211service.com
Ne glede na obliko Dragon Age 4 bi bilo dobro zgraditi iz epske, ekstravagantne (in rahlo okorne) inkvizicije
Prepričani smo, da je vodenje države neurejen, neroden posel, zato je večino časa Dragon Age: Inkvizicija . Razmislite o Skyholdu, postopoma obnovljeni trdnjavi na vrhu gore, ki je najbolj očitna manifestacija vaše moči kot inkvizitorja, vendar pogosto vzbuja občutek nemoči, s spremljevalci, obrtnimi postajami, trgovci, pečmi, garderobami in vrtovi, raztresenimi po njegovih dvoriščih in zidcih.
Sto ur po igri se je še vedno mogoče izgubiti, medtem ko se sprehajate po lastnem sedežu vlade – zamenjati vrata svoje sobe s tistimi v vojno sobo, na primer ali stopnice na balkon velike dvorane z enega v vašo ptico. Prednosti gospodarjenja nad Skyholdom niso velik odmik od poveljevanja Normandije v seriji Mass Effect, vendar inkvizicija vleče razdalje in kupe na pompu. Če želite pridobiti nov oklep, preden se odpravite na misijo, boste morali odpustiti svoje svetovalce in se vrniti po hodniku v podstrešje, nato pa sklicati nov sestanek za svojo vojno mizo. Tukaj je morda predmetna lekcija o narcisoidnosti tiranije, o tem, da vas zajamejo pasti megalomanije.
Prazen list, svet možnosti

Poleg impozantne razsežnosti in živahnosti tega prostora, s polnimi banketnimi mizami in množico pajčevinastih, s svečami osvetljenih kotičkov in razpok, je Inkvizitor sam ali sama čisto nebita. To pogosto velja za protagoniste 'prazne tablice' BioWare, od katerih je vsak raztegnjen zaradi zahtev meril morale in sistemov dialoga z več izbirami, v tem primeru pa je malo več metode za neumnost. Vaš lik je imenovan za inkvizitorja, starodavne vloge, ki se vabijo v kriznih časih, po kataklizmi, ki naenkrat koristno ubije prejšnjo duhovno glavo kraljestva, vam izbriše spomin in vas obdari z edinstveno oznako, ki jo lahko uporabite za zapečatenje portalov v Fade. , vzporedna magična razsežnost Dragon Age. Kar zadeva življenjepise Chosen One, se ne nanašajo na številke, vendar Inkvizicija ta anodinski okvir spremeni v moč tako, da vas v bistvu naredi ogledalo za celotno družbo.
Je 'osredotočen na zgodbo in lik' in vsebuje 'žive' elemente 
Vladarji obstajajo v določeni meri v očeh opazovalca in v kompleksnem večrasnem vesolju Dragon Age je inkvizitor za nekatere navdih, za druge pa sramota – tiran, branik, priložnost za zaslužek, heretik, seks predmet in nešteto stvari poleg tega. Vznemirjenje ob raziskovanju tega sveta z njegovimi nenavadnimi frankofonskimi sodišči, zatiranimi krogi čarovnikov, paranoičnimi viteškimi redovi in brutaliziranimi vilinskimi enklavami je v izrisu številnih različnih interpretacij tega, kdo ste. Ali vsaj bi moralo biti.
Serija Mass Effect pričara podobno igro vaših predsodkov, vendar ima vesolje Inkvizicije precej bolj vpleteno zgodovino, njeni pogovori izhajajo iz debele zastirke balad, svetih spisov, družinskih dreves, rasnih mitologij in nasprotujočih si poročil o nekaterih znanih dogodkih, vključno s tistimi. prejšnjih iger. Vse to daje tudi manjšim kozmetičnim odločitvam, kot je odločitev, katere zavese naroda obesiti v prestolni sobi, z nepričakovano dramatično močjo, in preprečuje, da bi izgubili zanimanje, ko obiščete okolja, ki občasno grozijo, da se bodo spremenila v gore zaposlenega dela.

