Najbolj žalostne video igre, ki vas bodo dejansko spravile v jok

Razvijalci so že leta poskušali narediti igre, ki bi igralce dotaknile na čustveni ravni. Nekatera čustva, kot so veselje, strah in jeza, je dokaj enostavno izzvati s pravo kombinacijo okolij in likov. Ampak veš, da si povedal dobra igralna zgodba ko lahko igralca tako čustveno vložiš, da dejansko čuti globoko, trajno žalost. Ustvarjanje igre, ki bo 'igralca spravila v jok', je nekaj, kar so razvijalci poskušali že leta.





Običajno ta prizadevanja grozno bombardirajo, izpadejo kot neiskreni - a vsake toliko so veliki uspehi. Zbrali smo igre, ki so povzročile, da se raztrgate, smrkate ali se popolnoma zlomite in jokate. Zato vzemite škatlo robčkov in se pripravite, da vse izpustite. Upoštevajte, da obstajajo nekaj spoilerjev za zgodbo .

Prebiranje travmatičnih dnevnikov vaše sestre v Gone Home

Priti domov po semestru v tujini in ugotoviti, da so tvoji starši in mlajša sestra skrivnostno odšli, ko naj bi bili pripravljeni čakati, da te pozdravijo, je nekoliko zaskrbljujoče. To niti ne omenja nevihte, ki divja zunaj, ali dejstva, da ima vaša ljubljena družinska hiša skrivne prehode, ki jih je vaša mlajša sestrica veselo uredila.



Sprva se to morda sliši, kot da vam govorijo o igri grozljivk, toda zgodbe, ki jih odkrijete, ko brskate po Odšel domov hiša je grozljiva. Žena, ki razmišlja o varanju svojega vse bolj oddaljenega moža (ki se skuša soočiti z dejstvom, da je njegova znanstvenofantastična fantastika morda le neresne sanje). Zakopana, namigirana travma vašega očeta, ki ga je morda zlorabil stric. Predvsem pa boste občutili vse večjo žalost, saj se je vaši mlajši sestri morda zdelo, da je razhod s svojim dekletom preveč, da bi se lahko spopadla. Če berete njene zapise v dnevniku, jo vidite, kako izgublja voljo do življenja - to vas teži kot tona opek. Konec vas bo nedvomno spravil v jok, a razlogi za vse bodo različni.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater čuti žalost

Nobena od iger Metal Gear ni tisto, kar bi lahko poimenovali poživljajoča, toda Metal Gear Solid 3 je edina, ki se konča s tem, da vaš lik pozdravi in ​​prelije Možje solze na grobu njegove matere/mentorja posebnih operacij/ljubezenskega zanimanja. Ustvarjalec Hideo Kojima je v Metal Gear Solid 1 in 2 krožil okoli vprašanj, kot so zvestoba, narodnost in nesmiselnost vojne, vendar se je odločil, da se umakne in začne svoje protagoniste pretepati po obrazu in vratu s temi vprašanji v Snake Eater.



Te težave so bile odpravljene z ekipo šefov igre - za razliko od Foxhounda in Dead Cella v prejšnjih dveh igrah, je imela enota Cobra malo motivacije, da bi ubila Snakea. Niso poskušali prevzeti sveta ali se maščevati senčni organizaciji Patriots, bili so le kup starih vojakov, ki so iskali nekoga, ki bi bil vreden konca njihovega boja. Nekako jemlje slavo težko uprizorjeni zmagi, če hoče vaš nasprotnik umreti, se vam ne zdi?

Shadow of the Colossus jo vidi do bridkega konca

Motivacija likov je običajno precej nerazdvojna. Ubijate slabe fante, ki poskušajo prevzeti svet, ali se poskušate maščevati, ali poskušate nekoga rešiti. V Shadow of the Colossus stvari niso tako jasne. Podrobnosti zapleta se počasi oblikujejo skozi igro in razkrijejo, da mladenič po imenu Wander sodeluje z zlobnim božanstvom, da bi obnovil življenje svojega ljubimca. Edini način, da bo Bog to storil, je, če Wander ubije 16 kolosov.



