Najbolj nepotreben skok v igricah straši





Straši s skokom delujejo samo v pravem kontekstu. Nenaden osupljiv trenutek je lahko izplačilo počasnega, skoraj zadušljivega nastajanja napetosti, ki dela čudeže v grozljivkah (če se uporablja zmerno). Toda ko izgubite to uokvirjanje, se strah pred skokom spremeni iz 'mojstrskega vrhunca groze' v 'poceni trenutek šoka brez pravega pomena'. Če niste naklonjeni čudaškim obrazom, glasnim zvokom in skakajočim napadalcem, ki nenadoma zmotijo ​​vaš občutek umirjenosti, a kljub temu nenadoma najdete prestrašeni skok tam, kjer ga niste pričakovali, se boste morda v sebi (ali navzven) znašli in kričali: »Jaz sem 'ne prijavi se na to', 'Zakaj bi to naredili?!' ali 'barabe'.

Igre, ki se vrtijo okoli prestrašenih skokov, so praktično postale zaseben žanr in ali uživate v njihovih rokavicah kričečih pošasti ali ne, je stvar okusa. Toda nekatere igre popolnoma pokvarijo svoje strahove pred skoki, ker pogrešajo ta ključni kontekst, kar ustvarja trenutke, ki se zdijo poceni, nesmiselni ali popolnoma nepotrebni. Ne glede na to, ali gre za igro z oceno M, ki vas skuša prestrašiti brez razloga, ali iz igre z oceno E, ki se kruto odloči, da bo prestrašila svoje nič hudega sluteče mlade občinstvo, ti prestrašeni skoki preprosto ne sodijo.

Zrcalna pošast v Beyond: Two Souls

Če ne drugega, morate občudovati neskončno predanost Davida Cagea ustvarjanju iger, ki si prizadevajo za interaktivni kinematograf. Ampak mislim, da ta trenutek - nesmiselna skakanja, zaradi katere bi se posmehovala množica PG-13 - ne bi letel v kinu. Na začetku Beyondove zgodbe lahko nadzirate mlado Jodie na ravni, ki vzpostavi njeno sposobnost, da vidi mrtve ljudi. V garaži se razvije grozljiv strah pred skoki, kar je vse v redu, a preden se to zgodi, imate priložnost pohajkovati po Jodiejini hiši in naleteti na popolnoma nesmiseln strah pred skoki. Če se približate kopalniškemu ogledalu, Jodie s pritiskom na gumbe naredi nekaj čudovitih neumnih obrazov – kar nekako nakaže, da senčni demon, podoben morskemu peharju, utripne v pogled za njo in zarenči. Potem ga ni več. Ok, torej... ali je ta nezemeljska groza neučinkovito poskušala sporočiti, da bi Jodiein obraz lahko tako zmrznil?



Bitja Krypt v Mortal Kombat X

Zbiranje dodatkov, kot so nova oblačila ali konceptualna umetnost, je običajno preprosta naloga, toda serija Mortal Kombat je povečala navdušenje nad odklepanjem s Kryptom, ječo, polno dobrot, zaprtih v označenih krstah ali nagrobnikih. Mortal Kombat iz leta 2011 je razširil koncept na celotno področje odklepanja, ki je povezano z grozljivimi animacijami – in da bi igralce resnično držali na nogah, se vam bo v naključnih intervalih pojavila 2D pošast, podobna impu, in kričala v obraz. Ed Boon mora res rad strašiti dovršene hlače, ker Mortal KombatX 's Krypt vas bo zagotovo odrinil od zaslona in morda med tem plašno zacvilil. Med raziskovanjem njegovega zelo podrobnega zemljevida v prvi osebi vas bodo nenadoma približali volkovi, ki skačejo na vas, velikanski pajki, ki se plazijo po vas, ali duhovi brez kože, ki izbruhnejo iz krvnih bazenov, da bi vas napadli (z samo dovolj časa med skokoma prestraši, da vas zaziba nazaj v dvomljivo vedrino). Ali nam ne bodo ta grozljiva bitja kar v miru pustila loviti Raidenov nadomestni kostum?

