211service.com
Od Infamousa do Ghost of Tsushima: Sucker Punch na šestletnem potovanju, ki je bilo potrebno za ustvarjanje svojega magnum opusa
(Zasluge slike: Sucker Punch)
Sucker Punch Productions gleda na generacijo na enak način, kot jo je videl, tako da sproži ogromno pustolovsko igro odprtega sveta. Studio je večji del zadnjih šestih let pisal ljubezensko pismo samurajskemu kinu, Ghost of Tsushima; nedvomno gre za svetove, ločene od punkovskega širjenja naslova, ki je bil pred njim, Infamous: Second Son.
Resnica je, da je to pomemben mejnik za generacijo. Infamous: Second Son je bila prva ekskluzivna ekskluziva po lansiranju za PS4, ki je pristala le štiri mesece po izidu konzole leta 2013. Ghost of Tsushima je zadnji prvostranska ekskluziva za PS4, ki je pristala le štiri mesece od domnevne izdaje PS5. V pogovoru z Jasonom Connellom, kreativnim in umetniškim direktorjem pri Sucker Punchu, mi zagotavlja, da studio nikoli ni načrtoval, da bi zdržal generacijo. 'Čas, ki ga lahko traja, da ustvariš nekaj novega, je ... veš kaj, ko se ozreš nazaj in prešteješ, je res osupljivo, kajne? Kot, vau, to je trajalo dolgo,« pravi in se smeji.
Razvijanje ideje

(Zasluge slike: Sony)
Ghost of Tsushima predstavlja najdaljši razvojni del Sucker Puncha kot studia. Šest let med izdajami se morda zdi za igralce celo večnost, a Connell mi pravi, da je bilo za ekipo vse kot običajno. 'Ko smo delali na tem, se res ni čutilo tako. Imeli bi te mejnike vsak šest tednov, kjer bi videli, kaj je ekipa prispevala k igri, in pripravili nove filozofije za naš način ustvarjanja igre.'
Te filozofije so se skozi leta razvijale, čeprav se studio ni nikoli oddaljil od svojih prvotnih sanj, da bi vas postavil v vlogo samuraja v eksotičnem, odprtem svetu. 'Po Second Sonu sva z Nateom [Foxom, direktorjem igre] poskušala ugotoviti, kakšno fantazijo želimo narediti naslednje. Sly Cooper je bil o tatu; Infamous je bil o superjunaku; zato smo zapisali te ideje in prišli smo do Samuraja in rekli, počakaj, to se sliši super,« pravi Connell. 'Počutil sem se, kot da te igre še nisem igral in bi mi z veseljem uspelo. Bilo je razburljivo.'
»Kot si lahko predstavljate, se je v šestih letih ideja razvila na tono. Ampak mislim, da morate sprejeti dejstvo, da se bodo stvari spremenile in premaknile; spremenili boste smer in vam bodo vrgli krivulje. Sprejeti moraš tisto, kar si sprva nameraval narediti, in sanje so se uresničile, če lahko to ustvariš do konca,« pravi in dodaja, »preskočiš mnogo let pozneje in zdaj je Ghost of Tsushima tam zunaj – naredili smo naša samurajska igra odprtega sveta.'