Čez nekaj časa začnete ubijati te skrivnostne titane. Dobesedno se samo hladijo, gledajo svoja posla, potem pa se jim tvoj punk otrok spleza po hrbtu in jih zabode v glavo, dokler ne umrejo. Ne divjajo po mestih in ne ubijajo ljudi. Spijo, kot že tisočletja. Sčasoma se vaši nagoni za iskanje in uničenje v odprtem svetu omajajo in ugotovite, da Wander ni dober fant ali celo upravičen anti-junak. On je žalosten otrok, ki se je grozno odločil, zdaj pa mora to doživeti do konca.

Izbira med bratom ali življenjem v Silence: The Whispered World 2

Brat in sestra se zvijata v bombnem zavetišču. Videti, kako majhna roka pritiska na steklo od zunaj, ko bombe padajo. Zaslišati trk enega, ki je udaril v strop, in se zbuditi v skrivnostnem svetu Tišine. Začetek je srčno parajoč in zagotovo ne pomaga, da zagledate otroka, ki ga v tej alternativni dimenziji ne bi spustili v svoje zavetje.



Hitra omemba, tukaj: v prejšnji igri, če ste bili vladar Silence, je to pomenilo, da ste blizu smrti v resničnem svetu. Predstavljajte si torej postopen občutek strahu, ki ga občutite, ko se zavete, da izgleda majhna sestra identična kraljici tišine. Ko nadaljujete, morate izbirati med prijatelji, pustiti nekaj za sabo in celo videti, kako se vaša zanesljiva gosenica hišnega ljubljenčka žrtvuje, da vas reši. Prekleto grozljivo je. In na koncu moraš izbrati med tem, da ostaneš v Tišini z bratom – a umreš v resničnem svetu – ali ubiješ Kraljico tišine, da se vrneš v svoje bombardirano mesto, zavedajoč se, da se lahko zbudiš poleg mrtvega brata. Odločitev ni lahka in oba konca vam bosta pustila slapove tam, kjer bi morali biti vaši solzni kanali (ali vsaj ogromen cmok v grlu).

Domovi ženi v Gears of War 2 ni dobro

Marcus Fenix ​​ni tako zanimiv kot glavni lik. Po drugi strani pa je za njegovega partnerja Dominica Santiaga veliko lažje skrbeti. On je zapleten, z motivi, ki presegajo 'ubij vse njih od kobilic in morda izve za mojega očeta.' Vidite, Dom išče svojo ženo Mario, ki je izginila, ko je Imulzija (sic) udarila v ventilator med Emergence Day. Celotno prvo igro (in del druge) Dom išče informacije o Mariji in občasno dobi kanček upanja, ko pokaže njeno sliko drugim preživelim. In potem... jo najde.

Recimo, da je Gears of War za mesoglavce. Recite, da je neumna igra z grozljivim pisanjem. Povej kar hočeš – ni važno. Epic je zabeležil trenutek, ko Dom končno najde Marijo, mučeno, brezumno lupino njenega nekdanjega živahnega jaza, mi pa smo jokali, kot da so nas ravnokar zavrgli noč pred spomladansko slavnostjo. Domov glasovni igralec, Carlos Ferro, je pravzaprav prvič stopil v mo-cap obleko, da bi posnel ta prizor, s čimer je ta trenutek obupa postal še bolj človeški. In bilo je v Gears of War 2, tako da smo bili popolnoma zaslepljeni.

Mati 3 je obupna škoda

Nintendo je molčal o tem, da Mother 3 nima svetovne izdaje, vendar mislimo, da vemo, zakaj ni bil nikoli uradno preveden v angleščino: bilo je prekleto žalostno. Predstavljamo si, da je moral Nintendo po nekaj mesecih dela le opustiti prevod, ker prevajalci besedila niso mogli videti mimo solz. To je najbolj praktičen izgovor.

Podobno kot Earthbound je zgodba pogosto neumna, neumna in zabavna. Toda sledi majhnemu, zdravemu mestu, ki ga je raztrgala vrsta nesrečnih dogodkov: tragedija prizadene prototipno srečno vas RPG, skupaj s pripovedovalcem, ki razmišlja, ali so njeni prebivalci že kdaj doživeli žalost. Če srečni liki JRPG, ki se spopadajo s smrtjo družinskega člana, niso dovolj, da bi vas spremenili v brbotajočo razbitino, imate zadnjih nekaj minut igre še vedno dober priložnost, da vas popolnoma uničijo.

