiring
Gravity Well ima tudi drugo izjavo o poslanstvu, in o njem McCoy precej odkrito govori na spletni strani studia: odpraviti krč, proces izgorevanja s skoraj nenehnim delom v tednih in mesecih. 'Moraš biti neusmiljen pri nenehnem zmanjšanju obsega igre,' mi pravi McCoy. 'Trik je v tem, da zagotovite, da natančno veste, kaj vaša igra poskuša doseči, in da ostanete osredotočeni na to.'
Crunch je nekaj, kar McCoyju preveč pozna. Čeprav 'ni bil vedno sposoben doseči, da bi se ekipa izognila krču pri Respawnu', je bilo 'ogromnega in poštenega truda', da bi se izognil krču, kjer koli je bilo mogoče. Obe igri Titanfall sta bili precej brutalni in imeli smo nekaj obdobij krčenja, kar je za nas pomenilo od 10.00 do 22.00, od ponedeljka do četrtka, z zagotovljenimi obroki. Nikoli v petek ali vikende,« pojasnjuje McCoy. 'Bilo je peščice ljudi, ki so delali nore ure (vključno z mano), in to je zahtevalo ogromen davek. Eden od glavnih ciljev našega tretjega projekta je bil narediti vse, kar je v naši moči, da zmanjšamo te dodatne ure. Kot sem rekel, nam to ni vedno uspelo in veliko ljudi je vložilo nekaj poznih noči.'
Kljub temu je McCoy redno govoril ljudem, naj gredo domov zvečer pred začetkom Apex Legends februarja 2019. Na koncu je pregledal situacijo in se odločil, da 'če bi se opekli, da bi Apex 91 % [Metacritic dosegla igra] namesto 90 %, bi bilo na koncu slabše za naš dolgoročni uspeh.'

(Zasluge slike: Activision)
'Dobro ravnovesje med delom in zasebnim življenjem je ključnega pomena za ohranjanje kakovosti,' nadaljuje McCoy. »Ne zanima me, kako nadarjeni ste ali kako dobro menite, da so vam v preteklosti pomagale pretirane obremenitvene ure – vsi podatki kažejo, da vsaka oseba prejme manj dela, delo, ki ga dobite, pa je slabše. Dober nočni počitek in prosti čas za polnjenje s prijatelji in družino sta glavna sestavina recepta za odlično igro.'
Jasno je, da se je par veliko naučil, ko gre za krčenje in razvoj. Glede na prihodnost Respawna McCoy pravi, da bo 'v igri prevzel nekoliko manj vsebine ali funkcij v pretiranih urah v pisarni za ekipo' in da 'brez zdrave in navdušene razvojne ekipe ne morete biti odlični rezultati in crunch je hiter način, da izgubite oboje.'
Gravity Well Games je na koncu še vedno v fazi načrtovanja, vendar je jasno, da imata McCoy in Shiring skupno vizijo in načrt, kam želita svoj razvojni studio v naslednjih nekaj letih. Trenutno morda ne bo nobenih trdnih novic o igri, a z dvema veteranoma FPS na čelu, ki želita poskusiti nekaj novega in drugačnega, je težko ne biti navdušen nad možnostmi.
Za več si oglejte najboljše FPS igre če želite igrati zdaj, ali če iščete nekaj novega za igranje zdaj, zakaj si ne bi spodaj ogledali našega pregleda Medium .