(Zasluge slike: Sucker Punch)
'Moja ekipa ni bila razburjena name, vsekakor pa so me precej močno pretresli zaradi te izjave.'
Jason Connell, Sucker Punch
Ko že govorimo o ovinkastih žogah, je Connell pravzaprav odgovoren za to, da je eno vrgel svoji ekipi že leta 2017. Ghost of Tsushima je bil na tistem tednu iger v Parizu presenečenje, čeprav smo vsi imeli veliko vprašanja in nekaj odgovorov. Sledila je ena, ki je takrat naredila valove je dražil Connell da bo 'izbira igralca v tej igri pomenila nekaj zelo drugega kot druge igre, ki smo jih naredili v preteklosti', preden nadaljujem s trditvijo, da Ghost of Tsushima ne bo vseboval nobenih smernih točk, ampak da bi navigacijo skoraj v celoti vodila radovednost v sam svet. Leta pozneje je pripravljen priznati, da je pri tem odstopil od scenarija.
'Smešno je, da to sprašuješ, tako sem vesel, da mi je nekdo končno postavil to vprašanje,' pravi Connell in oddahne. 'Moja ekipa ni bila ... niso bili razburjen z mano, a so me zagotovo precej močno pretresli glede te izjave.'
»V tistem trenutku, če bi igrali našo igro, nekaj od teh elementov popolnoma obstajal. Lepota je bila tam. Bi si rekel: 'No, kaj je v tistem gozdu? Kaj je na vrhu te gore? Poglejte, tam je kul svetišče!' vendar koncept ni bil globoko vpet v vsak vidik igre. In zdaj, v nekaj letih, je našla pot do – večinoma – precej resnične izjave o naši igri. Mislim, da, uh, mislim, da se moram zahvaliti ekipi za to, ker so šli in dejansko pripravili kul ideje, da bi se to uresničilo,« pravi in dodaja, »bil je bil zabaven del razvoja zaradi tega posebnega kvota.'
Žerjavi so laž

(Zasluge slike: Sucker Punch)
RECENZIJA GHOST OF TSUSHIMA 
(Zasluge slike: Sucker Punch)
Želite končno razsodbo o prvi igri Sucker Puncha po šestih letih? Potem boste morali prebrati naš pregled Ghost of Tsushima.
Čeprav je zagotovo res, da Ghost of Tsushima ni brez kritik, je nedvomno prelomna igra za Sucker Punch. Njegov svet je zmaga, čudovit prostor, za raziskovanje katerega boste obupno zapravljali ure. S Connellom smo se podrobneje seznanili z njegovo konstrukcijo v ločeni funkciji, kjer smo raziskali, kako Ghost of Tsushima uspe tako, da najde prostor za tiho razmišljanje v svetu, ki ga povzroča nasilje.
Redkost otoka Tsushima je neverjeten odmik od iger Infamous, gostega urbanega prostranstva, v katerem je bil še posebej Second Son. Ne glede na to, kako različne so igre, mi Connell pravi, da Ghost of Tsushima ne bi bil mogoč, če ne bi najprej doživel izkušenj z izdajo Second Son leta 2014. »Veliko smo se naučili, ko smo naredili svojo prvo igro za PS4 – eno prvih velike igre na platformi. Morali smo se naučiti, kako narediti grafično zvestobo impresivno in... veste, nismo velika ekipa AAA. Očitno smo velika ekipa po standardih indie studiev, vendar v studiu nimamo na tisoče ljudi – tukaj je približno 160 ljudi.'
Ko smo torej ustvarjali Second Son, smo vedeli, da ne moremo ustvariti vseh funkcij upodabljanja, znanih Zemlji. Morali smo ugotoviti, kaj bi lahko ustvarilo grobo, realistično in mokro različico Seattla in usmeriti svojo energijo na to. Ves čas smo porabili za delo na pooblastilih in izdelavi mokrega Seattla,« se smeji in pojasni, da se je studio moral te filozofije striktno držati; ne glede na to, da je želel raziskati nove tehnike upodabljanja, da bi izkoristil novo najdeno moč PS4, je moral vladati v svojih ambicijah, če je kdaj želel poslati naslov. Konec koncev, oblikovanje iger pomeni kreativno odrezovanje vogalov, da bi dosegli najboljše rezultate.
'Ta filozofija je dejansko veljala, ko smo se preselili v Ghost of Tsushima, ko smo poskušali ustvariti čudovito, spokojno in naravo polno odprt svet fevdalno Japonsko. Nekatere tehnologije so se dejansko prenesle, na primer tisto, kar smo uporabili za ustvarjanje mokrih okolij in kako smo delce uporabili na nove nove načine,« pravi Connell, preden poda primer. 'Ptice; Žerjavi v naši igri, ki jih vidite, kako odletijo od vas, niso dejanske animirane naprave ... so delci.'
Nadaljujemo z Infamousa