Clementine se spominja v prvi sezoni The Walking Dead

Večina iger z zombiji doživlja krvave šoke zaradi psihičnih stisk, vendar večina iger z zombiji ni Telltale's The Walking Dead. Prva sezona spremlja moškega po imenu Lee, deklico po imenu Clementine in (običajno kratkotrajne) preživele, ki jih srečajo, ko poskušajo pobegniti iz zombi apokalipse.

Igra ima veliko stresnih trenutkov življenja ali smrti, toda tiste, ki vas resnično držijo, so majhne odločitve: kako se odločite, da upravičite dejanja, ki jih izvedete Clementine, če sploh. Vsakič, ko Lee razloži, zakaj je zapustil še enega preživelega in se pojavi tisto majhno pojavno okno ('Clementine si bo zapomnila to'), to poudari, kako bodo vaše odločitve oblikovale osebo v njenih najbolj formativnih letih - le redko je dober občutek, ko so te izbire 'živi, ​​a sovraži sebe' ali 'umri'. Oh, in ta konec? Clementine ni edina, ki si bo to zapomnila. Verjetno bo zaradi tega jokala manj kot mi.

Silent Hill: Shattered Memories je zakasnela zgodba o jecanju

Obstaja velika verjetnost, da niste igrali Silent Hill: Shattered Memories. Navsezadnje je bil izdan predvsem na Wii, le prepozno v generaciji, da bi naslov tretjih oseb naredil valove. Če ste ga preskočili, ste zamudili najboljši Silent Hill v zadnjih letih. In tudi cel kup si zamudil jokati. Ker vas bo igra spravila v jok vsaj toliko, kot vas bo tresla strah.

Smešno je, da se morda sploh ne zavedate, kaj je tako žalostnega, dokler ne pridete do konca igre, pa tudi to ni tako depresivno. Šele ko premagate igro in nato začnete razmišljati o dogodkih, ki so se zgodili, boste združili stvari in tvoj svet se bo razpadel . Se spomnite konca Šestega čuta, kajne? Nekako tako je, le da tudi ugotoviš, da si bil grozen oče.

Final Fantasy 7 dohiteva vso to 'smrtnost'

Smrt v video igrici pravzaprav ni tako zastrašujoča, še posebej v RPG. Hudiča, liki umrejo v skoraj vsaki bitki in jih le oživijo s poceni predmetom. Karkoli. Ni važno. Samo potisnite Phoenix Down v njihova usta, preden se pojavi trpljenje in bodo v nekaj sekundah spet na nogah.

Ljudje so morda kričali to običajno modrost na zaslonu, ko je Aerith umrla v Final Fantasy 7, vendar iz kakršnega koli razloga to preprosto ni bilo možnosti. Mogoče je Sephirothovo rezilo zelo ostro ali kaj podobnega. Kakorkoli že, umrla je in ostala mrtva. Nismo mogli verjeti svojim očem. Kasneje bi se vrnila, kajne? Crono se vrne v Chrono Triggerju (razen če ga ne rešiš, pošast), torej zagotovo ne bi mogla biti mrtva? ja. Ampak je bila. In bilo nam je zlomljeno srce.

Spomine Lost Odyssey je bolje pustiti pozabljene

Tisočletni Kaim trpi za amnezijo. Njegovo pomanjkanje spominov je enostavno razumeti kot prekletstvo – to je veliko pozabljenih spominov – a po le nekaj urah igranja Lost Odyssey je bil precej prepričan, da je Kaimsu bolje, da se ne spominja svoje preteklosti. Ko se igra nadaljuje, se pekel občasno spomni na dogodke v njegovem življenju, ki se na zaslonu predvajajo kot kratke zgodbe besedila in zvočnih učinkov.

So popolnoma uničujoče. Teh pozabljenih spominov je na desetine in sčasoma smo jih morali nehati brati. Nekateri pripovedujejo zgodbe o izgubljeni ljubezni, drugi o pozabljenih prijateljih. Drugi so čisto depresivni. In tudi če se izognete tem katastrofalno žalostnim spominom, je zgodba sama prav tako groba. V nekem trenutku pomagaš otrokom nabirati rože za njihovo bolno mamo, potem pa, ko ji jih prineseš, umre, ti pa nerodno stojiš tam, ko otroci jokajo. To se pravzaprav zgodi.

