Počakaj, konci Dark Soulsa namerno niso zadovoljivi?





Manjši spojlerji za perspektivo velike slike konca Dark Souls 3 spodaj.

Lani sem po urah intenzivnega boja in navdušenega raziskovanja končno končal Bloodborne – in moj trud je bil poplačan z nenadnim, skrivnostnim koncem, ki me je pustil bolj zmeden kot zadovoljen. In ravno prejšnji teden, ko sem gledal Dark Souls 3 's krediti roll po ubijanju sovražnika, za katerega se sploh nisem zavedal, da je zadnji šef, sem čutil podobno pomanjkanje zaprtja in slovesnosti, glede na to, da sem prišel tako daleč. Zdi se, da se akcijski RPG FromSoftware končajo tako: prizor, ki ne prikazuje skoraj nič in razlaga še manj.

Te igre so hvaljene zaradi zahtevnega izziva, zapletenega znanja in zapletenega pripovedovanja zgodb, vendar so njihovi številni konci definicija antiklimaksa. Takrat sem lahko razmišljal le o tem, kako so moji občutki zmedenosti zavirali vsak občutek dosežka. Toda zdaj, ko sem imel nekaj časa za prebavo finala najnovejšega in zadnjega Dark Soulsa, sem doživel razsvetljenje o hvaljenih igrah FromSoftware: njihove neprepričljive zaključne prizore so genialna vzporednica s strukturo samih svetov.



Vsaka izkušnja Souls (ki za moj denar vključuje Bloodborne) je zasnovana kot neskončna zanka. To velja tako za izročilo kot za strukturo igranja; slednje je očitno podkrepljeno s spodbudo po izdaji kreditov, da začnete Journey 2 (Nova igra+, v kateri je statistika sovražnikov ustrezno povečana, zaradi česar je celotna igra prav tako nevarna kot prvič, ko ste jo igrali). In ko končate ta tek, ste vabljeni, da se lotite potovanja 3, imenovanega NG++. To napredovanje se lahko zgodi neverjetnih šestkrat, veliko več, kot bi se kadarkoli lotil povprečen igralec. Tudi po tem, ko ste zaključili zagon 'Nove igre ++++++', lahko nadaljujete s ponovnim zagonom - težava se ne bo več povečala.

Kar se tiče rekurzije pripovedi, mračna fantazija Dark Soulsa temelji na ciklih. Nizki Undead (to ste vi) se dvigne iz pepela, si prebije pot skozi sovražni svet in premaga vrsto nekdanjih junakov, ki so padli iz milosti, pokvarjeni zaradi njihovega večnega obstoja. Ko jih boste premagali, je odvisno od vas, ali želite zapustiti kraljestvo takšno, kot je, ali mu vladati kot svojemu. Kakorkoli že, skozi nepopustljiv čas se boste tudi vi pokvarili in drug neustrašni bojevnik vas bo poskušal uničiti. To je vseeno precej bežen oris - toda ponavljajoča se tema vesolja Souls (in še posebej Dark Souls 3) je, da se bo vse ponovilo, bodisi jutri ali čez nekaj let. Naš celoten obstoj je le ena dolga Nova igra+.



Celo v manjšem obsegu je celotna struktura serije Souls zgrajena okoli zank. Kot bo vedel vsak veteran Soulsa, je raziskovanje ključnega pomena in vedno iščete bližnjice, ki vam omogočajo varno sledenje korakom. Ne samo, da so te bližnjice priročne, saj vam omogočajo, da zaobidete naporna področja, za katera ste že dokazali, da jih lahko premagate – vodijo tudi do nekaterih najbolj očarljivih trenutkov Dark Soulsa, do tistega počasnega spoznanja 'O moj Bog, to je spet TO področje!' S čisto arhitekturnega stališča so medsebojno povezane postavitve različnih regij Souls osupljive. Pogosto boste na koncu obiskali čudovite razglede, ki jih lahko že zgodaj opazite v daljavi, in presenetljivo je, če pomislite na čisto količino predvidevanja in prostorskega razmišljanja, ki sta jo morala uporabiti, da bi oblikovali pot, ki bi lahko povezala te regije. Čeprav so lokacije dokaj enakomerna mešanica odprtih in zaprtih prostorov, se včasih zdi, da je ves svet en ogromen labirint, ki ga je zgradila ekipa mojstrskih zidarjev. Mogoče je to samo moja osebna miselna podoba, a razumeš sliko.

