211service.com
Kako je Bungie naredil Savathun Destiny 2 za najboljšega negativca doslej in spremenil sezone v privlačne televizijske oddaje
(Zasluge slike: Bungie)
Zdi se, kot da so igralci Destiny 2 letos naključno dvignili pogled iz svojih trezorjev in rekli: 'Prekleto, zgodba je postala dobra, kajne?' vsekakor sem . Potem ko se je več let trudil smiselno povezati svoje razširitve in sezone, je Destiny 2 tiho (in včasih glasno) postal najboljša pripoved o storitvah v živo – igra, ki bi jo morale preučevati druge igre v živo. Destiny je vedno imela bogato vesolje, polno prepričljivih likov, vendar še nikoli nismo videli vsega urejenega in predstavljenega tako privlačno, kaj šele celo leto.
Da ne dvomim o Bungiejevih pisateljskih potezah, toda kako je zgodba Destiny 2 postala tako dobra in na videz tako hitro? Po letih poslušanja, da najsvetlejši dnevi Destiny še prihajajo, se zdi, kot da smo dosegli nov vrhunec. Te so najsvetlejši dnevi. Kljub temu Bungie še vedno gleda naprej in navzgor z načrti za še bolj ambiciozno pripovedovanje zgodb in nešteto trikov, ki bi jih igralci lahko izkusili. Sezone spreminja v privlačne televizijske oddaje in ustvarja kaliber zlobneža, kakršnega serija še ni videla, in ti doslej uspešni poskusi se bodo širili skozi 5. leto in pozneje.
Usoda je zdaj televizijska oddaja

(Zasluge slike: Bungie)
'Približno v času [Sezone prihodov] smo se usedli kot pripovedna ekipa in se pogovarjali o vrstah zgodb, ki jih želimo povedati in kako jih želimo povedati, in videli smo načine za izboljšanje,' pojasnjuje Julia Nardin , vodja pripovedi na Destiny 2. 'Ena od teh se je res naslanjala na serijsko naravo zgodbe Destiny in zagotavljala, da smo pripovedovali povezano, serijsko zgodbo v več sezonah in razširitvah, kjer se vse niti povezujejo med seboj.'
'To smo naredili podobno kot televizijska oddaja, kjer smo načrtovali, kam želimo iti, in se pogovarjali o najboljšem načinu, da pridemo do tja,' nadaljuje. »Pristali smo na tem modelu, kjer bi imeli vsaj šest do osem tednov res solidne pripovedi, kjer je vsak teden večji utrip ali več utripov vsak teden. Naj bo to misija zgodbe, nov [voiceover], radijsko sporočilo Helm, vinjeta, v kateri so liki v tem prostoru, in akcija, ki se igra pred vami in ne kinematografsko. Samo poskrbimo, da imamo dovolj pripovedne vsebine za šest do osem tednov, z zgodbo, ki je samostojna z jasnim začetkom, sredino in koncem, ki vodi v večji pripovedni lok.'
Kolikor vem, ni nobene druge igre s servisi v živo, ki bi se tako nagibala k pripovedi
Julia Nardin
'To je bila zavestna odločitev in mislim, da smo v zadnjem letu videli načine, kako lahko še naprej izpopolnjujemo ta model, da bodo naše zgodbe še bolj privlačne in prepričljive, ko gremo naprej v naslednje leto in naprej,' nadaljuje Nardin.
Trenutna sezona izgubljenih, ki nas bo popeljala v februar, sledi istemu modelu in postaja le še boljša. Vsak teden se usedemo za vsaj en dober klepet s kakšno kombinacijo Mare Sov, Petre Venj, Ikore, Vrana in samega Savathuna, med drugimi liki. To zagotavlja lepo, izravnano dozo razkritja, preden se podamo na običajen tedenski ponastavljen seznam opravil, in daje igri učinkovit in nepozaben način sporočanja vložkov trenutnega loka, tudi ko igralci izklopijo svoje možgane uničiti nezemljane v novi sezonski dejavnosti. Grožnje in motivi so vedno jasni in verjetni, zato je vsako sezono lažje in bolj razburljivo spremljati.
In vesolje je tla razreznice

