The Medium Review: 'Težko je videti to rahlo grozljivo pustolovščino kot kaj drugega kot napačen korak'

(Slika: Bloober Team)

Naša sodba

Medium poskuša narediti veliko, vendar se zdi, da se nikoli ne ustavi in ​​preveri, ali kaj od tega deluje.





Prednosti

  • Nekaj ​​zanimivih idej
  • Dostojna, če pokopana zgodba

Slabosti

  • Omejevalno igranje
  • Umazana prikritost
  • Preveč vsega

Razsodba GamesRadar+

Medium poskuša narediti veliko, vendar se zdi, da se nikoli ne ustavi in ​​preveri, ali kaj od tega deluje.

Prednosti

  • +

    Nekaj ​​zanimivih idej

  • +

    Dostojna, če pokopana zgodba



Slabosti

  • -

    Omejevalno igranje

  • -

    Umazana prikritost

  • -

    Preveč vsega



Veliko se dogaja o Mediumu. To je napeta mešanica mehanike in niti zgodbe, ki se s trkom prilegajo, se nikoli ne ustalijo in redko zaupajo igralcu, da bo užival brez budne roke, ki bi ga vodila. Veliko časa sem porabil na primer za tapkanje gumba za tek, ker sem se želel premikati hitreje, vendar lahko tečeš le, če je dovoljeno. In če se The Medium odloči, da ste v atmosferskem trenutku, se raje prekleto dobro sprehodite in se v to vpijete. Zdi se kot zgodba, o kateri je nekdo tako dolgo razmišljal, načrtoval in jo očitno ljubil, da je pozabil, kje druga oseba jo mora igrati in se je v zadnjem trenutku ustrašila, da bi jo ljudje morda igrali narobe.

Hitra dejstva

Medium

(Zasluga slike: Bloober Team)



Datum izdaje : 28. januar 2021
Platforme : PC in Xbox Series X
Razvijalec : Bloober Team
Založnik : Bloober Team

To je deloma ljubezensko pismo starih časov grozljivk s fiksno kamero (s skladateljem Silent Hilla Akira Yamaoka, ki je ponekod poskrbel za nekaj odličnega, redko atmosferske glasbe), delno pa poskus ponovnega predstavljanja ideje s prikazovanjem razdeljene resničnosti na zaslonu, kjer je resnična in duhovno področje se prekrivata. Ideja je, da kot medij, imenovan Marianne, lahko obstajate v obeh ravninah in manipulirate s stvarmi na njih, ko poskušate rešiti umor majhne deklice. Ena od glavnih mehanizmov je na primer ideja o črpanju energije iz Spirit Well, neke vrste duhovnega vira energije v spektralnem svetu, za napajanje škatle z varovalkami v resničnem svetu in odpiranje vrat.

Ideja, da bi lahko za napredek uporabili ločene, a soobstoječe svetove, je zanimiva, vendar nikoli ni resnično izražena na način, ki bi se zdel inovativen. Pogosto je splošno bistvo še vedno običajna ideja zaklenjenih vrat/poišči ključ – v enem svetu so vrata, v drugem ključ in to je vse. Čakal sem na 'o, to je dober' trenutek, ko so razdeljeni deli kamere naredili nekaj pametnega, a ni prišlo.



To je tudi zelo obvladujoča izkušnja. Čeprav obstaja nekaj dobrih ugank, je pogosto nekaj stvari za interakcijo, zaradi česar je napredek preprosto delo ujemanja tistega malega, ki vam je dano, v vrstnem redu, ki vam je namenjen. Obstaja veliko pomanjkanje svobode pri tem, kaj dejansko zmorete narediti. Na neki točki sem vstopil in raziskal sobo ter se sprehajal med vrsto očitno pomembnih območij – mizami, prekritimi s predmeti in tako naprej – ki so bile inertne in očitno niso vsebovale nič uporabnega. Nekaj ​​​​minut kasneje sem našel nek poljuben predmet, ki je nato ustvaril sled do vseh območij, ki sem jih prej odkril s predmeti, ki se jih prej nisem mogel dotakniti, zdaj pa lahko sproži zaporedne dele nagrade za zgodbo.

Ta nenavadna struktura predmetov, ki postane pomembna šele, ko jih najdete v pravem vrstnem redu, je stalna tema: igranje in uganke, ki vas ograjejo na pot, tako da lahko prejmete ogled na način, kot si ga je zamislil vodnik. Kot igralec je redkokdaj veliko posredovanja – igranje ne služi zgodbi, temveč jo nadzira, pri čemer uporablja uganke za nabiranje predmetov in lov na zaklad, da jo izmeri. Raziskovanje odstrani zabavo, ko ugotoviš, da se iskanje nečesa zmanjša na to, ko ti je namenjeno, ne pa takrat, ko to dejansko storiš.

Vidim to mesto

Igranje le redko priznava napetost ali zagon tega, kar se dogaja. Proti koncu je še posebej dolga uganka, ki je popolnoma v redu in lepo oblikovana, vendar pade kot sedeča teža na 'sranje, kaj se dogaja?' gradnja zgodbe. Sekcije pogosto obstajajo v lastnih zaustavljenih trenutkih, ki posvečajo malo pozornosti tekočim dogodkom. Prikrite sekcije so za to izjemno krive. Zasleduje vas bitje z imenom The Maw, ki ga je izrazil običajno odličen Troy Baker. Tu pa očitno kanalizira 'The Muppets do Satan', divje odbija med Gollumom, Jermaineom Clementom, Timom Curryjem v Rocky Horror in vsaj tremi Skeksis iz The Dark Crystal.