Jafarjeva grda skodelica v Aladinu

Verjemite mi, ne poskušam vzbujati sovraštva v starodavnem argumentu, med katerim je 16-bitna platforma Aladdin boljša: različica SNES ali različica Genesis. Toda ta posebna prestrašenost Game Over je izključno za slednjo, kar bi moralo zagotovo šteti kot trk proti njej. Izguba Aladinovega zadnjega življenja sproži čudovito animirani prizor, v katerem Apu s čarobno preprogo razpihuje norega Aladina, medtem ko mu Genie med boksarskimi dvoboji masira ramena kot Doc Louis. Čudovito! Nenadoma razbijemo rez do zvitih obraznih potez zlobno nasmejanega Jafarja, ki lebdi nad hipnotičnim izbruhom plamena, ki ga spremlja digitalizirano kokodanje in dušo sitajoče sporočilo 'PREDAJ SE, ULIČNA PODGAGA'. Jafarjev prodoren pogled, čudaški nasmeh in omalovažujoče posmehovanje so se gotovo vžgali v misli neštetih otrok, ki bi se takrat ustrašili misli, da bi porabili svoje nadaljevanke zaradi strahu pred tem grozljivim zaslonom.

Hisakin uvod v Killer Instinct

Pravzaprav ploskam temu posebnemu skakalnemu strahu, ker je neortodoksen, vendar to ne pomeni, da je nič manj neupravičen. Hisako je debitirala kot del dodatkov 2. sezone na seznamu Killer Instinct, ki je poosebljala Japonko onryo basni, ki so rodile trop 'grozljive, maščevalne deklice duhov', ki je postal priljubljen zaradi Ringuja. Njena uvodna animacija jasno izraža njeno paranormalno čudaštvo v šestih sekundah, ko se zasuka proti kameri, se izkrivi v telesno zvito hojo rakovice, nato pa nenadoma izgine izpred oči... preden se ponovno pojavi neposredno pred kamero v spremstvu prodoren krik. To je odličen del oblikovanja karakterja, ki podpira Hisakino edinstveno zasnovo – a predstavljajte si, kakšen mora biti soočenje z njo za ljubitelje bojnih iger, ki niso naklonjeni grozljivkam. Tukaj ste, poskušate uživati ​​v sparingu ena na ena, a vse, o čemer lahko razmišljate, je mrzlično preskakovanje uvodnih prizorov v boj s Hisako, ker se bojite, da bi morali prestati potegavščino s krikači. Ta vrsta večnega strahu lahko uniči vašo izvedbo kombinacije.



Presenetljivi napadi duhov v Nancy Drew: Senca na vodnem robu

Če se bom kdaj odločil, da bom svoje življenje posvetil stati na vogalih ulic in kričati na koga, ki me bo poslušal, moje divjanje ne bo imelo nobene zveze z vero ali bližajočo se apokalipso. Moje nezaželeno pridiganje se bo vrtelo okoli mojega prepričanja, da so pustolovske igre Nancy Drew preveč strašljive. Morda ne pripisujem dovolj zaslug mladim odraslim iskalcem, ki se prebijajo skozi te skrivnosti pokaži in klikni, prenašajo nešteto osupljivih prizorov smrti in zlikovcev s tako zastarelimi 3D upodobami, da postanejo še bolj srhljivi. Ampak samo poglejte nekaj skakalcev iz montaže Senca na vodnem robu zgoraj ( če si upaš ). Tisti strahovi v obrazu se zdijo kot bit veliko za igro z oceno E, kajne? Ali pa sem morda edini, ki se prestraši tresljanja majhnih nog za mano, tik preden iznakaženo dekle duhov onryo skoči in poskuša utopiti našega najstniškega detektiva.