(Zasluge slike: Sucker Punch)
Čeprav je veliko teh razvojnih filozofij zagotovo pomagalo Sucker Punchu, da je Ghost of Tsushima dosegel kakovost, ki jo vidimo danes, ni mogoče podcenjevati, kako moteče bi se izkazalo preklapljanje med projekti. Connell mi pravi, da so se zlasti umetniške in okoljske ekipe s težavo preusmerile iz 'punk rock' estetike Infamousa v bolj post-rock, 'vzemi si trenutek za ohlajanje' vzdušje, ki se prenaša v Ghost of Tsushima. Če se sprašujete, zakaj je ta igra trajala tako dolgo, da je izšla, je to nedvomno to.
»Imeli smo vajen slog. Bilo je grdo. Polno grafitov in smeti, dežja in glasnih avtomobilskih izpuhov, glasne glasbe in punk rocka, veste. Samo to je bilo ogromen premik , pojasnjuje Connell in ugotavlja, da to odmeva v vseh oddelkih. Moti skoraj vsako od uveljavljenih oblikovalskih filozofij in praks, ki jih imajo ekipe, vse do tega, kako ekipa vnese teksturo v okolje za Ghost of Tsushima. »Pomislite, kako celo teksturiramo nekaj, kot je les. Nenadoma je tako, v redu, nočemo biti grmasti, želimo biti minimalni in želimo, da les ustvarja manj hrupa.'
»Potrebovali smo skoraj pobarvan, realističen les, a imamo ves ta nepopoln, skeniran, hrupni les – težko je, to je težava! V našem motorju smo morali ustvariti orodja z 'view-modes', ki jih lahko vklopite pri odpravljanju napak, ki bi nam prikazala hrupne teksture na zaslonu ali poudarila teksture, ki so preveč hrupne v primerjavi z ostalimi. Lahko bi ga pogledali in rekli 'hej, to drevesno lubje je malo preveč hrupno',« pravi in ugotavlja, da je bila ta stopnja natančne pozornosti do detajlov pomembna za studio. 'Želeli smo poskusiti ustvariti čim bolj enoten videz, saj je v drugem slogu. To je samo en primer, vendar je bil za nas precej velik premik.'

(Zasluge slike: Sucker Punch)
Za Connella pravi, da se je izplačalo uresničiti začetno vizijo studia, da vas postavi v ekspanziven odprt svet kot samuraj. Ker sta tako različna, kot je Infamous: Second Son in Ghost of Tsushima v skoraj vseh pogledih, za obema je skupna filozofija. Sucker Punch izdeluje igre, ki vam omogočajo izpolnitev fantazije, in Connell je ponosen, da lahko to počne pri Sucker Punch.
'Vem, da so nekateri ljudje morda utrujeni od standardne izkušnje odprtega sveta, vendar so mi zelo všeč igre, ki mi dajejo občutek pobega. Igre, ki mi omogočajo pohajkovanje po čudovitem podeželju ali kraju, kamor sem si vedno želel, a nisem mogel, ker je to na stotine let v preteklosti, ali pa morda ne morem leteti tja zaradi pandemije. Menim, da imaš resničen odprt svet, kjer je izrazit občutek svobode – kjer lahko večinoma greš delaš, kar hočeš – ne vem, človek, to je občutek za posredovanje ne najdemo prepogosto v mnogih drugih igrah. To je sestavni del našega razmišljanja.'
Ste pripravljeni izvedeti več? Da bi izvedeli, smo se pogovarjali s šestimi kreativnimi vodi v Sucker Punch Productions kateri filmi, igre in knjige so navdihnili Ghost of Tsushima .
Nasveti za Ghost of Tsushima | Zemljevid Ghost of Tsushima | Oklep Ghost of Tushisma | Veščine Ghost of Tsushima | Zaloge Ghost of Tsushima | Kako pridobiti kavelj Ghost of Tsushima | Brlog lisic Ghost of Tsushima in svetišča inari | Duh bambusa Tsushima udari | Duh vročih vrelcev Tsushima | Duh šintoističnih svetišč Tsushima | Ghost of Tsushima Komatsu Forge | Dvoboji Ghost of Tsushima
GamesRadar je to vsebino ustvaril kot del plačanega partnerstva s Sonyjem. Vsebina tega članka je popolnoma neodvisna in odraža izključno uredniško mnenje GamesRadarja.