Srednja ocena

(Zasluga slike: Bloober Team)

Ti odseki Maw so pogosto veliki trenutki, ki niso sequitur. Bodisi zato, ker se vznemiri brez jasnega razloga, ali pa zato, ker morate za napredovanje rešiti kakšno poljubno uganko. (V nekem trenutku sem ga moral udariti z električnim udarom, da sem šel mimo tega, kar v resnici ne mislim, da delujejo duhovi.) Ti trenutki prav tako nimajo toliko grožnje, kot imajo narativni namen. Večino časa je v bistvu neviden in ni jasnih navedb, kdaj vas lahko vidi ali kdaj ste v nevarnosti. 'Pritisnite desno palico, da zadržite dih', igra na neki točki razloži, ne da bi nikoli pojasnila, kdaj in kako bi to lahko pomagalo. Smrt ali pobeg sta edini rešitvi in ​​ne veš, katera prihaja, dokler se ne zgodi.

Včasih se zdi, da so bile dodane nekatere stvari, da bi odpravili nekatere od teh težav. Zdi se, da vas spektralni metulji vodijo naokoli. V enem samem delu se nad vašo glavo prikaže puščica, ki vam pove, kje iskati. En odsek prikritosti me je večkrat pustil umreti, dokler se ni končno pojavil poziv, da bi moral uporabiti mehaniko, ki še nikoli ni bila del prikritosti. To je igra, ki je ni pripravljena igrati drugače, kot je bilo predvideno, in včasih je treba res močno poudariti, kaj je ta namen. Rešil sem tisto, kar sem mislil, da je dobra uganka, vendar je nisem mogel dokončati, dokler me igra korak za korakom ni vodila skozi dialog za vsak del uganke po vrsti. Drugič sem umrl na koncu stopnje in, ko sem vedel, kaj moram narediti, sem šel naravnost na stvari, ki sem jih potreboval... Razen nisem mogel pobrati ničesar, dokler se nisem vrnil na začetek, sprožil začetni korak in nato šel nazaj k stvari, pri kateri sem bil ravnokar. Precej slaba sta tudi kontrolna točka in varčevanje. Ne morete shraniti ročno, zato morate samo upati, da bo samodejno shranjevanje v ozadju blizu za vami. Umreti ni lahko, a če že, boste morali obnoviti cele kose.

Kdaj je preveč?

Tako kot mehanika je tudi pri risanju občutek »nisem vedel, kje se ustaviti«. Tukaj je dobra zgodba, a spet: preveč. Obstajajo vsaj tri bistvene niti, za katere se zdi, da bi se lahko obdržale, a zvite skupaj se dvigajo in napenjajo ena proti drugi, dokler sam konec ne razloži, kaj se v resnici dogaja. Takrat postane zelo jasno, kateri deli so pomembni in kateri deli bi lahko bili vrstica, vendar so končali v poglavju. Stvari, kot je celoten, skoraj DLC podobna igralna koda na sredini, je zanimiva, a nepotreben kos igre, ki ne doda nič drugega kot pove, da se je zgodil določen dogodek v ozadju.

Srednja ocena

(Zasluga slike: Bloober Team)

Žalostno je, da mi je bilo jedro zgodbe všeč. Ko filtrirate odvečne stvari, se na koncu dobro izplača, in obstaja nekaj lepih trenutkov igranja in idej, ki bi lahko dale več prostora za razvoj. Obstaja stavek, 'ubij svoje drage', ki je mišljen kot ustvarjalni nasvet. To pomeni, da se morate včasih popolnoma znebiti idej in stvari, na katerih ste res trdo delali za dobro celotne zgodbe; stvari, ki bi jih morda imeli radi in oboževali, in ki niso nujno slabe, vendar jih je treba res opraviti, da izboljšate celotno izkušnjo. Medium se zdi, da se to nikoli ni zgodilo. Igranje in pripoved si obupno želita poenostavljenega urejanja, ki nikoli ni prišlo. Obstajajo prebliski, kjer lahko vidite, kaj bi to lahko bilo: atmosferski trenutki raziskovanja, nekaj ljubkih ugank v detektivskem slogu, nekaj res zanimivih vpogledov v travmatično postkomunistično poljsko okolje 90-ih. Vendar poskuša narediti preveč in kar je lepih ritmov je občutek, da sreča udari skozi količino in ne namen kakovosti.

Zame je morda najbolj razočaranje, da sem oboževalec Bloober Teama že od neverjetnih Layers of Fear (še vedno ena najboljših grozljivk vseh časov). To je studio, ki je vedno imel zanimive ideje, zgodbe in mehaniko, a nič od tega tukaj ni prikazano. Medium kljub postavitvi in ​​temam niti ni res grozljivka, in nima nobenih strahov, razen zgodnjega poceni skoka. Za studio, ki je tako osredotočen na ustvarjanje psihološke grozljivke, je težko videti to rahlo grozljivo akcijsko pustolovščino kot kaj drugega kot napačen korak.

Pregledano na PC-ju. Koda, ki jo je zagotovil založnik.

Razsodba 2.5

2,5 od 5

Medium

Medium poskuša narediti veliko, vendar se zdi, da se nikoli ne ustavi in ​​preveri, ali kaj od tega deluje.

Več informacij

Razpoložljive platformePC, Xbox Series X
manj