Demonski klavir v Super Mario 64

Tukaj je prizor, ki ga mnogi od nas poznajo: star si osem let in vstopiš v Super Mario 64 (izpni ga ven, pihni nanj, vstavi ga nazaj). Odpravite se v Big Boo's Haunt, obvezno grozljivo raven dvorca, vendar je v redu, ker ste velik otrok in to popolnoma zmorete. Ko ste notri, se odpravite v prvo sobo na levi, v kateri ni nič drugega kot klavir. Nedolžno hodiš čez in greš skakat gor in dol po tipkah (ker kaj drugega delaš s klavirjem) in Sweet baby Mario naredil pravkar ugrizni te ? Medtem ko mesojed klavir zagotovo prispeva k faktorju lezenja ravni, se zdi nenavadno neumestno v Mariovi pustolovščini z oceno G po Kraljestvu gob in česa podobnega ne boste nikoli srečali drugič. Naj se samo pretvarjamo, da se nikoli ni zgodilo? Rad bi se izognil nočnim moram.



Venomov poskočen uvod v Lego Marvel Super Heroes

To je igra Lego. Morda se zdi odveč omeniti to glede na naslov in dejstvo, da imajo vsi liki tiste valjaste glave z majhnimi konicami na vrhu. Ampak čutim, da moram to ponoviti, da se odpeljem domov, kako bizarno je, da je strah pred skokom to vseh iger. V preambuli bitke proti šefu Venoma naši junaki iz blokov vstopijo v sobo in najdejo prizor naravnost iz PG Aliena: luči utripajo in ugasnejo, ves prostor ropota in se trese in nekaj teče po okoliških stenah prej na vas skoči zobat obraz . Tri ugibanja, kaj je 'nekaj'. Pravzaprav ni tako strašljivo in je konec v sekundi, potem pa je Venom pravilno predstavljen, torej kaj je bilo bistvo vsega tega ? Tukaj, v tem Lego igra ? ne razumem.



Yetina norost v Twilight Princess

Edina prebivalca ruševin Snowpeak, Yeto in Yeta, sta videti kot neškodljiv par sasquatchev. Hudiča, čeprav imajo v svojem dvorcu skrit del Ogledala somraka, se popolnoma ponudijo, da ga pokažejo Linku, brez vprašanj. Dobiš malo ozadja o Yetinem slabem zdravju in škodi, ki jo je povzročila njunemu razmerju, kar je žalostno in vse, buuuut Link v resnici nima časa za to. On mora rešiti svetove! Vendar pa vse to hitro postane bolj pomembno, ko ugotovite, da je Yetino bolezen povzročila drobtina, ki jo je obsedla. Igra to sporoča tako, da jo ima zavrti njeno glavo in zakriči iz čisto novih demonskih ust . SLADKI GOSPOD KAJ. Link jo lahko hitro premaga in ona se vrne v normalno stanje, mi pa se sprašujemo, kaj za vraga se je pravkar zgodilo.

Zombi v zadnjem trenutku v Dead Rising 2

Dead Rising ima sposobnost, da je neumno težaven, in postaja le slabši, bolj ko si želiš konca, ki ni zanič. Primer: Konec S Dead Rising 2, ki zahteva, da uspešno dokončate vse primere v igri, ubijete domnevno veliko slabo, premagate zaporedje nadur in nato ubijete resnično velika slabost v časovni bitki, kjer vse tvoje orožje in zdravstveni predmeti ni več in hudiča, razočaran sem, ker to pišem. Poleg tega razvijalci ne želijo, da pozabite, da je to groteskna igra zombija, ko se Chuck in njegova družina odpravita v metaforični sončni zahod. Kateri je najboljši način za to sporočiti? zakaj, seveda na koncu zombi skoči neposredno v kamero ! Ta ustvari resen primer razpoloženja in izniči vse vesele koščke, ki ste jih tako močno želeli videti. Prekleto, Dead Rising, ne moreš mi dovoliti karkoli ?

Mogočni Kamikaze v Resni Sam: Drugo srečanje

Serious Sam je vrsta igre, ki vas bo brcnila za zabavo, zato ne preseneča, da vse svoje skrivnosti skriva v bizarnih skakalnih strahovih. Verjetno noben od njih ne sodi v igro, ker so popolnoma nepomembni in tako prekleto čudni. Ampak nimam dovolj prostora za vse to, zato bom govoril samo o najslabšem: skrivnostna mogočna kamikaza . Dobro smo začeli, kajne? Na zemljevidu Serpent Yards, če vzamete eno določeno tableto za zdravje, se vam tik nad glavo prikaže ogromen par oči. To sploh ni vznemirljivo. Še huje pa postane, če imaš slab instinkt za preživetje in streljaš v oči, ker tedaj nastane petdesetmetrska kričeča kamikaza in ti eksplodira naravnost v obraz.