Zaradi tega precedensa je malo stvari, ki so bolj razočarane kot nalet na slepo ulico v Dark Souls. Ok, ja, neuspešno najti svojega trupla, ko imaš 50.000 duš, ki visi na tehtnici, je zagotovo tam zgoraj - vendar obstaja določen občutek melanholije, ki pride, ko dosežeš oviro za tvoj napredek, tudi če bi bil ta napredek premostitev vrzeli med tem trenutnim področjem in tistim, ki ste ga že raziskovali. Običajno velja, da je Dark Souls 2 relativna najnižja točka ljubljene serije, predvsem zaradi načrta njenega kraljestva, ki je bolj kot samostojne napere na osrednjem vozlišču in ne kot baročni labirint križajočih se poti. Slepe ulice vas opomnijo, da igrate videoigro z vnaprej določenimi ravnmi, namesto da bi se podali na pustolovščino po prostranih prostranstvih široko odprtega, prepletenega kraljestva.



In kaj je veliki finale konca, če ne končna slepa ulica? Razmislite o zaključku igre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ki drži rekord za najdaljšo prizorišče iger na 27 neprekinjenih minutah in je v bistvu polno nasprotje zaključka Dark Souls 3. To je vaša velika nagrada za ure igranja: kinematograf, ki se v primerjavi z večino zdi kot nor film, ki prinaša eksploziven, čustveno izčrpajoč zaključek, ki ni narejen za to, da ga doživljate znova in znova. Ne predstavljam si, da bi večina igralcev MGS4 gledala konec, si vdihnila in takoj začela še en krog. Ne glede na Roguelike, to verjetno velja za večino iger, ki trajajo več kot 30 ur.

Souls igre so izjema. Za večino oboževalcev eno preigravanje nikoli ni dovolj, saj nikakor ne boste videli vsega, kar vam svet ponuja, v prvi vožnji na slepo. Z vsemi skrivnimi območji, skritimi šefi in smešno zapletene naloge za večino prijaznih NPC-jev, zato je odhod na več potovanj skozi vesolje Souls praktično pogoj. In na vašo srečo vam ciklična narava Duš zagotavlja popoln kanonični razlog, da začnete znova od začetka. Komaj tam konec ni mišljen kot zadnje poglavje - to je le še ena stran v obsežnem delu, ki opisuje podvige vašega Unkindled.



Ko pomislim na zadnjo prizorišče Dark Souls 3 z vsem tem v mislih, gre iz subjektivno slabega v objektivno briljantno. In v nekem smislu opolnomoči. Igre Souls ne pomenijo zaključka iz prizora – temveč se sami odločite, kje se bo vaša pot končala, na podlagi lastnega občutka dosežkov po igri. Ali si boste prizadevali zbrati vsako orožje? Ali ste uspešno zaključili vsako stransko nalogo? Doseči vsak dosežek? Se posvetite PvP zavezi? Izbira je v celoti vaša, ločena od dokončnosti lepega in čednega zaključka, ki pomeni, da je čas, da se premaknete na nekaj drugega. Če ste si vzeli čas in si ga ogledali, naj vas ne prestraši, kako se zdi, da se Dark Souls 3 tako nenadoma konča. Razmišljajte o tem na enak način kot o vseh drugih prizorih igre: to je le kratek presledek med težavami in zmagami, ki sestavljajo vaše veliko potovanje. In kje se bo to potovanje končalo, je odvisno od vas.