211service.com
Petek 13., Sea of Thieves, in kako je klepet v bližini še naprej najbolj vznemirljiv razvoj spletnih iger v zadnjih letih
Profesionalni igralci Jason Petek, 13.: Igra so posebna vrsta diaboličnih prevarantov. Ti morilci v igri z veseljem izkoriščajo glasovni klepet v igri, ki temelji na bližini, v katerem lahko slišite in se pogovarjate z drugimi igralci le, ko so v verjetnem dosegu vašega lika, ti morilci v igri izkoriščajo moč zvoka za grozljiv učinek.
Nekateri bodo prek mikrofona vnesli dishorantno vznemirljivo glasbo, na primer takrat, ko sem se nekoč znašel, da me lovi Jason, ki poje ob temi pesmi Prijatelji. Pravega strahu še niste doživeli, dokler niste bili priča šestmetrskemu psihopatu, ki je kričal, tam bom zateuuu, ko s sekačem za meso razbija vrata.
Drugi bodo uporabili klepet v bližini kot priložnost, da se zavežejo vlogi, bodisi tako, da dajo svoj najbolj grozljiv glas (to običajno povzroči slab vtis Pennywisea) bodisi tako, da sploh ne spuščajo hrupa in namesto tega samo močno dihajo v mikrofon, s čimer sprostijo čudno se nasmehnejo vsakič, ko presenetijo svetovalca.

Potem je tu še bolj strateška možnost in tista, ki se je najraje držim, kadar imam srečo, da me izberejo za Jasona; približati se skupini svetovalcev in preprosto poslušati njihove pogovore. »Oh, nekaj vas se namerava odpraviti na čoln, kajne? Tam te bova srečala jaz in moja mačeta!'
Ravno obratno velja za svetovalce same, ki so prisiljeni omejiti komunikacijo (ali zavajati Jasona z napačnimi informacijami), dokler niso prepričani, da njihov morilec ni v bližini, kar vodi v briljantne točke napetosti.
Niso samo igralci tisti, ki so veliki oboževalci pristopa petka 13. k glasovnemu klepetu. Randy Greenback, izvršni producent igre, mi je pred kratkim povedal svojo teorijo, da je bil klepet v bližini eden od glavnih dejavnikov, ki so spodbudili zgodnji uspeh petka 13., ki je postavil temelje za desetine nepredvidljivih trenutkov hlajenja vode, ki so omogočili neprecenljivo pretočno zabavo na Twitchu.
Če pogledamo tako nedavno zgodovino iger za več igralcev kot tudi letošnje prihajajoče spletne igre, hitro postane jasno, da petek 13. še zdaleč ni edini naslov, ki ima koristi od te majhne, a hudičevo pametne ideje. Pravzaprav je možno, da glasovni klepet v bližini postopoma spreminja obraz spletnih iger, kot ga poznamo.
Resen pogovor

Če pogledate nekaj najbolj priljubljenih pretočnih iger v zadnjem času, kot so Rust, DayZ, PlayerUnknown’s Battlegrounds , Ark: Survival Evolved , vsi vključujejo možnost klepeta v bližini, ki tako zabava njihove igralce na nove načine, streamerjem pa omogoča, da najdejo nove načine zabave za svoje občinstvo.
Razmislite o napetih izmenjavah med preživelimi v Rustovi hobbesovski pokrajini brezpravnega pokola, kjer lahko ena napačna beseda povzroči krvav izbruh konflikta.
Preberi več 
Najboljše prihajajoče igre leta 2018
Ali način, na katerega borci komunicirajo med seboj PlayerUnknown's Battlegrounds , kjer govorjenje postane izvedljiva strategija za zaviranje, odvračanje pozornosti in manipulacijo določenega bližnjega sovražnika.
Ali pa prijateljstva, ki so nastala v osamljenih, meglenih gorah The Elder Scrolls Online Skyrim po naključnem srečanju z neznancem vodi v prijateljski pogovor.
S simulacijo fizičnega prostora klepet v bližini postavlja poseben nabor kontekstualnih pravil o družbeni interakciji v video igrah, vendar ta pravila dajejo občutek večje poglobljenosti in ustvarjajo okolje, ki je naklonjeno bolj zanimivim oblikam igre.

Ta faktor poglobitve je tudi tisto, kar uporabnikom omogoča učinkovitejše igranje vlog med drugimi in dodaja dodatno plast nepredvidljivosti razvijajoči se družbeni dinamiki iger za več igralcev.
Če mi dovolite, da vam za trenutek predstavim vso znanost, a 2006 akademski študij na Univerzi v Melbournu preučili, kaj se je zgodilo, ko so udeleženci igrali Wolfenstein: Enemy Territory z uporabo sistema za klepetanje v bližini, ki je natančno simuliral način, kako glasovi potujejo po zraku v fizičnem svetu.
Študija je pokazala, da so se igralci obnašali bolj taktično in intuitivno, kot če bi se pogovarjali prek standardnega klepeta v igri. Pogovori so se razvijali in razpršili tekoče z dinamiko boja, igralci so pogosto komunicirali z bližnjimi soigralci, ki so bolj relevantni za njihovo trenutno situacijo, zaznavanje pa je bilo izboljšano za tiste, ki so glasove igralcev uporabljali kot indikator svojega položaja.
Skratka, sistem klepeta je ustvaril okolje družbene prosojnosti, kjer so se igralci zaradi tega bogatejšega družbenega konteksta bolj zavedali svoje okolice in so to lahko uporabili kot vir za svoje vedenje v igri.
Jutrišnji pogovor

Ta študija je potekala pred več kot desetletjem. Ker igre postajajo vse bolj ambiciozne, družbeno naravnane in množično predvajane za več igralcev, je zabavno razmišljati o tem, kako se lahko klepet v bližini razvija s časom.
Čeprav je Friday the 13th: The Game odličen primer potenciala koncepta, je le v resnici opraskal površje tega, kar je mogoče, če uporabljate bližnji klepet kot orodje za ustvarjanje popolnoma edinstvenih grozljivih izkušenj. medtem, Morje tatov ' bližnji klepet je že omogočil zaprtim beta igralcem, da doživijo nepozabna srečanja s prijatelji pomorščaki in sovražnimi pirati.
'Možno je, da glasovni klepet v bližini postopoma spreminja podobo spletnih iger, kot jih poznamo.'
In lahko si samo predstavljate, kako so igre všeč Red Dead Redemption 2 , himna , naslednje Battlefield pa bi lahko obogatili z glasovnim klepetom v bližini, če bi njihovi razvijalci ujeli naraščajoči trend.
Medtem ko lahko mnogi zlorabljajo sistem bližine na enak način kot prek standardnega komunikacijskega sistema, bodisi z verbalnim nadlegovanjem, žaljivim jezikom ali drugimi nezdravimi oblikami pogovora, je možnost izklopa klepeta v bližini vedno bistvena rešitev za te vrste vprašanja, čeprav je obžalovanja vredno, da ga glasna manjšina lahko pokvari tistim, ki bi sicer lahko uživali v bolj pozitivnih posledicah.
Ker pa tehnologija razvijalcem omogoča ustvarjanje sistemov za klepetanje v bližini, ki so bolj realistični in poglobljeni kot kdaj koli prej, kjer je klic na pomoč mogoče slišati kot šepet na miljo stran, so možnosti za njeno uporabo številne. Zaradi tega sem zelo navdušen nad družabno prihodnostjo iger za več igralcev, vendar ne mislite, da me bo to preprečilo pritoževati se nad tistimi Jasoni, ki so obsedeni s prijatelji, v petek 13..