Presenečenje Boy of Silence v BioShock Infinite

Torej igrate BioShock Infinite in se izogibate Boys of Silence, ki bodo poklicali vojsko, da vam pokvari dan, če vas vidijo, in končno pridejo do vseprisotne nadzorne sobe na vratih. Obrneš se, pripravljen, da to stvar opraviš in Boy of Silence ti uleti naravnost v obraz . Kakor učinkovito se vam zdi, da se vaše srce in črevesje seznanita, postane jasno, kako poceni je, ko panika popusti. V bistvu ne prispeva nič sam po sebi in je bil tam samo zato, da bi vas prestrašil. Lahko se uporabi tudi proti svojim prijateljem za namen hudobna smešnost čeprav, tako da mislim, da je s tem malo bolje.

Kip, ki joka v krvi v Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure

Ste že slišali za kognitivno disonanco? To je občutek, ki ga dobiš, ko verjameš dvema nasprotujočima si stvarima, in tvoji možgani se neprijetno zapletejo, ko ju poskušajo razčleniti. To je najboljši način za razlago strahu pred skokom v Zack & Wiki, saj se tako zelo ne ujema s tem, kar se dogaja okoli njega. Otroški pustolovec Zack in njegova družina živalskih prijateljev se odpravita na kraj, imenovan zvonik Requiema, kjer je kip speče deklice. Vse se zdi v redu, dokler ne pozvonite nad glavo kipa, takrat se ji odprejo oči, njena usta se nenavadno spustijo in začne joka kri v umivalnik in kriči v agoniji . Nato morate rešiti uganko tako, da SEGETE V SKLEDO S KRVI, izvlečete odsev lune in nato ključ. Oba sprožita čudovite fanfare, medtem ko je kričeča krvava ženska še vedno tam v ozadju. 'Neudobno' je nekaj najlepšega, kar bi temu lahko rekli.

Obraz pošasti v The Pagemaster

Se spomnite tiste ljubljene otroške zgodbe o čudežih branja (precej kontraproduktivno povedano skozi film), Upravitelj strani? Tisti z Macaulayem Culkinom in zmajem iz topljene barve? ne? No, to je film in zraven je pustolovska igra pokaži in klikni. Igra je precej neškodljiva, vsebuje neškodljive strašljive pošasti in nekaj piratov, katerih največji zločin je vrženje animiranega Culkina s pristanišča. Zato je tako nenavadno, ko te med raziskovanjem ladjedelnice pozdravi zoprna pošastna glava, ki se pojavi in ​​VRIČI nate brez razloga. To je očitno del uganke za kasnejšo igro, vendar ni razlage, zakaj so se ustvarjalci odločili, da nam bodo vso grozljivko B-filmov prevzeli, da bi jo predstavili. Igra se takoj premakne nazaj v svoje standardno vzdušje čudaške povprečnosti, pri čemer se nikoli ne osredotoča na to, da vam je v naročje pravkar vrgla odrezano noc.

Viseča trupla v Gears of War

Ali vas bo v igri, kjer je topot po robnikih standardna zmagovalna poteza in lahko z motorno žago izrezljate sovražnika od vratu do spodnjega dela, kaj res? No, razvijalci Gears of War so zagotovo poskusili - ali nekako poskusili - že v prvi igri. Ko Dom izloči Marcusa iz zaporniške celice, da bi začel njuno hipernasilno prijateljsko avanturo, začneta raziskovati stari zapor, da bi poiskala izhod. Med potjo Marcus vdre skozi vrata in OMG TELES . Res je, da bi bila trupla, o katerih bi lahko govorila le zgornja polovica, visela s stropa, v resničnem življenju zastrašujoča, toda način približevanja kamere, predvaja se kričeča glasba in netopirji letenje skozi vrata naredi celotno sceno neverjetno nesramno. Dodajte, da je sicer nepomembno za igro, in Marcus sarkastičen ' lepo. ' precej povzema.