(Zasluge slike: Bungie)
Bungie ni naletel na čarobno formulo, ki je nenadoma rešila vse težave z zgodbo Destiny. Studio se je moral že kar nekaj časa ukvarjati s to metodo in izpopolnjeval svoj pristop na dveh ključnih frontah. »Ko delate na igri, ki je predvsem prvoosebna streljačina, predvsem looter-shooter in MMO-lite, tradicionalno sistemi, ki se uporabljajo za podporo igri FPS, niso nujno povezani s sistemi, ki se uporabljajo za pripovedovanje zgodb,« pojasnjuje višji oblikovalec pripovedi Nikko Stevens. 'To takoj predstavlja en izziv, vendar menim, da je Bungie med razvojem Destinyja opravil res dobro delo, da je investiral v nekatera od teh orodij, ki niso primarno zasnovana na streljanju sovražnikov. Bolj temeljijo na tem, da lahko zgodbo premaknejo naprej ali imajo globlje interakcije s samim igranjem.'
Ena od omejitev je izbira igralske zasedbe, ki lahko zgodbo prenese naprej. Usodno bogato vesolje je včasih breme; obstaja na tone likov, ki se v danem trenutku borijo na tone bitk. Kako Bungie izbira, kaj in koga postaviti na oder? Odgovor, mi pravi Nardin, je triaža.
'Eden od izzivov, ki jih imamo z zgodbami, ki jih poskušamo povedati, ker imamo več sezon v enem letu in imamo zelo majhno okno, v katerem lahko napišemo sezono, sodelujemo z drugimi disciplinami in ustvarimo to kohezivna stvar, ni veliko prostora za vse stvari, ki jih želimo narediti,« pravi.
»Triažimo zgodbe in like. Bilo bi neverjetno, če bi lahko Eris vključili v Sezono izgubljenih, a ko smo pisali seznam likov, ki bi bili vloženi v dogajanje, imamo Crowa pred Maro Sov, zato smo rabim Mara Sov. Potrebujemo Petro. Vedeli smo, da razkrivamo, da je Osiris Savathun, zato samodejno potrebujemo Ikoro vpleteno, ker je bil Osiris njen mentor in je ena od voditeljev Vanguarda. Vedeli smo, da potrebujemo Saint-a, ker je bil Saint Ozirisov partner. Pride do točke, ko v zgodbo ne moremo vključiti več likov, ne da bi zmanjšali kakovost zgodbe, ki jo poskušamo povedati. Eris ni uspela, vendar to ne pomeni, da nas ne zanima pripovedovanje zgodb z Eris. To samo pomeni, da bomo to zgodbo povedali v drugi izdaji.'

(Zasluge slike: Bungie)
Kljub tem izzivom ta novi model deluje in deluje dobro. Posledično se bo Bungie v prihodnosti le še bolj trudil. 'To, kar počnemo, smo veliko primerjali s serijsko televizijo znotraj in zunaj,' pravi Nardin. „Koliko vem, ni nobene druge igre s storitvami v živo, ki bi se tako nagibala k pripovedi in bi vsak teden poskrbela, da je nekaj novega, kar razvija zgodbo. To nam zelo dobro deluje.'
'Če iz tega pogovora karkoli odvzameš, bi rekla, da se bomo tega več ukvarjali in našli nove načine za to,' potrjuje. »Zelo smo zadovoljni z nekaterimi kanali pripovedovanja zgodb, ki smo jih razvili v zadnjem letu. Helmova sporočila na radiu, kjer lahko ljudje preslišijo pogovore, ki jim morda ni nujno, da jih slišijo, so bila za nas res odlična. Liki se ponavadi obnašajo drugače, ko mislijo, da ne poslušate. Videli boste nove plati Zavale in Ikore. V tej sezoni boste videli novo plat Mare Sov, kar se mi zdi zelo razburljivo.'
Stevens ponavlja Nardinove misli in izpostavlja 'vse ekipe, ki so delale na Helmu, in vse te sisteme, ki so nam omogočili, da naracijo potisnemo na bolj odkrit način.' Doda: 'Želim se še naprej ukvarjati s takšnimi stvarmi ... Začenjate videti več interakcij med liki v svetu iger, in to je nekaj, nad čimer sem zelo navdušen, saj se bo tega dogajalo več v prihodnosti.'
Kdo je Savathun?

(Zasluge slike: Bungie)
Sezona izgubljenih je zadnji del rdeče preproge za vse to in Savathun je v središču tega. Panjski bog prevare, nevidna roka, sestra boga vojne Xivu Arath in padlega boga Oryxa. Savathun je kraljica čarovnic kraljice čarovnic. Ona je velika slabost, ki vzgaja vojsko varuhov panj. Ali pa vsaj bo. Še pred nekaj tedni je bila Oziris, ki se je skrival pred našimi nosovi. Trenutno je kip, ki ne predstavlja takojšnje škode. Pravzaprav je bila v tej sezoni postavljena kot šibka zaveznica. Ampak Bungie ni naredil celotne razširitve o boju proti Savathunu brez razloga, kajne? Prav tako ni po nepotrebnem objavil napovednika za Kraljico čarovnic dobesedno nekaj ur preden se je začela sezona izgubljenih in je Savathun mimogrede prišepetal še bolj lepa zagotovila.
'Očitno smo vedeli, da si bodo ljudje ogledali napovednik Kraljice čarovnic, preden so skočili v Sezono izgubljenih, kajne?' pravi Stevens. 'Torej, prvi, želimo, da je Savathun spredaj in v središču. Takoj jo boš spoznal. Ni razloga, da bi jo zadrževali, in še posebej po Season of the Splicer smo želeli, da bi bili igralci v položaju, kjer je bil Osiris ob koncu te sezone precej dober. Želeli smo, da igralci to pogledajo in gredo v 15. sezono z razmišljanjem: 'Oh, človek, nekaj moramo storiti glede Ozirisa.' To smo takoj sprejeli.'
'Vedeli smo, da želimo igralki dati čas za soočenje z njo,' pravi Nardin o Savathunovem nenadnem nastopu. »Te pogovore imamo z njo vsak teden. Resnično smo želeli, da bi igralec tekom leta ustvaril osebni odnos s Savathunom. To omogoča igralcu, da čustveno vlaga v nekaj ali v nekoga, kar samodejno dvigne vložke za razširitev. Želimo, da se ljudje lotijo tega z mešanimi občutki in ne bi bili 100-odstotno prepričani, da je to, kar počnejo, prava stvar.'