Bratje: Zgodba o dveh sinovih ima dobro žalost

Bratje: Zgodba o dveh sinovih je zgodba o mladostniku in njegovem mlajšem bratu, ki se podata na odisejado po fantastičnem svetu, da bi našla zdravilo za svojega bolnega očeta. V resnici pa je to zgodba o izgubi, obvladovanju in odraščanju. Igra se začne na grobu dečkove matere - njena smrt zaradi utopitve, ki ji je priča mlajši brat in sestra, se kaže v bratovi nezmožnosti plavanja. To je le ena od mnogih težav, ki jih morajo bratje skupaj premagati.

Skupaj morata obiti ovire in prelisičiti sovražnike, igralec pa mora brata voditi skupaj z vsakim od krmilnikovih palic in ramenskih gumbov. Ta mehanika je podvržena pretresljivemu končnemu dejanju, o katerem se bomo vzdržali preveč podrobnosti, vendar zadostuje, če povemo, da nas je pustil trepetati – in tudi jokati. Težko.

Terranigma uničuje svet

Ja, ja, ti si nagajiv otrok in si po nesreči povzročil katastrofo, ko si se zajebal s starodavnimi artefakti. Ja, ja, izkazalo se je, da si ti izbranec in moraš rešiti svet. Ja, ja, vaše prizadevanje za vstajenje Zemlje je neločljivo povezano z uničenjem vašega lastnega sveta in vaša identiteta čaka, kaj?

Terranigma je videti kot SNES akcijska igra RPG, vendar je njena pripoved izjemno edinstvena. Glavni junak Ark mora uničiti vse, kar mu je drago v njegovem rodnem Podzemlju (tudi dekle, v katero je zaljubljen, prekleto), ko želi Zemljo vrniti v življenje iz starodavnega zastoja. Na pol poti ugotovi, da je bilo njegovo celotno življenje podzaplet velikega načrta zlega bitja. Morda se bo potem, ko bo njegov obstoj popolnoma razveljavljen, ponovno rodil na svetu, ki ga je pomagal ustvariti? Ali pa bo morda le zbledel v nič. Kakorkoli že, Arkovo življenje je zanič.

Ne bodite preveč navezani na Halo Reach

V redu, torej je precej usodno biti kdorkoli drug kot igralec v igri Halo. Skoraj vsi, s katerimi sodeluje Master Chief, so sčasoma razstreljeni, sestreljeni ali spremenjeni v srhljiv Poplavni organizem. Toda Halo Reach je res prevzel torto, ko je predstavil popolnoma novo ekipo grobih super vojakov in ubijajo enega za drugim .

Seveda igralci, ki so sploh poznali zgodbo o Reachu, ne bi smeli pričakovati srečnega konca. Toda videti, da skoraj vsi vaši prijatelji umirajo pred vami, medtem ko se človeštvo spopada z zelo resnično grožnjo izumrtja, je malo slabše – še posebej, če veste, da je bil to zadnji Bungiejev prispevek k franšizi Halo. Če ne bi bilo vsega tistega težkega govora o žrtvovanju in pogumu, ki je zaokrožil pripoved, bi bil Reach verjetno najbolj depresiven visokoproračunski strelec, ki so ga kdaj naredili.

Za Luno je ljubezen, smrt in spomin

Kot bi posneli kavno usedlino in jo lovili s Pixy Stixom, je To the Moon grenko sladek. Pripoveduje zgodbo o umirajočem človeku, ki zaposluje par Večno sonce brezmadežnega uma v slogu zdravnikov spomina, da mu izpolnijo zadnjo željo: oditi na Luno. Edina težava je, da ne ve, zakaj hoče tja.

Zdravniki se morajo torej odpraviti nazaj in doživljati človekove spomine v obratnem kronološkem vrstnem redu, ko skušajo odkriti koren njegove lunarne fascinacije in ga postaviti na (namišljeno) pot, da odleti, preden mine. Na poti bodo videli njegove trenutke neumnega veselja in tihe žalosti - brez groženj za tukajšnji svet, le neprijetne nesreče ali razočarane izmenjave z ženo. Kljub 16-bitni JRPG grafiki in znanstvenofantastični premisi so skoraj vsi trenutki povsem običajni. Toda, če je opisano v obratni smeri in ga spremlja pojenjajoči bip-bip EKG, njegova zadnja ura le redko pusti suho oko.