Podobne stvari lahko rečemo za glavno nalogo Inkvizicije, v kateri dirkate, da bi ustavili demonskega vojskovodja, ki bi ponovno vstopil v Fade in tako povzročil konec sveta. Kot pri večini produkcij BioWare je odkupna vrlina te banalne zgodbe ta, da ustvarja nabito vzdušje, v katerem se lahko odigrajo manjši in bolj vznemirljivi incidenti – loki spremljevalnih likov, reševanje dolgotrajnih zamer med frakcijami, kot so magi in templjarji, odkrivanje izgubljenih ljubljenih in razkritje pozabljenih nesreč.
Čas pustolovščine! 
Najboljše igre RPG, ki jih lahko igrate zdaj
Prav tako ima koristi od zorenja pisanja dialogov BioWare, ki je tukaj manj odvisen od vsiljivih pojasnjevalnih ukrepov, kot so čustveni simboli ali barvno kodiranje. Inquisition predstavlja razvijalca, ki je postal dovolj samozavesten v delikatnosti svoje fraze (čeprav morda ne v pogosto smešnih animacijah likov), da lahko brez takšnih bergel – ali vsaj, da jih dvoumne. Spremljevalci svoja mnenja zapišejo kot napise »odobravanje« ali »neodobravanje«, vendar ni nobenih meril zvestobe, na katere bi se lahko vrnili, zato morate samo na podlagi besedila ugotoviti, kje točno stojite. Vrne se staro kolo dialogov s prijaznimi, nevtralnimi ali neprevidnimi in agresivnimi odzivi, razporejenimi od zgoraj navzdol, toda za vsak pogovor, ki poteka vzdolž ene od teh znanih osi, obstaja klepet, ki se izogne lahki kategorizaciji.
Vaši spremljevalci sami sodijo med najbolj inteligentne in najtežje stvaritve BioWare – morda je največji kompliment, ki ga lahko plačate pisni skupini, da se nekateri izognejo temu, da so aktivno neprijazni. Bojevniška klerika Cassandra je ena najlažjih za branje, v kateri je vso premišljena pravičnost in trdovratnost pred smrtjo in besednjami, osebnost, ki podpira slog boja, zgrajen na tankerstvu in zbiranju zaveznikov, in ki ima predvidljivo mehkejšo stran. Sera s poudarkom v Derbyshiru deluje kot običajen čudaški, rahlo sociopatski, razvratni vilinski lopov, vendar je v središču lika posebna vznemirjenost, komaj zadržano sovraštvo do vseh namigov statusa ali političnega manevriranja. Pogosto je med najbolj brezskrbnimi spremljevalci, a kot pripadnica vladajoče kaste nikoli niste povsem prepričani o njenih občutkih.
Moč ljudi