(Zasluge slike: Bungie)
Ker je bila vedno tako skrivnosten in zavajajoč lik, je težko natančno določiti, kdo je, še posebej, če niste nekdo, ki bere veliko knjig z izročilom ali če igre že dolgo ne igrate. čas,« pravi Stevens. 'Želeli smo zagotoviti, da imajo igralci res dobro predstavo o tem, kdo je.'
Takšne postavitve za velikega zlikovca v Destiny 2 še nismo videli. Kot pravi Nardin, ima Destiny 'navado uvesti antagonista v razširitvi, v kateri so poraženi, in to z narativne perspektive ni zelo zadovoljivo.' Razširitev Destiny 2 za leto 2020, Beyond Light, je ta dom pretresla tako, da je po kratki kampanji naglo odpisala njegovega zlobneža Eramisa. Po tolikšnem nadgrajevanju, toliko izpovedi, grimoariji in mističnosti bi bilo strašno razočaranje videti, kako je Savathun enako hitro odrinil z odra.
Želimo, da se ljudje lotijo tega z mešanimi občutki in ne bi bili 100 % prepričani, da je to, kar počnejo, prava stvar.
Julia Nardin
K sreči se tudi to spreminja s Kraljico čarovnic. Nardin pravi, da Bungie aktivno dela na ustvarjanju bolj vzdržljivih in raznolikih zlikovcev, deloma zato, da dokaže, da 'niso vsi pripadniki nezemeljskih ras slabi, tako kot niso vsi ljudje, ki živijo v mestu, dobri.' Toda bolj do točke, pravi, da bo Savathun imel večjo vzdržljivost kot prejšnji zlobneži.
'Vsekakor gre za zavesten trud,' potrjuje Nardin. 'Zato tudi nismo ubili Caiatl v sezoni izbranih ... Videli smo veliko pogovorov o Savathunu, kot je 'Ali ji lahko zaupamo?' Ali govori resnico?' in obstaja ta razkorak v skupnosti, kar smo želeli,« ugotavlja Nardin. 'Oh, ni to, kar je mislila, morda bi ji morali zaupati' v primerjavi z 'Vi fantje nasedate!' Ona je kraljica prevare!' Nekako smo strukturirali celotno hrbtenico lanskega leta in se okoli tega spremenili.'
Stevens dodaja, da 'na vse te like, ki verjamejo, da gredo naprej po lastnih motivih, nekoliko vpliva Kraljica čarovnic,' in ne morem se znebiti občutka, da govori tudi o naših Varuhih.
Ne govorimo o tem

(Zasluge slike: Bungie)
Tako kot je Destiny 2: Leto 4 postalo veliko več kot Beyond Light, bo leto 5 več kot le Kraljica čarovnic. Savathunova prisotnost in dejanja bodo oblikovala, a Bungie ima na voljo še veliko več, saj se Destiny 2 razvija proti izdaji Lightfall in The Final Shape v letih 2023 in 2024, ki bo zaključila dolgotrajno sago serije Light and Darkness.
Prvič, Nardin pravi, da še nismo videli zadnjega Caiatla, presenetljivega zaveznika Kabale, predstavljenega v sezoni izbranih. Mithrax in Saint-14 bosta prav tako spet v središču pozornosti. Calus, prvi vodja napadov Destiny 2 in Caiatlov oče, prav tako 'tam zunaj čaka, nekaj počne, nismo v resnici prepričani, vendar smo zelo navdušeni, da bomo še naprej počeli stvari z njim.' In Stevens meni, da igralci še niso spoznali, kako pomemben je in bo Xivu Arath.
Da zaključim, sem vprašal o na novo uvedenem opozorilnem spoilerju za stransko orožje. Besedilo o okusu na tej pištoli se glasi: 'Nekdo bo umrl.' Zadnjič smo to zadevo videli v Warmind DLC, ki je bil pred Forsaken in smrtjo Cayde-6. Ne more biti naključje, da se je zdaj vrnil, kajne?
'To ni naključje,' pravi Stevens. 'To je vse, kar bom rekel.'