211service.com
Kako je agresivno šeškanje pomagalo, da je God Hand postala klasika iger
Pravo nasilje boli in ima posledice, zato zmagovalci ne delajo udarcev. Pa vendar se tudi v najbolj razburjenem noobu neki starodavni možganski del še vedno zdijo spopadi vznemirljivi. Zato so nam videoigre z leti ponudile nešteto domišljijskih svetov, ki se vrtijo okoli moškega, ki udari drugega moškega. Malo jih je tako božanskih kot Božja roka . God Hand, ki ga je razvil legendarni Capcomov Clover Studio, za tako raznolikimi klasikami, kot sta Okami in Viewtiful Joe, je želel 2D prepirljivca prenesti v dobo 3D. Natančneje, občutek pestnega boja (in klofutanja) in ne orožja – sistem God Hand je zgrajen za boje ena na ena – in z odmerkom klasike iz 80-ih, kot sta Double Dragon in Final Fight.

Bojni sistem ostaja neprimerljiv, saj vam omogoča, da preslikate in preuredite katero koli kombinacijo na en gumb ter dodate nekaj drugih potez na druge. Ofenzivni slog glavnega moža Gene je (po nekaj ravneh) v celoti vaša konstrukcija in, ko vam ni treba skrbeti za izvedbo potez, se boji bolj osredotočajo na čas in ohranjanje hladnosti, ne pa na kladivo po zapomnjenem vzorcu gumbov.
Borbene igre so znane po zapletenih kontrolnih shemah, vendar Božja roka močno olajša izvedbo, tako da lahko poveča divjost nasprotnika. Vse vrste sovražnikov v igri so sposobne premagati Genea, a izogibanje njihovim kavljem in brcam je čista eleganca: tkanje glave, stranski koraki in preobrati nazaj so preslikani na poteze desne palice. Obvladajte ritem skakanja in tkanja in ko se razbojniki začnejo razjedati nad Genovimi živimi potezami, se počuti skoraj tako dobro, kot da jih udarite s KO.

Najbolj razkrivajoče dejstvo o nadzorni shemi Božje Roke pa je, da L2 namenja zasmehovanju sovražnikov. Geneovi posmehi so vzvišeni, a tudi razjezijo nasprotnike in povečajo težavnost - najbolj posebna ideja Božje Roke. Ko se borite, ne da bi vas zadeli, se gumb v spodnjem desnem kotu zaslona dvigne. Če Gene brca, se zmanjša. Začne se na prvi stopnji, a na stopnji dve, tri in 'DIE' (natančno tako, kot se sliši), se sovražnikova spretnost in agresija znatno povečata.
Vse to prispeva k igri, ki vas razbije. Ampak... Božja roka se počuti dobro. Na primer, Vau, ta igra me je res pretresla. Potem boš bolje. Nenadoma se Gene premakne z več sloga in zamaha. Manj ga zadene in pristane več. Naslednja stvar je, da stopite do velikega šefa, kot zen glede dejstva, da boste zmagali. Omenjeni šefi pogosto preženejo takšne misli, vendar to ni pomembno. Ogromne opice, pritlični Power Rangers, debeli Elvis, transformer, kitarski junak, karateistična domina – vse in vse gre. Ljudi lahko celo premagate tako, da jih agresivno udarite po zadnjici. Ko igra doseže svoj vrhunec, se Gene bori z najmogočnejšimi demoni v peklu in kmalu s svojim sovražnikom, Hudičevo roko. Tudi zdaj so bili brutalni, tekoči boji le redko preseženi.
God Hand ponuja igralcem zapleten sistem, ki ga je enostavno nadzorovati, vendar ima ogromen zgornjo mejo spretnosti. Ustvarja slog boja, s katerim se ne bi ujemal noben drug žanrski komad – če ne bi bil tako risan, bi mu lahko rekli brutalno. Vsak KO se zdi zaslužen, saj morajo biti vsi. Nasprotna stran te globine in težavnosti je, da je Božja roka odtujila nove igralce. V industriji, ki jo pogosto opredeljuje umetniški kompromis, Capcomu ni bilo vseeno, kako osvežujoče je to le enkrat.

Nekaj je bilo v zraku. 10. oktobra 2006 je bil God Hand izdan za apatično severnoameriško javnost po proračunski ceni 30 $. Dva dni pozneje, po seji upravnega odbora Capcoma, je bil Clover Studio razpuščen, večina njegovih članov pa je odšla in ustanovila Platinum Games. S tem je Božja roka postala zadnja ura za Capcomovo zlato generacijo razvijalcev. Šli so ven, da bi se dobro borili.
Kliknite tukaj za več odličnih člankov iz uradne revije PlayStation Magazine. Ali pa morda želite izkoristiti nekaj odličnih ponudb za naročnine na revije? Ti lahko poiščite jih tukaj .