Podobno je tudi Solas, izmenično prijeten in prepovedajoč učenjak, ki se dobro odziva na sprašujoč um in ki počasi dokonča poslikavo vaših podvigov v Skyholdu, ko se pustolovščina odvija. Morda je najbolj nenavaden Cole, težavna, nadarjena duša, ki se močno zaveda travm, ki jih drugi skrivajo, a pogosto ne morejo razumeti, kaj počnejo ali govorijo. Vsaka osebnost osvetli tudi druge: zamenjava stranke na terenu je, strogo gledano, nepotrebna, saj liki pridobijo XP, ko niso v uporabi, vendar je vredno delati zaradi šal, filozofskih razprav in slengovskih tekem, ki jih boste preslišali. ko so nenavadni posteljni sostanovalci vrženi skupaj.
Če ti liki očarajo v pogovoru, ne zvenijo vedno v drugih pogledih. Inquisition ponuja široko paleto dreves razrednih spretnosti, vendar se liki nekoliko nezadovoljno zlagajo skupaj. Na izbiro boste imeli vsaj dva prevaranta, tri čarovnike in tri preprodajalce škode v bližnjem boj ali tanke, in lahko bo težko razlikovati njihove prispevke, vsaj dokler ne odklenete edinstvenega drevesa spretnosti vsakega spremljevalca. Sam boj nadaljuje temo, s kamero, ki se ne izvleče dovolj daleč za enostavno upravljanje zabave, in kurzorjem, ki se moteče zatika na kulise. Iskanje poti je tudi neenakomerno, zlasti ko se premikate okoli večjih nasprotnikov, čeprav je to nadomestilo z zmožnostjo zamrznitve časa, da določite točke poti, in izberete, katere sposobnosti naj imajo vaši zavezniki prednost ali se jim vnaprej izogibajo.
Čeprav je lahka transformativna mehanika, razkošna knjiga urokov Inquisition vključuje nekaj močnih možnosti nadzora terena. Poglobite se v drevo spretnosti Reaver in okoli svojega lika lahko ustvarite obroč bolečine, ki podžge jezo svojih sovražnikov in hkrati poveča škodo, ki jim jo naredite. Odločite se za magijo nevihte in prikličete nevihtni oblak, ki ohromi vsakega sovražnika, ki zapusti območje delovanja.

BioWare ima sloves po tem, da se v svojih igrah ukvarja z razpravami o zastopanju, rasi, spolu in spolni usmerjenosti, Inquisition pa je še posebej iskalen primer. Obstaja priložnost, da lik povprašate o njegovi spolni identiteti, pogovor, ki je še toliko močnejši za igro, ki vam omogoča, da poveste stvari, ki so resnično neumne. Obstaja iskanje, ki raziskuje grozljivo temo homoseksualne 'pretvorbene terapije', prikrito kot bolj trmast RPG domišljat o ponovni združitvi odtujenih družinskih članov. Ti trenutki vpogleda se, žal, ujemajo s trenutki velike nerodnosti: obravnavanje vilinov kot vsestranskega motiva zatiranih in apatridov, na primer, in ponovni vzpon semitskih stereotipov v karakterizaciji škratov kot obrtnikov in trgovcev.
Trenutno je vprašanje, kdaj se bo ta pot nadaljevala. Zdi se, da je komercialni neuspeh Mass Effect: Andromeda, igre, ki je na splošno inkvizicija v vesolju s polovico manj čar, povzročil spremembo prioritet pri BioWare in EA. Četrta Dragon Age je v teku, a odhod veteranskega pisatelja Davida Gaiderja in kreativnega direktorja Inkvizicije Mikea Laidlawa nakazuje, da EA serijo in Mass Effect vrača k formuli.

Velik del krivde za te preobrate je mogoče pripisati Andromedinemu zmešanemu pisanju, mlačnemu svetu in osupljivi količini hroščev, vendar je lahko večja težava preprosto v tem, da so projekti, ki so tako titanični in gosti, preveč zapleteni, da bi jih lahko izdelali za preskromno donosnost. Kljub temu je višje osebje BioWare vsaj pred kratkim izjavilo, da bo naslednja Dragon Age, ne glede na obliko, osredotočena na zgodbo in like, prej omenjeni elementi v živo, ki se nanašajo na nadaljnje dodatke zgodbe po glavni kampanji,
Slon v sobi je nova BioWarejeva IP Anthem, spletna storitev strelec, ki očitno hrepeni po plašču Bungie's Destiny. Inquisition se je začel s spletnim načinom PvE, čeprav nepozabnim, in lahko bi trdili, da bi tako slaven svet zasijal z družabnim prostorom, kjer bi ljubitelji izročila lahko razpletli niti zaledja.
Vendar se to ne zdi bistveno, če pomislite, koliko igra doseže s starodavnimi koncepti in koliko je še treba narediti tako v pisanju kot v boju. Če se izkaže, da je to med zadnjimi BioWarejevimi tradicionalnimi epovi za enega igralca, predstavlja grad, ki je ostal nedokončan.